Мордобой в мире меча, магии и пороха | Absolum
Издательство Dotemu сделало себе имя на использовании хорошо известных франшиз и рядовому пользователю знакомо по Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge и свежему хиту Ninja Gaiden: Ragebound. Сегодня же на повестке дня — ядрёная смесь из beat 'em up и roguelite.
Из французских закромов также выходили стратегия Pharaoh: A New Era, платформер Wonder Boy: The Dragon's Trap, серия боевиков Metal Slug (включая тактическое ответвление под нехитрым подзаголовком Tactics), а также ряд других менее известных проектов.
Absolum стала первой большой игрой издательства, создающейся без привлечения сторонней интеллектуальной собственности. И хотя в рамках вышеописанной стратегии вполне можно было остановиться на использовании хорошо узнаваемых средневековых мотивов фэнтезийных миров Dungeons & Dragons или Golden Age, руководство Dotemu решило развиваться дальше, тем самым открыв новую главу в своей истории.
Почему и как возник этот проект? Причин много. Мы хотели извлечь выгоду из накопленного опыта разработки игр в жанре beat ‘em up, поэтому задумались о создании ещё одной игры совместно с Sega, но решили, что если переговоры провалятся, то нам стоит подумать о чём-нибудь другом — о чём-нибудь по-настоящему новом.
Я предложил Сирилу несколько идей, и у него возникла мысль привлечь профессиональных аниматоров с телевидения для улучшения графики. Мы попытались найти арт-директора и после нескольких встреч вышли на Максима. И вот так все пришли к единому мнению о создании чего-то большего, чем Streets of Rage 4, с точки зрения амбиций и масштаба.
Absolum опирается, с одной стороны, на накопленный в ходе предыдущего сотрудничества с Guard Crush Games опыт при создании игры в жанре beat 'em up и издательской работе над Shredder's Revenge, а также, с другой стороны, на давнюю страсть, которую мы разделяем с разработчиками как к классическим, так и к современным играм в жанре.
Наша главная цель — фундаментально развить потенциал beat 'em up, не ограничиваясь традиционными файтингами, которые мы все так любим. С самого первого знакомства с Absolum было понятно, что команда разработчиков отлично справляется с поставленной задачей.
Мы обсуждали с Guard Crush Games, в каком направлении продолжать сотрудничество после выпуска Streets of Rage 4 и развивать всё то, чего удалось достичь. Задавались вопросом, что делать дальше, и у нас на примете было несколько IP примерно в том же духе, что и Absolum, но я настоял на создании уникального мира.
Стратегически это могло быть интересно для Dotemu: не складывать все яйца в одну корзину и попробовать свои силы в создании чего-то нового. Именно это мотивировало нас последние годы — стремление к обновлению и отказ от повторения одного и того же.
Отчасти это решение стало и вызовом для издателя, ведь повторение хорошо зарекомендовавших практик — альфа и омега деятельности Dotemu, однако простое повторение Streets of Rage или Shredder's Revenge в обёртке красочного фэнтези стало бы половинчатым и откровенно ленивым шагом при создании новой игры.
Сирил Имбер:
Как же всё сделать по-другому? Обычно ответом является использование механики «рогалика», но ключ к успеху лежит в том, как именно вы её реализуете. Нам потребовалось много времени, чтобы найти правильную формулу.
Проект находится в работе немногим более трёх лет. При этом непосредственная разработка длится уже что-то около полутора-двух лет, но был продолжительный этап препродакшена, когда мы находились в поиске подходящей формулы для Absolum.
Для нас ключевой фактор жанра roguelite — а он был частью проекта с самых первых дней работы над ним — заключается в глубокой реиграбельности, однако существуют тысячи способов внедрения его в игру. Мы долго исследовали этот жанр, чтобы в итоге прийти к текущей версии Absolum.
Причём, оба предыдущих хита издательства уже претерпевали изменения, связанные с внедрением механик, свойственных для roguelite. Дополнения Mr. X Nightmare и Dimension Shellshock добавили режимы «выживания» в Streets of Rage или Shredder's Revenge соответственно.
Так что опыт «создания по-другому» у компании был изрядный, с той лишь разницей, что для Absolum это должно было стать корневым элементом игрового процесса, вокруг которого уже выстраиваются все остальные.
Жорди Асенсио:
Я большой поклонник Guardian Heroes и Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara — игр жанра beat 'em up с элементами RPG. В своё время — а это очень старые игры — они были весьма популярны, однако хитами не стали. Мне всегда казалось, что они не до конца раскрыли весь свой потенциал, поэтому мне хотелось создать игру, похожую на них.
Эти игры опередили своё время — безумные, полные веселья приключения с разветвлёнными путями, развитием персонажа, множеством секретов и незабываемыми моментами. Я всегда мечтал создать что-то в их духе: смешать современный игровой дизайн с аркадным геймплеем и даже элементами настольной RPG.
С современной нам точки зрения, мы видим, что roguelite привносит развитие персонажа, так что так или иначе элементы rogue будут присутствовать. В конце концов, игры в жанре beat ‘em up хорошо знакомы многим по аркадным автоматам, на которых они зародились и где после смерти вы начинали всё с самого сначала.
А ведь если задуматься, то это и есть оригинальный опыт, получаемый от игры в Rogue и в подобные ей проекты, так что корни «рогалика» уже были заложены в жанр с самого начала. Кроме того, в вышеупомянутых играх также присутствовало определённое слияние с RPG.
В Streets of Rage 4 мы сосредоточились на основных игровых механиках beat 'em up. Теперь мы готовы добавить чуть больше веселья в эту смесь. Одна из самых серьёзных сложностей заключалась в том, что у нас не было референсов, на которые можно было бы обратить внимание и опереться при разработке Absolum.
Есть немало игр в жанре roguelite, но маловато beat 'em up. Поэтому было сложно определить нужные элементы игрового процесса, которые мы хотим реализовать с помощью данных систем.
Поначалу игра больше напоминала классический «рогалик», но после года разработки мы перешли к использованию формулы roguelite. Это привело к новым проблемам, например, к необходимости совмещать игру, основанную на навыках, с механиками RPG и метапрогрессией.
Было довольно сложно, поскольку концепция сочетания жанров была уникальной, и у нас не было реальных референсов, кроме непосредственно самого Absolum, но в то же время игра получалась захватывающей, так что мы оставались довольны результатом.
Вставлю свои пять копеек. Я очень люблю Castle Crashers, в которой когда-то были проведены бесчисленные часы. Если посмотреть на Shredder's Revenge, то это игра с большим уклоном на партийное прохождение, когда вы берёте в руки геймпады и просто веселитесь.
Absolum же не столько о веселье, сколько об оттачивании мастерства — только не поймите меня неправильно: веселья в игре также хоть отбавляй. Но именно это роднит её с Castle Crashers: системы комбинаций, которые можно оптимизировать под себя и т.п. элементы. Чистое безумие!
В результате родилась игра с куда большим упором на сюжетную составляющую, чем это обычно свойственном для игр в жанре beat 'em up.
Сирил Имбер:
Основная идея заключалась в том, чтобы обновить жанр. Конечно, мы не первые, кто поставил перед собой подобную задачу, но мы хотели подойти к её решению по-своему. Одно из преимуществ «рогаликов» состоит в том, что вы, как правило, следуете одному и тому же сценарию, который позволяет привносить в игру что-то новое.
Например, возможность собирать различные билды позволяет сделать каждое прохождение отличающимся. У вас могут быть разнообразные персонажи, которые в других «рогаликах» могли бы стать оружием, что воплощает в себе отличающиеся стили игры.
Ещё одно важной причиной, по которой при разработке нового проекта был выбран roguelite-подход, стало желание поддержать фэнтезийный нарратив игры. В то время как сюжет большинства предыдущих игр компании был намеренно упрощён, имитируя эпоху расцвета аркад, Absolum предлагает богатый мир, проработанные локации и многогранных персонажей, раскрывающихся с каждым новым забегом.
Хотя сочетание основной игровой механики beat 'em up и гибкости повествования, свойственной для roguelite игр, может на первый взгляд показаться непростой комбинацией, разработчики справились с ней на высоком уровне, насколько можно судить по демоверсии игры.
Микке Мойса:
В игровой индустрии границы между жанрами в последнее время всё более размытыми. Разработчики черпают вдохновение в различных жанрах в попытке найти элементы, которые можно было бы внедрить в собственную игру, чтобы создать что-то новое. Мы думали о том, как можно было бы описать жанр, к которому относится Absolum, и пришли к выводу, что подходит rogue 'em up, потому что игра является смесью разных жанров. Это то, что мы называем развитием жанра beat 'em up.
Проработанная сюжетная составляющая добавляет ещё один слой в beat 'em up игры. Если вам приходится повторять что-то из раза в раз, как в характерных для «рогаликов» забегах, но при этом отсутствует цепляющая история, то сюжет неизбежно превращается в малозначительный фон при прохождении игры.
Absolum — продукт коллективной работы: как и в Streets of Rage 4 и Shredder's Revenge, разработка ведётся несколькими студиями совместно. За большинством элементов геймплея стоит компания Guard Crush Games, хорошо знакомая по предыдущему сотрудничеству с Dotemu, а за нарисованные от руки визуальные эффекты отвечают мастера из Supamonks. И хотя парижская студия продакшена и анимации в основном сосредоточена на работе для других медиа, она отнюдь не чужда и разработке игр.
Студия ранее уже принимала участие в создании трейлеров и графики, например, для Clash of Clans, но никогда прежде не работала над игровым проектами, требующими от неё настолько масштабного труда. Уникальное сочетание тёмной графики и ярких локаций в Absolum сильно отличается от предыдущих работ Supamonk.
Это моя первая работа, связанная с видеоиграми, и изначальные референсы при проработке стиля для Absolum были взяты, скорее, из комиксов и анимации. По крайней мере изначально я старался не зацикливаться на видеоиграх, а использовать референсы, основанные на французских и американских комиксах из своего детства.
По итогу же мы, разумеется, обращались и к другим играм в жанре beat 'em up, в том числе к спрайтам из файтингов Capcom. Vampire Survivors также стала для команды хорошим источником вдохновения, а Golden Axe так или иначе находился под рукой при работе над проектом.
Если же говорить об играх в жанре roguelite, то мы рассматривали такие игры, например, как Hades и Dead Cells. Визуальный язык этого жанра довольно систематизирован, то же самое касается и beat 'em up, но мы стараемся найти правильный баланс, чтобы сохранить индивидуальность.
Если хотите более конкретный пример, то при работе над движениями персонажей, я довольно много смотрел Darkstalkers, потому что его мультяшный, очень выразительный графический стиль предлагает довольно интересные вещи. Кроме того, я просматривал старые спрайты Capcom, открывая для себя файтинги. Не удивлюсь, если опытные игроки узнают некоторые атаки, которые мы отдаём дань уважения классике.
Вполне логично, что источником вдохновения для Absolum послужил Golden Axe, учитывая схожий сеттинг средневекового фэнтези, но это был отнюдь не единственный источник, к которому обращались художники из Supamonks.
Максим Мари:
Перед нами не стоял вопрос, стоит ли использовать пиксель арт при работе над Absolum, ведь мы хотели следовать по уже проторенному Streets of Rage 4 пути, который создавался на основе вручную отрисованной графики.
«Хеллбой» Майка Миньолы — хорошая отправная точка для проработки напоминающего комиксы стиля для видеоигр подобного толка, но Supamonks в первую очередь ориентировались на французских авторов, таких как Кристоф Блан, и мультфильмы вроде Астерикса и Обеликса.
Вдохновение черпалось из творчества не только Майка Миньолы, но и Эндрю Маклина (он занимает весьма и весьма высокое место в списке использованных референсов), а также из франко-бельгийских комиксов, большим поклонником которых я являюсь.
Можно упомянуть таких авторов, как Анррэ Франкин (Spirou) или Альбер Удерзо (Asterix), вместе с которыми прошло моё детство, а также Кристоф Блейн (Gus) или Юбер Кераскоэт (Beauty).
При этом не хотелось отойти от безысходности и реализма, присущих художественным работам Майка Миньолы (Darkest Dungeon, Sword и др.), и использовать более полуреалистичный подход, также вдохновлённый миром анимации.
И наконец, некоторые монстры отсылают к работам Акиры Ториямы.
Что касается источников вдохновения при проработке фэнтезийного сеттинга и мира в целом, то можно упомянуть Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara, к которой мы обращались в стремлении подарить игровой опыт, близкий к воспоминаниям об аркадной эпохе.
Постепенно мы добавили больше индивидуальности во вселенную Талама, чтобы создать свой собственный мир. Фэнтези Absolum основано на таких мирах, как Dungeons & Dragons и Lord of the Rings, но также заимствует идеи из мифов Лавкрафта.
Как я уже говорил, мы хотели обратиться к классике героического фэнтези, чтобы сохранить традицию ремастеров Dotemu и оригинальных игр, вдохновлённых любимыми франшизами, которые так любят ностальгирующие зрители. Сделать что-то новое из старого, с изюминкой.
Мы не произвели революцию в этих вселенных. Напротив, мы использовали их в качестве основы, потому что игрокам проще узнать гоблина, некроманта или ящеролюда, чем познакомиться с совершенно новой расой. Игроки не будут тратить время на изучение новой вселенной, её детали и комплексность во время динамичного игрового процесса, ориентированного на действие.
Тем не менее, даже так сохраняется возможность интерпретировать и разрушать существующие штампы, как, например, произошло с первыми двумя анонсированными игровыми персонажами: эльфийка Галандра — ловкий боец на мечах, а вовсе не лучница или маг, в то время как у гнома Карла нет топора на виду, т.к. он предпочитает использовать собственные кулаки, а также носит с собой ружьё для дальних атак.
Внедрение рисованного стиля в beat 'em up — задача не из лёгких, но разнообразная и открытая структура «рогалика» с множеством секретов и различных сценариев добавляет при создании игры ещё больше сложности.
Жорди Асенсио:
Да, это определённо стало в некоторой степени вызовом для нас, но, как и в случае со Streets of Rage 4, было решено не использовать пиксельную графику. Мы хотели — и могли — совершенствоваться в этом направлении: добавить деталей и больше проработанной графики. Как мне кажется, предложенный Максимом стиль соответствует той динамике, к которой мы стремимся и хотим видеть в жанре beat 'em up.
Максим Мари:
Я хотел начать с больших массивов чёрного и ярких цветов, чтобы создать сильный контраст, близкий к моим референсам. Главная проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, как придать глубину и читаемость изображению, которое изначально задумывалось как плоское.
Мы экспериментировали с интенсивностью чёрной краски, чтобы добиться максимального контраста на персонажах и более приглушённого фона. Мы также добавили несколько слоёв тумана кое-где для придания глубины.
Это наш первый опыт совместной разработки. Фоны, персонажи, спецэффекты и вставки — всё, что вы видите в Absolum, создано Supamonks. Общая атмосфера, к которой мы стремимся, — мультяшная и красочная, как в The Legend of Zelda, хотя и с несколько более мрачным оттенком.
Я хотел избежать множества инструментов, которые мы используем в видеоиграх, например, всего того, что генерируется программным обеспечением: например, ореолы, блики или дым. Для Absolum всё это создаётся аниматорами вручную, и я хотел максимально придерживаться этого подхода.
Вы, возможно, заметили тенденцию в продвижении современных инди-игр: роскошные анимированные трейлеры, что хорошо видно на примере таких инди-хитов, как Dead Cells, Vampire Survivors или практически каждого релиза Devolver Digital. Эти промо-трейлеры, по сути, являются инди-аналогом CGI-трейлеров для AAA-игр и обычно создаются студиями анимации на аутсорсе.
Анимированный ролик, открывающий анонсирующий трейлер Absolum, не просто демонстрирует прекрасный стиль рисованной анимации, но отлично переходит непосредственно к игровому процессу.
В то время, как многие разработчики отдают создание трейлеров на аутсорс, уникальность Absolum заключается в том, что анимированный ролик и визуальные эффекты игрового процесса на самом деле создаются одной и той же студией — Supamonks.
Всё, что вы видите в Absolum: от персонажей до живописных фонов — это кропотливая работа художников студии, выступающей в качестве соразработчика игры.
Примечательно, что Supamonks, как и Dotemu, базируется в Париже.
Сирил Имбер:
Для реализации идеи по созданию новой IP в фэнтезийном сеттинге нам нужно было найти идеального партнёра, который бы занимался художественным оформлением игры. Почему бы не поработать с талантливой парижской студией анимации? Именно поэтому мы обратились к Supamonks.
Учитывая богатый опыт студии в анимации с 2007 года: от рекламных роликов до игровых трейлеров, включая сотрудничество с Ubisoft Animation Studio над Rabbids Invasion: Mission to Mars, — это даёт ей уникальное преимущество перед другими разработчиками игр, имитирующими похожий стиль.
Максим Мари:
Для игр жанра beat 'em up требуется отзывчивый игровой процесс, который заставляет нас тщательно выбирать кадры, которые будут анимировать движение, поэтому наш опыт в анимации позволил добиться плавности и насыщенности в каждой из этих небольших анимаций и в том, как они перетекают друг в друга.
Аналогично, исходя из повествовательного подхода, мы стремились привнести как можно больше информации о сюжете и характерах персонажей в окружающую среду и анимацию. Лично я считаю, что это добавляет игре индивидуальности.
Конечно, существует также огромная разница между традиционной анимацией и анимацией игрового процесса, особенно с учётом более органичной и итеративной природы игрового дизайна, в результате чего от многих ранних отточенных ассетов пришлось отказаться, когда произошли изменения в игровом дизайне Absolum.
Максим Мари:
Миры анимации и видеоигр строятся на разных принципах. В видеоиграх всё более органично: приходится тестировать то, над чем вы работаете, и иногда получившийся результат попросту не работает.
Завершив создание первого вертикального среза проекта, мы в действительности проработали вообще все возможные элементы. Поэтому когда появилась необходимость внести изменения в игровой процесс, пришлось приложить немало усилий, чтобы пересмотреть каждый кадр и каждый тщательно подобранный цвет — многое из чего в итоге оказалось отправлено в мусорку.
Нам пришлось адаптировать рабочий процесс, чтобы избежать преждевременной завершения ассетов. Игровой процесс beat 'em up отличается высокой адаптивностью, которая требует очень быстрой и плавной анимации, поэтому нам пришлось адаптироваться к этому, значительно сократив количество кадров для каждого движения. Все небольшие задержки, ожидания, паузы: всё, что придает движению определённый ритм, — должно было быть максимально приспособлено к потребностям игры.
После этого было принято решение продолжать работать с использованием обмена черновыми вариантами между разработчиками и дизайнерами.
В то время как Supamonks на собственном горьком опыте познавали, как сильно создание арта для игр отличается по сравнению с другими сферами деятельности, именно художники сыграли важную роль в том, почему Absolum сильно изменился в процессе своей разработки. На ранних этапах игра была более размеренной и больше напоминала Streets of Rage с его целеустремлёнными движениями.
Максим Мари:
На самых ранних этапах разработки мы взяли за основу классические beat 'em up игры, где персонажи просто ходят и обладают весьма ограниченным радиусом поражения. Как аниматоры, мы задавались вопросом: как насчёт бега? Или возможности совершать рывки? Что по поводу прыжков?
Supamonks стремились привнести больше динамики в игровой процесс, поэтому мы усилили взрывность поз в анимации и её плавность, чтобы гарантировать, что игровой процесс будет на шаг впереди классических beat 'em up.
Анимация добавляет движениям большую плавность, и нам нужно было найти баланс между количеством кадров, которые мы можем использовать для движения, и тем, как мы привыкли анимировать на основе своего предыдущего опыта работы. Нам пришлось искать баланс и адаптироваться к потребностям видеоигры и тому, каких ощущений от сражений Жорди хотел добиться.
Текущая, почти финальная версия отличается более быстрым темпом с большим акцентом на движение, жонглирование и рывки. Это изменение было обусловлено желанием сделать анимацию более плавной и тем самым выделить Absolum на фоне других игр.
Упор Absolum на повествование вместе с отрисованной вручную графикой уже сами по себе выделяют игру на фоне остальных игр издательства, что особенно интересно, если учесть нехарактерный для Dotemu отказ от использования чужой интеллектуальной собственности.
Сирил Имбер:
С точки зрения игрового дизайна, это тоже очень интересный подход. Работая над чужой интеллектуальной собственностью, необходимо следовать уже устоявшимся определённым правилам. В данном же случае, поскольку мы сами являемся владельцами новой IP, то можем делать всё, что заблагорассудится. У нас есть настоящая свобода в игровом дизайне, которой может не быть при работе над другими проектами.
При этом творческий процесс при разработке совершенно другой. Вместо того, чтобы черпать вдохновение из какого-то существующего материала, вы должны создавать всё сами. У каждого участника проекта есть своё видение и идеи о том, как создать эту новую вселенную, но все должны стремиться к одной и той же цели с одинаковыми ограничениями.
Наконец, вы должны привести всё в соответствие друг с другом. Это требует большой командной работы, но со временем вы лучше узнаёте друг друга и можете извлечь максимальную пользу из каждой идеи.
Хотя Dotemu явно рада наконец-то раскрыть свой творческий потенциал и позволить игрокам погрузиться в неизведанный мир, это лишь часть стратегии издательства. Оно по-прежнему сосредоточено на создании игр лицензированным IP и разрабатывает целый ряд проектом, но надеется и дальше развивать мир Absolum, чтобы он стал отдельной, независимой франшизой.
Сирил Имбер:
Мы думаем о будущем. Если всё получится, хотелось бы продолжить экспериментировать и иметь возможность создать что-нибудь новое с использованием этой IP. Нам необходимо проработать целую вселенную — целостную, насыщенную и глубокую, — чтобы мы могли предлагать что-то на будущее. В этом и заключается преимущество собственной интеллектуальной собственности: всё открыто, и можно делать всё, что угодно.
ПРО ОКРУЖЕНИЕ
Максим Мари:
Отличие от классической анимации довольно существенное, т.к. там всё определяется заранее, в раскадровке, а затем каждый актив создаётся последовательно.
В игре присутствует множество локаций, и для нас было важно создать разнообразные фэнтезийные миры. Вначале мы придерживались классического подхода к beat 'em up: очень длинные фоны, идущие слева направо, вдоль которого игрок и продвигался.
Моей первой целью было подарить игроку ощущение классического фэнтези. Здесь есть лес, деревня, гоблины и шахты. Это очень похоже на Dungeon & Dragons и Lord of the Rings, и эти элементы было легко реализовать. Позже мы перешли к более оригинальным концептам.
Сложность заключалась в том, что Absolum — это не просто линейная аркадная игра-brawler, а представитель жанре roguelite, в котором игрок будет не только снова и снова посещать различные локации, но и сможет выбирать различные разветвлённые пути.
Максим Мари:
Поскольку мы больше не могли проектировать все фоны так, как будто они будут использоваться только один раз, нам пришлось проектировать каждый фон так, чтобы его можно было разделить на несколько частей для многократного использования. В какой-то момент мы просто разрезали эти длинные фоны на мелкие кусочки.
Чем больше мы работали подобным образом, тем больше обнаруживали, что можем добавлять разнообразные ассеты на фон и создавать уровни уже на их основе.
Жорди Асенсио:
Игровой процесс ничем не уступает. Игрок начинает с классического фэнтезийного сеттинга, возможно, похожего на Golden Axe с механикой Streets of Rage. Но чем дальше игра продвигается, тем более оригинальными становятся локации и появляется больше возможностей в плане геймплея. Так что классический приём со временем разрастается во что-то уникальное.
Готье Брюне:
Допустим, на каждой локации имеется список потенциальных подлокаций, однако посетить их все за раз игрок не сможет. Кроме того, на каждой подлокации волны врагов и их типы частично генерируются случайным образом.
А ещё есть случайные события: вы идёте в лес, находите запертого парня, освобождаете его... Мы стараемся распределить всё это таким образом, чтобы начало игры оставалось простым, но при этом оставалась возможность подкинуть игроку немного новой информации при последующем многократном посещении уровня.
Жорди Асенсио:
Как добились того, чтобы прогрессия в игре ощущалась приятной и значимой? Речь шла об итерациях игрового процесса. Мы сосредоточились на создании геймплея, ориентированного на опытных игроков. Сложность заключается в том, что существуют разные типы игроков: кто-то постепенно набирает опыт и в конечном итоге осваивает все доступные системы, а кто-то бросит игру, если ему нравится классическая аркадная атмосфера.
Внося элемент прогресса, команда разработчиков стремилась сделать так, чтобы менее опытные игроки могли прожить приключение, которое мы предлагаем в игре, а опытные игроки — свихнуться от обилия доступных механик. Таким образом, мы объединяем траектории обоих типов игроков.
Как команде удаётся сбалансировать удовлетворительную кривую прогрессии с сохранением сложности игры? Концептуально ответ делится на две категории: улучшения силы и улучшения разнообразия.
Улучшения силы дают игроку больше шансов на прохождение игры, например, возможность воскрешения, больше золота для покупки предметов, нанесение большего урона, получение большего количества очков исцеления и так далее. Улучшения разнообразия дают больше возможностей насладиться игрой, например, больше приёмов и магии для развития персонажа, а также больше путей для исследования большого мира.
Что касается способа их разблокировки, есть классический метод — «в магазинах», а также более органичный — «выполняя задания». Кроме того, все пути неравны по сложности и наградам, поэтому игроки могут выбирать более сложные и более «прибыльные», если захотят.
Разветвлённые пути, присутствующие в каждом сегменте Absolum, обеспечивают отличную реиграбельность, но они также указывают на тонкие различия в сложности или вызова, который игрок может поставить перед собой — и тем самым контролировать его. Это намеренным решением, позволяющим игрокам выбирать оптимальный путь в зависимости от выбранного персонажа и его развития.
Вы не можете запретить игрокам оптимизировать свою игру. Но пути в Absolum задуманы так, что вы открываете их постепенно, а квесты заставляют вас бродить по миру и пытаться увидеть всё возможные варианты. Так что прежде чем приступить к оптимизации, вам предстоит пережить приключение.
Готье Брюне:
Мы использовали проективную сетку для предварительной балансировки игры. Например, «Игрок должен умереть на локации X в ходе первого забега» или «Среднестатистический игрок должен пройти игру после Y количества забегов»., и т.п. логика. Данная сетка используется и для имплементации разнообразных вызовов, которые Absolum бросает игроку.
При этом изначальная балансировка прорабатывается с учётом кооперативного прохождения игры, т.к. это наиболее весёлый способ игры. Чего только стоит возможность создания комбинированных билдов, дополняющих друг друга. Однако и для любителей одиночного прохождения мы оттачиваем баланс до оптимального уровня.
Стоит отметить, что мир развивается с каждым выполненным квестом, с каждым прохождением, и это касается в том числе и боссов.
Жорди Асенсио:
Я бесконечно люблю beat 'em, и мы хотели его расширить. Сперва возродить золотой век жанра в Streets of Rage, а затем, развить его на получившейся основе.
Многие студии совершают ошибку, думая, что это простой жанр, хотя на самом деле приходится сталкиваться со множеством проблем. Я имею в виду, что даже перспектива в нём довольно странная. Это как 3D, но в 2D формате — вы уходите на задний план, а персонаж остаётся того же размера. Так что технически это непросто. Его сложно рисовать, и не менее сложно создавать подходящий дизайн.
Теперь, когда у нас появилась основа в лице ранее выпущенных игр, мы решили, что можем расширить её. У нас было много идей, и я думаю, что Absolum — это первый шаг к ещё более безумным идеям. Ключевое слово в этом проекте — «приключение». Уникальное ощущение от игры, когда чем больше вы в неё погружаетесь, тем ещё глубже вы хотите проникнуть.
Максим Мари:
Одно из отличий этой игры от других beat 'em up — её скорость. Персонажи могут бегать, прыгать и совершать рывки, и, думаю, это подразумевает новую механику и новый общий ритм игры. Мы научились с этим работать: игра быстрее, и нам пришлось адаптировать многие классические элементы beat 'em up, исходя из этого.
Жорди Асенсио:
Это как Street Fighter и Guilty Gear. Обе игры — файтинги, но каждая из них самостоятельна. Так что, быть может, Absolum — это Guilty Gear среди beat 'em up? Она больше подходит под эту категорию, чем Streets of Rage.
О работе с композитором
Британский композитор, проживающий в Лос-Анджелесе, известен работой над саундтреками к следующим играм:
- ARK
- Darksiders Genesis
- Halo Infinite
- Immortals Fenyx Rising
- Mario + Rabbids: Sparks of Hope
- Ori and the Blind Forest
- Ori and the Will of the Wisps
- The Ruined King
Микке Мойса:
Работая с таким известным композитором, как Гарет Кокер, можно попасть в ловушку, пытаясь воспроизводить старые работы. В этот раз, когда Absolum стал нашим первым новым IP и нашим новым видением жанра beat 'em up, мы хотели создать нечто совершенно новое. Нашей целью было использовать музыку, чтобы улучшить восприятие того, что вы видите на экране.
Поскольку у нас довольно своеобразная структура игры, адаптировать к ней музыку было непросто. Мы хотели сохранить ощущение нарастающей интенсивности боя, но при этом оставить моменты для передышки. Это был долгий процесс совместной игры над Absolum и поиска правильного ритма игрового процесса, а также правильного темпа музыки.
У Гарета уникальный подход к работе. Он очень практичен. Для него важно не только написать музыку, но и связать её с игровым процессом – не только с визуальными эффектами, но и с геймплеем как таковым.
Важно также понимать, что говорит музыка. В музыке определённо есть повествовательная составляющая, которую часто упускают из виду. В Absolum Гарет позаботился о том, чтобы важные музыкальные композиции звучали в нужные моменты на протяжении всего игрового процесса.
Его качество продакшена и скорость исполнения просто выдающиеся. Всякий раз, когда он записывает новую композицию, практически не остаётся моментов, которые мы просили бы подкорректировать!
В целом, создание музыки для этой игры вместе с Гаретом — это прекрасный опыт, позволивший нам конкретизировать и подчеркнуть то, что из себя представляет Absolum, и мы очень надеемся, что он найдёт отклик у аудитории.
Несколько слов о демоверсии Absolum
Доступный контент в игре ограничен первым континентом под названием Грандерия. Надо сказать, что он довольно обширный, а прохождение от начала до конца может занять около 20-30 минут в зависимости от выбранного маршрута. На мой взгляд, это вполне комфортное время для забега.
В целом же освоение местных правил и премудростей управления заняло 4,5 часа, завершившись победой над финальным боссом, Подземным королём. Наверняка с этой задачей можно справиться и намного быстрее, но я не отношу себя к мастерам жанра, так что результатом в общем и целом остался доволен.
Девственно чистая карта Талама
Итоговый внешний вид Грандерии с открытыми подлокациями
Как несложно заметить, можно варьировать путь, по которому идёт герой от собственного лагеря до главгада: по пути придётся одолеть как минимум одного минибосса. Локации разнообразны и радуют не только отличающимся набором противников (он отчасти перетасовывается и может немного отличаться от забега к забегу), раскрывающими подноготную местной вселенной точками интереса и секретными участками с плюшками.
Для управления доступно три персонажа: у каждого свой набор как базовых атак, так и дополнительных способностей. Кроме того, они отличаются манерой ведения боя, благодаря чему можно выбрать себе наиболее подходящего к собственным предпочтениям бойца.
Из забавного: каждый из игровых персонажей доступен в двух альтернативных расцветках. Подозреваю, что это сделано для кооперативного режима на случай, если игроки захотят выбрать одного и того же бойца.
Учитывая в общем-то немалое количество времени, проведённого в игре, удалось полностью закрыть доступную в демоверсии часть прокачки. Инвестируя в местное Древо Души, мы прокачиваем силу отряда в целом, а повидавший виды Эдерик Крепкий открывает доступ к новым способностям персонажей.
В завершение укажу на некоторые понравившиеся моменты:
- тренировка — на базе можно не просто вдоволь поизгаляться на изображающим противника манекеном, но и отточить основные манёвры в бою. В качестве спарринг-партнёра при этом будет выступать «свободный» персонаж. Просто подойдите к обучающей вас гоблинше и выберите интересующий пункт
- персонажи, взаимодействие с ними и постепенное погружение в местный лор.
Я отношусь к тому лагерю игроков, которым нравится сюжетная составляющая в Hades: с удовольствием слежу за их пререканиями и не пропускаю трындёж Олимпийцев, по крупицам выстраивания характер их взаимоотношений.
Absolum дарит отчасти схожие ощущения. Здесь нет талмудов об истории мира — надо шаг за шагом познавать местный мир, следуя за репликами персонажей.
- боёвка — было бы странно не упомянуть её, раз уж игра относится к жанру beat 'em up. Она очень бодрая, увлекательная и в меру требовательная к прямоте рук играющего. Жирнейший плюс в копилке Absolum.