Революционер-неудачник

Полная Аннигиляция

Революционер-неудачник

Крис Тэйлор — достаточно известный разработчик видеоигр. Он мог бы стоять в одном ряду с Питером Мулине и Хидео Кодзимой, но его идеи настолько опережали время, что просто не приживались в индустрии.

Тот самый Test Drive, из которого получилась серия The Need for Speed
Тот самый Test Drive, из которого получилась серия The Need for Speed

Начинал карьеру простым программистом в конце 80ых. Указан в титрах The Duel: Test Drive II, и ещё в некоторых громких проектах тех времён. Первая игра, над которой Крис работал в качестве руководителя - Total Annihilation. Стратегия в реальном времени от студии Cavedog вышла в сентябре 1997 года.

Та самя, создавшая канон RTS - Dune II<br />
Та самя, создавшая канон RTS - Dune II

Для полноты картины, нужно понимать историю становления жанра стратегий в реальном времени. В начале 90х вышла Dune II от Westwood. Формально она определила основные механики жанра RTS на ближайший десяток лет, и была очень популярна у игроков. Успех породил несколько клонов. Один из самых известных - Warcraft: Orcs and Humans.

А вот и самый первый Warcraft, пока ещё клоне Dune II<br />
А вот и самый первый Warcraft, пока ещё клоне Dune II

Но сами Westwood тоже не сидели сложа руки, и разработка сиквела Dune превратилась в Command & Conquer в 1995 году.

Командуй и Завоёвывай! Которую все ждали под названием Dune III<br />
Командуй и Завоёвывай! Которую все ждали под названием Dune III

C&C сделал жанр RTS настолько дружелюбным для игроков, что скопировать его концепцию захотели уже практически все участники рынка. Поэтому в конце 90ых игровая индустрия была наполнена клонами C&C. Большая часть из них отличалась только графикой и сюжетом, а основные механизмы управления нагло копировались из C&C.

Первая Аннигиляция. Трёхмерный ландшафт, физика, и интерактивность в 1997.<br />
Первая Аннигиляция. Трёхмерный ландшафт, физика, и интерактивность в 1997.

И в самом начале этой эпохи C&C-клонов и выходит Total Annihilation. Игра с нуля переписывает большую часть, имеющихся на тот момент, законов жанра RTS. Честный воксельный трёхмерный ландшафт; физические законы влияющие на все объекты в игре(от движения юнитов до полёта каждого снаряда); автоматизация микроменеджмента, с возможностью задания модели поведения группам юнитов, и организацией стека команд; разный баланс добычи ресурсов в зависимости от специфики карты(сила ветра, состав почвы...); поддержка движком игры любых доступных в операционных системах разрешений экрана. И это только беглое перечисление революционных идей.

Автоматизация микромнеджмента позволяет не только создавать такие массовые битвы, но и контролировать их.

Но рынок хотел просто ещё C&C-клонов, которыми насытится только года через три-четыре. Тогда пойдут в ход большая часть этих инноваций. Но время Total Annihilation уже безвозвратно уйдёт, а Крис Тэйлор уже начнёт революцию в другом жанре.

Осада Подземелий

Diablo - пожиратель времени<br />
Diablo - пожиратель времени

В 1997 выходит экшн-CRPG - Diablo, а годом позже партийная-CRPG - Baldur’s Gate. Эти два столпа станут источником вдохновения для будущих данжен-кроллер CRPG на многие годы вперёд. В 1998 году Крис основывает новую студию - Gas Powered Games. И пока все клепают “дьябло-клоны” и игры на движке infinity, свежеиспечённая команда выпускает Dungeon Siege в 2002 году - партийную данжен-кроллер экшн-CRPG. Она довела зачистку подземелий до невероятного технического уровня, попутно освобождая игрока от микроменеджмента инвентаря и самой партии. Тут был целостный трёхмерный мир без единого экрана загрузки. Даже при переходе в подземелья и здания. Возможность автоматически собирать лут и складировать его во вьючное животное. Автоматическая прокачка и выбор класса в соответствии со стилем игры. Бесшовная интеграция мультплеера в сюжетную кампанию; И это при том, что игра оставалась “руби-кромсай-развлекай”.

Baldur's Gate. Ух сейчас кто-то застрянет в поворотах пещер...<br />
Baldur's Gate. Ух сейчас кто-то застрянет в поворотах пещер...

Но рынку нужны были тонны клонов Baldur’s Gate на движке Baldur’s Gate, или клоны клонов Diablo. И такой невероятный сплав жанров просто не получил должного внимания аудитории. Несколькими годами позже, у Dungeon Siege вышел сиквел с большим упором на экшен. Но рынок уже наполнили 3D Hak’n’Slash CRPG, хоть и не такие продвинутые как первая часть Осады Подземелий, зато более похожие на привычную Diablo. В итоге, и сиквел не добился успеха.

Dungeon Siege.<br />
Dungeon Siege.

Был ещё один идейный продолжатель Siege серии с возможностью замены частей тела имплантантами и геймплеем больше похожим на Alien Shooter. Но мало кто вспомнит даже название - Space Siege.

Space Siege<br />
Space Siege

Вероятно, к этому моменту, Крис уже приметил успех одной любительской модификации. И в очередной раз, решил собственноручно создать законы нового жанра. Но это будет уже следующая революция.

Битвы Богов.

В 2007 году Gas Powered Games пытались расширить и улучшить наработки Total Annihilation, выпустив Supreme Commander. Игроку был доступен полный контроль за процессом - от микроменеджмента до макроменеджмента; Возможность игры на двух мониторах; Боевые действия в масштабах планеты. Но, на тот момент, время традиционных RTS со сложными комплексными механиками уже ушло.

Supreme Comander

И понимая это, Gas Powered Games выпускают Demigod. Игру, которую никто не ждёт. Жанр игры - коммерческая сессионная МОБА. На дворе 2009 год, и из трёх слов упоминаемых в названии, жанра рынку известно только - коммерческая. Сессионные ММО станут широко известны только через год, с выходом World of Tanks. Механики MOBA жанра были представлено одной очень известной пользовательской модификацией для Warcraft III - Defense of the Ancients: Allstars. Но сам термин - Multiplayer Online Battle Arena(M.O.B.A.) появился чуть позже, когда Valve купили права на DotA.

Та самая карта для Wrcraft 3 - DotA<br />
Та самая карта для Wrcraft 3 - DotA

Крис Тэйлор решает что просто беготня по лайнам на одной карте - слишком мало для полноценной игры. В отличии от DotA: Allstars, и вышедшей в том же 2009 году League of Legends, в Demigod не только представлены разнообразные карты, но и несколько разных режимов игры на них. Такое жанр себе позволит только через несколько лет, с приходом на этот рынок Blizzard. Кроме того, у сессионной мультиплеерной игры, есть вполне внятный сюжет и хорошо прописанные истории каждого полубога. Да и сами герои игры были разделены на “Убийц” и “Генералов”. Первые имели основной целью уничтожение вражеских полубогов, а вторые занимались модернизацией защитных сооружений и вызовом дополнительных подкреплений, играя роль стратегической поддержки. Самих полубогов было мало, но у них были достаточно разветвлённые деревья развития. Это давало большое разнообразие стилей игры для, и без того, очень разных персонажей.

Demigod
Demigod

Тейлору опять не повезло. На момент выхода игры широкая аудитория хотела просто клоны DotA. Нововведения в ещё не сформировавшемся жанре вводить было рано. Рынок с удовольствием, годами продолжал играть в полные копии карты Defense of the Ancients: Allstars, но выпущенные в виде удобного Free to Play сервиса.

LoL
LoL

Пресса не знала как оценивать. Очень многие подходили как к сплаву RTS и RPG. Кое кто упоминал DotA как источник вдохновения. Но для всех было затруднительно определить, зачем продавать такую смесь из обрубков двух жанров, да ещё полностью заточенную под соревновательный мультиплеер. В итоге Demigod убило это не понимание. А пиратство закрепило коммерческий провал..

Сейчас в производстве МОБА кто только не засветился. Туда уже вплетены и элементы бит-ем-ап и шутера. Разнообразие вариантов исполнения делает жанр очень густонаселённым. Сами элементы MOBA уже вплетаются в привычные RTS и RPG, из сплава которых жанр и появился. Для современного рынка, в изначальном определении жанра Demigod, непривычным является только - коммерческая. Жанр хорошо прижился на Free to Play основе, чего сильно не хватило Полубогу.

MOBA проникает везде...<br />
MOBA проникает везде...

Народная революция.

Пока Gas Powered Games поправляла своё финансовое положение выпуском Supreme Commander 2 и доводя до релиза Age of Emperies Online, Крис Тэйлор планировал следующую революцию. Wildman - синглплеерная экшн RPG с элементами RTS и MOBA. Персонаж под управлением игрока должен был исследовать окружающий открытый мир как в любой Дьяблоподобной Hack’n’Slash RPG. Тогда как, собранный по миру лут должен был идти не только на улучшение своей экипировки, но и на развитие своих укреплённых районов, представляющихсобой не только оборонительные сооружения, но и элементы инфраструктуры, позволяющие производить армию. Иногда в процессе исследования мира, игроку попадаются враждебные укреплённые районы. Так называемые Warzone, которые должны были представлять из себя MOBA карты в миниатюре. И тут игроку на помощь должны были прийти те самые армии, для которых можно было бы расставить флаги приоритетного направления атаки. В результате должен был получиться непрерывный процесс переключения между Hack’n’Slash, хозяйственной стратегией и MOBA.

Wildman. В середине видео есть немного геймплея. К сожалению, более полный ролик с геймплеем недавно удалили с YouTube.

В этот раз революция планировалась быть народной и Gas Powered Games в январе 2013 года вышла на Kickstarter. Через 4 дня компания уволила около сорока сотрудников, заявив что сосредоточится на краудфандинговых проектах и не нуждается в таком большом штате. За 4 дня до окончания сбора средств игру отменили. Она всё равно с треском провалилась собрав только $504 120 и 9,235 сочувствующих из запрошенного бюджета в $1 100 000. Сразу после этого провала Gas Powered Games была куплена Wargaming переименована в Wargaming Seattle. Через некоторое время Крис Тэйлор её покинул и отправился на вольные хлеба.

Wildman, концепт<br />
Wildman, концепт

В очередной раз Крис обманул сам себя. В январе 2013 года рынок ещё с недоверием относился к краудфандинговым компаниям. Первый проект миллионник был чуть менее года назад, а крупных успешных компаний в поддержку видеоигр только три. Тим Шафер успешно собрал средства на Broken Age, но он просил только 400 тысяч. Брайн Фарго просил на Wasteland 2 $900 000. Pillars of Eternity от Obsidian, как и Wildman, запрашивал кредит доверия в 1100000 $ для успешного завершения кампании. Но все успешные крупные Kickstarter кампании просили денег за ностальгическое возвращение к классике. А Крис Тэйлор и Gas Powered Games предлагали профинансировать внедрение в индустрию инноваций.

Очень воодушевляющее интервью с Крисом Тэйлором

Однажды Крис сказал: - Не мечтайте о чём-то превосходном - сделайте так чтоб оно произошло. Сам он всегда следовал этому утверждению и действовал. Создавал с нуля жанр RTS, когда рынок застревал в копировании успешных идей. Изобретал новые подходы к классической зачистке подземелий, когда все "закликивали" монстров мышкой. Пытался задать прогрессивные направления для ещё не сформированного жанра. Ещё многое из его творчества не попало в наш краткий обзор. Но массовый рынок ленив. Не смотря на любовь огромной аудитории геймеров, игры Тэйлора никогда не были по настоящему успешны. Причина простая - не подготовленный для новых механик рынок, медленно принимающий нововведения. Крис Тэйлор умеет создавать видеоигры, но не продавать свои инновации...

311311
127 комментариев

Комментарий недоступен

52

Еще мне тут, в Америке, нравится Netflix — сеть, предлагающая любые DVD напрокат всего за $16,99 в месяц. Раньше они только рассылали диски в конвертах — так, чтобы адресат мог посмотреть фильм и отправить DVD обратно. А совсем недавно они отрыли онлайновый прокат: за пару минут скачиваешь любой фильм и смотришь. Хотите, я сейчас что-нибудь на закачку поставлю? Нет? Какие-то вы странные... А, ну вас-то не удивишь! У вас-то там все на торрентах лежит — бери не хочу, зачем платить 17 баксов! И игры у вас покупают не в интернете, а на этих, как их... на базарах, да?

Ух, ретро

35

спасибо большое за ссылку, это действительно очень достойный человек.

"Поначалу парни, которые приходят из других компаний, не могут понять, почему я их гоню с работы. Но ведь, покидая рабочее место, творческий сотрудник все равно не перестает думать о работе. Он продолжает прикидывать, как расположить карту, какие характеристики прописать юнитам... "

5

Да, человек для них время выкроил в своем графике, а они какую-то комедию из интервью сделали. Хорошо хоть, наверное, что он результат этого интервью никогда не видел...

4

Стратегия величайшая, а вот последователей у неё нет. Об этом и весь сказ.

2

Dungeon Siege навсегда в моем сердце.
Вторая часть была уже хуже, третья провал, но первая была идеальна.

20