Ori and the Will of the Wisps vs. GRIME
Параллельно и невольно прошёл обе. Невольно потому, что сначала купил сиквел Ori и думал в него и играть, а на следующий день по наводке юзера Al Maz взял GRIME. Если коротко – максимально отличные друг от друга метроидвании.
Ori and the Will of the Wisps – классическая метроидвания с бесподобным визуалом и чарующей музыкой и ни в коем разе не простая. Убери из игры частые сохраняющие чекпоинты, сильно щадящие время игрока, и среднее количество разбитых геймпадов возрастёт многократно. Даже с интуитивно удобным управлением здешний платформинг порой даёт прикурить. В нём очень много вертикальности, очень много стенолазания, очень много mid-air джампинга и отскоков благодаря знакомой по первой части способности отталкиваться от летящих объектов Bash. Фирменные сюжетные погони всё так же зрелищны и зубодробительны.
Боёвка поначалу кажется незамысловатой, но после встречи с местным кунг-фу мастером открывается набор боевых навыков, из которых игроку и предстоит выбирать. Осколки духа (Spirit Shards), те самые амулеты, «наглейше сплагиаченные» у Hollow Knight, усиливают Ори и дают интересные баффы. Например, можно придать способности Bash атакующие свойства, добавить «шипастый» урон (thorn damage) в ближнем бою или возможность отражать дальние атаки обычной атакой. Даже простая живность на Hard жалит больно, что дополнительно усугубляется уроном от прикосновения (contact damage). Хоть и немногочисленные, боссфайты крайне интенсивные, некоторые приходилось переигрывать по 5-6 раз. Сложность финальной битвы обратно пропорциональна количеству найденных апгрейдов и бонусов, как и почти в любой метроидвании (кроме Blasphemous 2), но концовка битвы в любом случае потребует недюжинного навыка в mid-air платформинге.
В сиквеле Ori есть и сюжетные развилки, и опциональный контент в виде боевых и платформинговых челленджей и простеньких квестов, и множество секретов, некоторые из которых не так просто найти. Если кратко подытожить, Ori and the Will of the Wisps – в хорошем смысле очень милая и бесконечно красивая метроидвания для души с очень трогательной историей и идеальным хронометражом в 15-20 часов. Сам прошёл на 100% без гайдов как раз за 20 часов.
У меня есть два вопроса к сиквелу Ori. Во-первых, почему каждый раз игра загружается так долго, даже на SSD? Компиляция шейдеров? Во-вторых, почему под все находимые способности и приобретённые навыки отвели только три кнопки? То есть под дефолтную атаку, лечение, несколько опциональных атакующих навыков (понятно, что на выбор игрок будет пользоваться максимум одним-двумя), дуновение пёрышка, огненный шар и особый длинный прыжок (Launch) доступны только три кнопки, и нужно каждый раз лезть в меню, чтобы назначить необходимое в данный момент. Почему нельзя было дать возможность биндить дополнительные четыре способности через D-pad и переключать их в одном слоте? Зачем было придумывать длинный прыжок, который к тому же получаем ближе к концу, если это, по сути, вертикальный Dash с чуть большей дальностью?
В плане трогательности никакая The Boss в финале MGS3 не сравнится с жертвой духа-спасителя Ори. Удивительно, как создатели заставили игрока сопереживать совёнку и особенно главному антагонисту игры, на самом деле очень несчастному. Чуть не пустил слезу.
GRIME – полная противоположность. Суровая, унылая (в хорошем смысле), довольно медленная, местами сложная, местами корявенькая, большая. На 65% метроидвания, на 35% соулслайк (у Hollow Knight соотношение где-то 85/15). Атрибуты, прокачка «душами», инвентарь с кучей всякого съедобно-баффающего, полоска выносливости, уклонения, парирования, контратаки, разное оружие и его заточка +6, превозмогания до точки смерти из точки респауна, неоднократное опробывание боссов ради заучивания их атак, действий, фаз и прочее – всё на месте. Удивительно, что местные «костры» расположены по-божески, часто недалеко от боссов. Немногочисленные персонажи одновременно странные и забавные, как в Dark Souls. Здесь даже звук при входе в новую локацию отдаёт DS и вроде бы похож на звук при воскрешении у костра. И анимации героя, особенно боевые, мне почему-то напоминают о DS.
Понравились непонятный сеттинг и необычный антураж, огромная карта со множеством скрытых мест, секретных ходов и срезок, колоритный разнообразный бестиарий, отдельные виды которого поглощаются героем (способность Absorb – своего рода ультимативное и наносящее урон парирование), даруя тому специфические баффы (на самом деле отличная идея), достойные сложные боссы, большой и уникальный арсенал, немалое количество наборов брони (доспех, перчатки и поножи), хоть и далеко не все полезны. Главгерой с чёрной дырой вместо головы (откуда она?!), конечно, отличительный, мне почему-то напомнил каменного Вектормэна (Vectorman), но лично я не считаю его визуально крутым, до культового Кающегося (Penitent One) из Blasphemous далековато. Но лучше так, чем то, что было показано в трейлере сиквела, где у него будет модное жёлтое «худи»! Зачем?! Хипстером стал, что ли?
Визуал и структура начальных локаций поначалу не особо впечатлили, хоть и задники порой внушительные, но потом станет намного лучше. На самом деле в GRIME визуальный контраст между локациями впечатляет и по мере прохождения только усиливается. В плане атмосферы и визуала больше всего понравились локации Nerveroot и Garden (ох, какой там шёпот), очень неуютные и мрачные места. Находясь в них, ощущаешь, будто находишься в чьём-то крайне странном кошмарном сне. В GRIME есть редко встречающееся фаст-трэвельное «метро», а одно из DLC добавило в игру телепортирование (Warp, как и в сиквеле Ori) между многочисленными точками воскрешения (Surrogate), которые здесь служат в том числе для прокачки героя и позднее для улучшения оружия.
Отдельно отмечу интересный саундтрек да и звук в целом. Есть буквально несколько игровых треков, которые у меня вызывают мурашки, и все они дарк-эмбиентные. Гениальные S.A.D., Wasteland II, Sleeping In Ashes v.1 и прочее от MoozE считаю идеальным индастриал- и дарк-эмбиентом, действующим на подсознание и вызывающим мурашки от страха перед неизведанным. И вот в GRIME впервые слышу Worldpillar... И пошли мурашки. Но не потому, что это дарк-эмбиент или подобное. Нет, трек звучит таинственно, даже классически, но в нём определённо есть нечто, что задевает бессознательное. В целом вся работа Алекса Ро (Alex Roe) хороша и контрастна. Та же Cenotaph City звучит очень торжественно и возвышенно. Даже темы битв с опциональными боссами контрастируют. Хорошее сравнение-пример – таинственная Jawstag, печальная Grieving Rockgiant и грандиозно-красивая Surrogate Vulture (из DLC). UPDATE: Весь качественный эмбиент GRIME писал второй композитор Шон Секка (Sean Secca). Я просто забыл о нём написать, а ведь он очень органично сливается с окружением, даже несмотря на вкрапления клавишных.
Я честно читал всё-всё, но так до многого не допёр. Что это было за соитие в начале? То Дитя в локации Childbed – это их дитя? Чьи это человекоподобные колоссальные окаменевшие останки? Что за фестиваль в Cenotaph City? Что в мире GRIME символизируют чёрные дыры? Слишком много туманных вопросов, слишком мало объяснений – всё как в Dark Souls.
Визуализация тяжёлого трипа элэсдэшника.
Боёвка добротная. У оружия два вида атаки (простая и особая; есть ещё атака с прыжка вниз), каждое уникально внешним видом и нюансами прокачки. У каждой твари свои повадки, своя пара-тройка атак, свои тонкости в парировании атак и поглощении. Боссы часто с двумя фазами. В теории их можно брать нахрапом, но при условии, что в инвентаре хватает редкой «дыхательной» слезы (Breathdew). Но без уклонений и парирований никак не выжить. Pull задействована в боях очень активно, и её применение служит в качестве кратковременного оглушения. Кстати, в отличие от Ori, в GRIME отсутствует вражеский урон от прикосновения, урон здесь идет только от атак или AOE-атак. Зато здесь есть урон от падения, которого нет в Ori. UPDATE: Пишут, что в добавленной в одном из DLC NG+ у врагов и боссов появляются новые атаки.
Вопросов к платформингу в целом нет, он здесь относительно честный. Как по мне, он даже чуть легче, чем в Ori, но только при условии, что игрок умеет хорошо пользоваться способностью Pull. Неопытного игрока легко могут взбесить ниточные фуникулёры (у меня была запара во дворце) или места, где нужно филигранное применение именно Pull. Удивило, что двойной прыжок появляется настолько поздно. Имеется несколько опциональных traverse-способностей, без которых много куда не добраться. Childbed – самая душная в плане структуры и сложности платформинга локация. К слову, последние сюжетные локации игры почему-то чисто платформинговые, что довольно странно.
Играл на геймпаде. Произошёл казус, когда добрую часть игры использовал Pull не совсем так, как нужно. Я зажимал правый стик и только потом выбирал направление, что часто приводило к провалу, но работало. После появления grapple-точек поменял стик на LB, и стало легче. А потом открыл, что на самом деле нужно было не нажимать стик, а просто его крутить для наводки. И всё стало намного удобнее!
Признаться, поначалу GRIME не впечатляла, и лично у меня интерес возбудился только с начала локации Nerveroot. Многих может оттолкнуть соулслайковость, которая в целом игру не портит, хоть придётся и поумирать, и побегать. В GRIME определённо есть своя изюминка, в ней есть что поизучать, пусть и левел-дизайн порой довольно заурядный, есть оружие, которое стоит распробовать, есть о чём поразмышлять, особенно смотря на все эти исполинские останки или статуи кого бы то ни было. Очень хотелось бы знать, что творится в головах людей, которые создают подобное необычное. Знаете, метроидвания, в которой вместо лифта – позвонок, а вместо шахты лифта – позвоночник какого-то существа невероятных размеров, необычна. Здесь в качестве ловушек служат челюсти с клыками и зубами, а главный герой с помощью Pull на полставки работает зубным врачом, вырывая огромные зубища-платформы!
GRIME создали шесть человек, и, насколько я понимаю, они все или почти все израильтяне. Стоит особняком только композитор игры британец Алекс Ро. Получается, на данный момент GRIME – величайшая игра, созданная в Израиле? Её достойно и бесплатно поддерживали дополнениями несколько лет, что мне напомнило случай с первой Blasphemous. Надеюсь, создатели не пойдут по примеру испанцев, которые в Blasphemous 2 всё же решили подоить игроков. Любопытно, что Clover Bite это не только разработчики игры (The Malignant team), но ещё и четыре команды, не связанные с разработкой видеоигр.
GRIME 2 намечена на 2025-й, год, когда выходит Silksong и приходит Metroid Prime 4. Кажется мне, стоило бы перенести хотя бы на начало 2026-го, не?
Ярден Вайсброт (Yarden Weissbrot) – какой-то мегатворец. Возможно, сидит на ЛСД.
P.S. Счётчик игры показывает почти 29 часов, счётчик steam – 36 часов. 86 уровень. Очень много бэктрекался и пытался открыть всю карту. Было несколько запар, которые отняли пару-тройку часов. NG+ сейчас не потяну, потому что устал.
В гайд пришлось лезть только один раз – из-за «боя» с Yon, потому что сам за всю игру так и не додумался отразить летящие снаряды. Обидно только, что при поиске подсказки для Yon проспойлерил себе финального босса.
P.P.S. Немного пресытился 2D метроидваниями, но я всё же готов для Silksong.
Бонус. Вроде чуть похож. Только вот на кого именно?