Incubation: Time Is Running Out. Тактика взросления - Штыком в сердце воспоминаний
Сегодняшний пост про Incubation. Незаслуженно забытая, но по-своему выдающаяся тактическая игра конца 90-х. Именно с неё для меня начался путь в жанр пошаговых стратегий. Это был первый опыт настоящего командования в играх - когда ты не просто двигаешь юнитами по клеткам, а переживаешь за каждого бойца.
Incubation: Time Is Running Out вышла в 1997 году, созданная немецкой студией Blue Byte, теми самыми, что подарили миру The Settlers. В России, как водится, долгое время игра распространялась исключительно в пиратском виде, в виде одной из таких копий досталась она и мне. Официальный же релиз от 1С появился лишь спустя почти восемь лет. Отличная, атмосферная игра, но столь запоздалая локализация по-прежнему вызывает вопросы.
Наверное, именно с этой игры началось моё знакомство с жанром пошаговых тактических стратегий. Хотя, по правде сказать, я тогда и слов таких не знал. Просто тянуло к чему-то новому, незнакомому. Каждая поездка за дисками была как экспедиция, с замиранием сердца и надеждой на открытие. В эпоху до интернета, без рецензий, без YouTube и игровых журналов, покупка игры напоминала вытягивание вслепую подарка из новогоднего мешка: не знаешь, что достанешь, но результатом всегда доволен. Может игры в те годы будто старались больше. Они не разочаровывали. Плохая попадалась крайне редко - скорее уж странная, или сложная, или непонятная. Но и в них было что-то, что хотелось распробовать. Ну или может быть я просто не был настолько избалован.
Я наткнулся на диск случайно, на продуктовом рынке за МКАДом, неподалёку от Осташковского шоссе, куда мы регулярно ездили закупать продукты по выходным. Помню этот странный контраст: среди мешков с картошкой, коробок с гречкой и ящиков с чаем вдруг прилавок, заставленный компакт-дисками. Пиратскими, конечно. Чёрные коробки, распечатанные на струйнике обложки, с лёгким запахом пластика. Впрочем, подобное соседство в те годы было типичным, прилавки с играми можно было найти где угодно: на радиорынке, в подземных переходах, в универмагах, и даже на оптовом рынке среди овощей. Такой уж была эта эпоха.
Кроме арта, сама обложка Incubation ничем особенным не выделялась, никаких, громких слоганов или фирменных логотипов. Я даже не уверен, была ли в том издании русская локализация, но тогда это не имело значения. Главное, тот самый арт. Он приковывал взгляд: суровые, решительные лица космодесантников, вспышки огня из оружия, мрачные коридоры, затянутые дымом, и затаившиеся в тенях чудовища. Жуткие и явно вдохновлённые эстетикой Чужого Ридли Скотта монстры. Одного взгляда хватало, чтобы немедленно купить диск.
Ещё одна немаловажная деталь, особенно значимая для того времени: Incubation поддерживала аппаратное 3D-ускорение, и делала это на полную катушку. Я как раз тогда с великим трудом выпросил себе видеокарту с поддержкой 3Dfx. Не Voodoo, конечно, а что-то менее известное, вроде Magic Family, но и этого было достаточно, чтобы игра преобразилась на глазах. С включённым 3D-ускорением Incubation становилась совсем другой, по меркам того времени, конечно.
Сюжетно Incubation - часть серии Battle Isle, но связана с ней лишь номинально. Действие игры переносит нас в далёкое будущее, на одну из колоний человечества, где, как это часто бывает, что-то пошло не так. История подаётся от лица капрала Брэддока - космодесантника, служащего под началом капитана Резерфорд на орбитальной станции. После аварии в колонии Скей-Халва система жизнеобеспечения выходит из строя, и в атмосфере распространяется вирус, заставляющий местных существ, Скей'Гер, мутировать в кровожадных монстров. Угроза быстро выходит из-под контроля, и именно наш отряд, во главе с будущим сержантом Браттом, получает приказ удержать ситуацию, пусть даже ценой собственной жизни.
Игровой процесс Incubation представляет собой последовательное выполнение миссий, связанных между собой единым повествованием. Каждая из них - это замкнутая боевая зона, коридоры, шахты, подъемники, шлюзы. Основная задача всегда остаётся неизменной - выжить в бою и вывести отряд целым. Каждый солдат в отряде располагает тремя очками действий на ход. Эти очки можно потратить на передвижение, открытие дверей, поиск снаряжения или атаку. Казалось бы, немного, но от правильного их распределения зависит исход всей операции.
Противники в Incubation разнообразны и опасны. Первые миссии бросают в бой лишь слабых Скей'Гер, но даже они способны создать проблемы за счёт численного преимущества. Чем дальше, тем страшнее: появляются твари, стреляющие с расстояния, прыгающие на огромные дистанции. А позже, бронированные Скей'Гер, к которым спереди и подступиться нельзя. Именно поэтому позиционирование, ключ к победе. Порой приходилось заманивать врага, выставляя одного бойца как приманку, чтобы другой смог нанести удар с фланга или с тыла.
В бою под твоим командованием могло быть до девяти солдат, и каждый из них был на вес золота. Терять кого-то означало не просто ослабить отряд, а потерять время, ресурсы и вложенные усилия. Игра была безжалостна: опыт начислялся в мизерных количествах, а каждое повышение уровня требовало продуманного выбора. Сделать универсального бойца не получалось на чем-то специализироваться, медик, танк, техник.
Именно благодаря такому подходу, когда каждого солдата ты растишь вручную, шаг за шагом вкладывая в него силы, ресурсы и решения, к ним неизбежно начинаешь привязываться. Это уже не просто набор пикселей на экране, а твои люди, твой отряд. Я не раз перезапускал миссии только ради того, чтобы рядовой Максон выжил. Не потому, что он был самым сильным или незаменимым, а просто потому, что он был моим бойцом. И этого было достаточно для того, чтобы попытаться сыграть лучше.
И вот так, миссия за миссией, я пробивался вперёд, через орды превосходящих по численности и силе противников, параллельно стараясь прокачивать и беречь своих бойцов. Особенно тяжело приходилось в начале, когда у солдат не было ни хорошего снаряжения, ни навыков. Часто приходилось идти врукопашную, буквально грудью встречать монстров. В такие моменты любое оружие со штыком превращалось из атавизма в жизненно необходимый инструмент выживания.
Я дошел до того, что выдумывал поговорки для своих бойцов. «Стрелять - хорошо, но, если тварь в упор, опускай боец забрало, бей штыком скорей в хлебало!»
Кстати, именно тогда, в одной из начальных миссий, если не ошибаюсь, в третьей, я набрёл на эксплойт, который позволял серьёзно прокачать отряд практически с самого начала. В задании, где нужно было спасти бойца, достаточно было вооружить всех штыками, подойти к точкам появления врагов и просто стоять. Ждать. Резать. Волна за волной. Без остановки. Так можно было нафармить столько опыта, что весь остальной отряд уже не нуждался в замене или улучшении до самого конца игры.
Incubation была безжалостной, сложной и до дрожи атмосферной. Она не прощала ошибок и не предлагала лёгких путей, но именно этим и цепляла. Она учила беречь каждый шаг, каждую пулю, каждого солдата не потому, что так велит механика, а потому, что я чувствовал за них ответственность. В ней было что-то большее, чем просто бои и прокачка
Она запоминалась не визуалом, не графикой, не экшеном, а чувством. Тонким, тревожным ощущением, что за этой тактикой стоит нечто настоящее - страх потери, усилие, выбор. И, возможно, именно с таких игр для меня начиналось не просто увлечение, а осознанное взросление.
Там, в узких коридорах станции Скей-Халва, я впервые почувствовал, каково это вести за собой бойцов, принимать решения и жить с их последствиями.
Из архива Горбушки | Подготовил спецкор MSK