"Горький-17" — постсоветская безнадёга в тактическом оформлении

"Горький-17" — постсоветская безнадёга в тактическом оформлении

Пост про КДР неожиданно всколыхнул целый пласт воспоминаний об играх, в которые я играл примерно на одном отрезке времени. Или, может быть, оно просто так теперь воспринимается через призму лет. Так или иначе, сейчас самое время вспомнить ещё одну замечательную игру - «Горький-17». Совершенно прекрасный, мрачноватый, местами наивный, но очень характерный экземпляр своего времени.

Gorky-17 (или «Горький-17», в другом издании - Odium, с латинского - «ненависть, отвращение») - тактическая ролевая игра, разработанная польской студией Metropolis Software и выпущенная Monolith Productions в 1999 году.

Увидев её на прилавке, я не сразу понял, что передо мной. Суровый мужик с пистолетом на фоне красной, советской звезды, обложка диска в ярких цветах, знакомый и любимый тонкий жёлтый jewel от 1С - именно в таких коробках тогда выходило много значимых релизов тех времен, включая того же Князя, этот диск у меня хранится до сих пор. Купил диск, если не изменяет память, весной 2000-го, на Горбушке, почти вслепую, толком не зная, что за игра передо мной.

Таинственный город где-то на постсоветском пространстве. Разбомбленный правительством (привет RE1), люди пропадают, по улицам бродят мутанты, повсюду следы чего-то жуткого, не поддающегося объяснению. Всё указывало на существование некой засекреченной базы, скрытой в недрах разрушенного города. Такой сценарий звучал особенно захватывающе - ведь всего несколькими месяцами раньше, в декабре 1999-го, мы ещё всерьёз гадали, настанет ли конец света: сработает ли пресловутая Y2K-ошибка, остановится ли жизнь после того, как обнулятся компьютеры, или же сбудется что-то иное, о чём древние майя забыли дописать в своём календаре. На этом фоне игра ложилась в атмосферу времени как нельзя лучше.

"Горький-17" — постсоветская безнадёга в тактическом оформлении

Первая группа военных, отправленная разобраться в происходящем, бесследно исчезла. Вторая - уже наша. Почему-то интернациональный отряд, и почему-то от МЧС. Даже тогда это показалось мне странным, но не настолько, чтобы надолго зацепиться за мысль. Командир - Николай Селиванов, вместе с ним - поляк Тарас Коврига и эстонец Юкко Хаахти. В детстве герои казались слегка карикатурными, особенно Юкко, который выглядел скорее как индус, да и говорил с соответствующим акцентом. Но тогда такие детали воспринимались не как промах, а как черта, добавляющая персонажу узнаваемости и характера, пусть и слегка гротескного. Главное, что игра захватывала, и всё остальное уходило на второй план.

Лишь много лет спустя я узнал, что в процессе локализации 1С полностью переписала сценарий. Но возвращаться к оригиналу, разбираться, что там было «по-настоящему», мне никогда особенно не хотелось. Мне всегда нравилась именно эта, наша версия - со всеми её странностями.

"Горький-17" — постсоветская безнадёга в тактическом оформлении

Игровой процесс делится на два режима. В первом - исследование локаций в реальном времени. Структурно карта поделена на крупные области: порт, музей, жилой район, канализация. Иногда, чтобы пройти дальше, нужно найти нужный предмет и понять, где его применить. Бродим по улицам разрушенного города, обшариваем тайники, дёргаем рычаги, решаем головоломки. И вот здесь я не могу не сделать реверанс в сторону недавнего моего поста про «Код Доступа: Рай», который был чем-то похож по структуре геймплея - но вездесущая пошаговость, даже вне боя, отпугнула от него огромное количество игроков. И чуть было не отпугнула меня. Если бы «Горький-17» тоже заставлял исследовать мир в пошаговом режиме - я, скорее всего, просто не стал бы в него играть.

Второй режим - пошаговые бои. Каждый начинался строго в определённой точке карты. На ход есть одно действие: выстрел, лечение, передвижение, передача предметов. Атаки часто шли по площади, так что, например, огнемёт был особенно полезен, он бил вперёд буквой Т и мог зацепить сразу нескольких врагов, стоящих по бокам. Каждый удачный раунд приносил настоящее удовольствие: вот Селиванов бросает гранату в троих стоящих рядом Гарсиа, заодно задевая Крюгера, один умирает сразу, двух других Коврига добьёт огнём, а Грачёв прикончит топором Крюгера. А если выпадала контратака - это было настоящее благословение, ведь Хаахти мог надёжно обездвижить противника шокером, лишив его хода. Иногда в бою появлялись особые условия: защитить технику, не дать погибнуть NPC, или даже монстру, завершить бой до взрыва. Любая ошибка означала повтор попытки. Но в этом и было всё волшебство - то самое чувство, что «ещё чуть-чуть», что почти получилось, и ты идёшь на перезапуск с азартом. Спустя годы я вновь испытал это ощущение, играя в Souls-like игры.

"Горький-17" — постсоветская безнадёга в тактическом оформлении

Как и в любой RPG, персонажи в «Горький-17» развиваются: получают опыт, повышают уровни, совершенствуют владение оружием. Состав отряда может увеличиться до пяти человек, но и сократиться в зависимости от решений игрока. Кто-то может покинуть команду по сюжету, кого-то можно не найти, если не попасть в нужную локацию. Иногда это результат выбора, иногда последствие необязательного эпизода, который легко пропустить.

Помимо сюжета и механик, в памяти остался звук. Но если в случае с «Кодом Доступа Рай» главным было музыкальное оформление, то здесь - актёрская озвучка. Именно она придавала всему происходящему ту самую убедительность и атмосферу. Актёры отыграли потрясающе. Узнаваемый по фильмам голос Андрея Ярославцева, озвучившего Николая Селиванова - кстати, это была его первая работа в видеоиграх. Чонишвили, Андреев, Клюквин - целая звёздная бригада. Последний, например, озвучивал не только Юкко Хаахти, но и Сергея «Медузу» Орловского, смотрителя музея, ставшего одним из самых запомнившихся мне персонажей.

"Горький-17" — постсоветская безнадёга в тактическом оформлении

Судьба Медузы вызывала у меня настоящую жалость. Сколько всего перенёс этот несчастный смотритель музея после начала кошмара в «Горький-17», и как горько было понимать, что помочь ему нельзя. А ещё тяжелее, когда осознаёшь: выбора не будет. Именно ты станешь тем, кто добьёт его, когда придет момент и в нём окончательно угаснет всё человеческое.

Был еще и Горький-18 от Гоблина, но мне не зашло.

В итоге, это может прозвучать странно, но это была игра, полная той самой восточноевропейской безнадёжности, что тогда витала повсюду, и в «Горький-17», и в моей жизни. Атмосфера разрушенного города казалась пугающе знакомой: облезлая штукатурка, выцветшие афиши, разбитые подъезды, исписанные маркером стены, ржавые двери с домофонами. Мутанты в игре были сродни гопникам из родного двора таким же агрессивным, непредсказуемым, снующим в поисках слабого. Диалоги с персонажами напоминали разговоры в очереди у ларька: обрывочные слухи, мрачные догадки, беспросветная уверенность в том, что ничего хорошего уже не будет. Игра не ощущалась вымыслом скорее, искаженным отражением. Только вместо знакомого двора - выжженный город в глубинке. А вместо меня - Селиванов с гранатой.

Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор MSK

31
7
2
1
19 комментариев