Меня уволили с работы и теперь я делаю игру мечты фултайм* почти в соло**

Страница игры в Стиме. Игра шла к этому 8 лет.
Страница игры в Стиме. Игра шла к этому 8 лет.

Часть 1. Про работу

«Сейчас такое время – и уборщиков убирают»

Тихий Дэн

Работал я хоть и не уборщиком, но профессия была по сути близкой. Я работал в отделе кадров и мне нужно было следить не за порядком в офисе, а за порядком в документообороте. Сертификаты, разрешения, личные дела, графики отпусков, жалобы и прочее, и прочее. Обычная офисная рутина. Бывали и авралы (после одного из них я даже полгода принимал антидепрессанты), но в целом работа была неплохая.

И вот в начале этого года руководство решило заняться оптимизацией и объединить наш отдел с несколькими аналогичными в других компаниях этого же учредителя. Мне предложили вести документацию по нескольким организациям. Я честно признался, что не потяну. Дело было даже не в количестве (в среднем в каждой, кроме моей, числилось по 10–20 сотрудников). Сложность заключалась в разной специфике. Тут вам и ресторан, и автомойка, строительная фирма, мед лаборатория и ещё несколько других. И в каждой свои особенности и подводные камни.

В итоге я передал все дела новому сотруднику и в апреле 2025 года уволился, проработав в организации чуть больше четырёх лет.

Возможно, пришла пора серьёзно взяться за то, что я так долго откладывал.

Часть 2. Игра мечты и восемь лет в никуда

Yokai Goddess – это мой болезненный долгострой. Разработку стартовала ещё в 2017 году (восемь лет прошло – ужас!) и тогда игра, ещё под названием Super Moe Goddess, была клоном The Binding of Isaac, но с элементами буллет-хеллов игр вроде Touhou Project в аниме-стилистике. Если Вы старожила DTF, то возможно вы даже видели мой старый пост.

Геймплей альфа версии Super Moe Goddess

Читатель спросит: «Неужели настолько трудно сделать 2D-игру за столько лет?»

Отвечаю: «Да, если разработчик не имеет чёткого представления, что он делает.»

Именно это и было главной причиной производственного ада, в котором игра застряла на долгие годы. Я попросту не понимал, что хочу сделать и как это сделать. Отсутствовало виденье. Вместо реальных нововведений я переписывал генератор уровней, менял поведение врагов, перерисовывал спрайты по десять раз. Разработка шла рвано: бывало, что я бросал её на месяцы, а вернувшись, с трудом разбирался, как всё тут устроено.

Окончательно определиться с направлением помог выход первых глав Deltarune от создателя Undertale Тоби Фокса. И дело даже не в жанре или стилистике, а в философии. Что такое игра? Это не просто набор механик и задач для игрока. Важно, как механики работают друг с другом, как можно сочетать жанры так, чтобы они дополняли друг друга, и как история со стилистикой придают этому всему контекст.

И вот, осознав всё это, я наконец начал работать над игрой по-настоящему… По крайней мере, попытался.

Часть 3. Фултайм* разработка

После ухода с работы я решил заняться игрой по-серьёзному. Можно сказать, Фултайм. Даже составил распорядок дня, по которому собирался жить ближайшие несколько месяцев:

Примерно с таким настроем я его составлял
Примерно с таким настроем я его составлял

6:00: подъём, прогулка/спортзал/бассейн

9:00: завтрак

10:00-13:00: активная работа над игрой

14:00-16:00: обед под YouTube и отдых

16:00-18:00: вечерняя прогулка

18:00-21:00: снова работа над игрой

21:00: свободное время

Этот распорядок посыпался уже на второй день.

Вставать в шесть утра удавалось разве что через день - и то только потому, что жадность подгоняла отрабатывать абонемент, купленный ранее. Активная работа над игрой могла либо вообще не начаться, либо, начавшись, сожрать весь оставшийся день. Вечерняя прогулка? Да кому она вообще нужна! Единственным относительно стабильным пунктом оставался обед.

Именно поэтому слово «фултайм» отмечено звёздочкой.

В конце концов я отказался от жёсткого расписания и перешёл к списку ежедневных задач. В таком формате и работать, и жить оказалось куда приятнее.

Часть 4. На что я сейчас живу

После увольнения я оформил пособие по безработице на полгода. Сумма там, конечно, смешная, но её хватает, чтобы отплатить коммуналку и купить кошкам корм.

С едой помогают отец и две бабушки. Отец привозит с дачи результаты своих трудов. Благодаря ему я научился готовить с десяток блюд из кабачка.

Пару раз в месяц я навещаю одну бабушку, и она, по классической бабушкиной традиции, щедро накладывает мне еды с собой. Вторая, живущая в деревне, время от времени присылает оттуда приколы.

кабачки - еда сверхлюдей
кабачки - еда сверхлюдей

Что касается работы, то в первые месяцы я рассылал резюме на Хэдхантере и Енбеке (Казахстанский аналог) и даже сходил на несколько собеседований. Искал должность, похожую на прежнюю, но в итоге ничего стоящего не нашёл.

Часть 5. Почти в соло**

Я не мог обойти стороной этот мем.

Большую часть работы я действительно делаю сам: программирование, пиксель-арт, сюжет (включая перевод на английский).

Из того, чего я не делаю: портреты персонажей для диалогов и иллюстрации для обложек и кат-сцен. Этим занимается художница Adel_m. Благодаря её работе персонажи обрели выразительные портреты, и диалоги теперь выглядят и ощущаются куда живее.

Примеры работ:

Музыку для игры я подбираю из свободных источников, но основная часть взята с сайта peritune.com – это проект японского музыканта (или команды музыкантов), где выкладываются бесплатные для использования треки. Жанров и стилей там огромное разнообразие. Ради некоторых композиций я даже частично переделывал катсцены, чтобы они выглядели и звучали органичнее.

Трек, используемый в трейлере игры:

Трек, используемый в первом уровне:

И если уж говорить совсем честно, ничего из того, что мы делаем, не бывает по-настоящему «в соло». Начиная от игрового движка и заканчивая идеями, образами, игровыми механиками: большинство всего этого придумано до нас. В своей игре я, по сути, просто пересобираю уже существующие элементы в попытке создать что-то своё.

Все мы стоим на плечах гигантов, как гласит хоть и пошлая, но верная поговорка.

Часть 6. БОГИНЯ ЙОКАЕВ. Мистическое приключение в пулевом аду

По крайней мере так я попытался перевести оригинальное название YOKAI GODDESS An Urban Legend Bullet hell Adventure.

Обложка игры
Обложка игры

Об игре

Об игре: Yokai Goddess — это смесь жанров bullet hell и адвенчуры, вдохновлённая классическими аркадными шутемапами и хоррорами на RPG Maker. Вам предстоит прорываться сквозь шквал вражеских атак и разгадать тайны Семи школьных проклятий.

Трейлер игры

История

Куромори Мико и Нацуда Акико – члены клуба «Исследования современного фольклора». Они оказываются запертыми в потусторонней версии своей школы. Единственный способ выбраться – это упокоить Семь школьных проклятий – могущественных призраков прямиком из городских легенд.

Особенности:

Два типа геймплея: Исследуйте коридоры призрачной школы, в поисках подсказок, которые помогут упокоить призраков и пробивайтесь через буллет хэлл уровни наполненные разнообразными врагами и боссами.

Оккультный Bullet Hell: используйте талисманы, освящённую соль и даже жареные соевые бобы! А если и этого недостаточно, Мико может парировать атаки врагов своим жезлом гохэй.

Уникальные уровни: от проклятой комнаты, где из стен тянутся руки, до дренажной системы, куда призрак в плаще забирает незадачливых жертв, и даже одержимого картриджа с ретро-игрой.

На данный момент доступен демо Пролог, в котором можно опробовать основные игровые механики и узнать завязку истории.

Заключение

Получилось немного сумбурно, хотя идея этого текста варилась у меня в голове ещё с начала лета. Было приятно наконец оформить этот поток мыслей во что-то относительно читаемое, и попутно осмыслить и переосмыслить то, чем я сейчас занимаюсь.

Если вас заинтересовала Yokai Goddess, буду очень признателен, если добавите игру в вишлист в Steam. А если не заинтересовала, всё равно добавьте в вишлист (Пожалуйста, добавьте игру в вишлист).

Спасибо за внимание!

488
27
23
11
6
5
4
1
1
222 комментария