Сколько вишей можно получить за первые две недели после публикации страницы игры в Steam?
Минуло 6 месяцев с того, как мы впервые опубликовали свой проект на такой крупной площадке. За это время произошло многое, но все это было старательно записано и собрано в одном месте, чтобы потом (т.е. сейчас) публично показать и поделиться нашим опытом.
Предисловие
Впервые сталкиваясь с неизвестностью при выпуске страницы проекта, ищешь любую поддержку и информацию на просторах интернета - я лично перерыла все статьи об опыте других команд, но этого казалось вечно мало. Эти размышления подтолкнули меня собрать серию статей с отчетами о нашем опыте - ведь кому-то, также как и мне, это может очень помочь на старте.
Важно сделать пометку, что мы - разработчики-любители без маркетолога и рекламы, которые не гонятся за цифрами, а лишь пробуют новое и набивают шишки. О самом проекте много слов не будет, но кому интересно - заглядывайте в профиль, о нем есть статья-знакомство.
Садко в Steam - https://store.steampowered.com/app/3413440/Sadko/
Глава 1. Публикация
Перед публикаций было два пути - показывать сырую страницу игры или позже отправлять сразу финальную со всем самым сочным и красочным. У каждого из вариантов есть свои плюсы и минусы.
Но в итоге наш путь сложился по первому исходу - страница есть, а демо или, тем более билда, нет. Но минимально все же оформили - написали «об игре», наделали кривых скринов и даже прикрепили эскизные гифки в описании.
Из других статей для себя я почерпнула такие вещи:
- Чем больше прошло времени с момента добавления пользователем проекта в вишлист до релиза, тем меньше вероятности, что он ее приобретет. Это звучит вполне логично - со временем интерес может остывать.
- С другой стороны, чем дольше страница игры находится на площадке, тем больше людей её увидит и запомнит.
Глава 2. Просмотры и посещения
За две недели платформа дала нам довольно малое количество показов - всего 2500, куда входит любое появление шапки/иконки игры на экране пользователя.
Такой цифре, как мне кажется, есть две основные причины:
- Показывать пока особо и нечего - лишь оформление страницы и даты
- Наш проект - давно канувший в лету «Vampire Like» с объединением еще одного жанра «Arcade Idle Tycoon» в сеттинге Славянского фольклора. Единственное, на что можно сделать хоть какую-то ставку - сеттинг. В остальном, люди просто не переходят в разделы и метки, где площадка могла бы нас показать
Несмотря на низкие цифры показов, внимание привлекает такой высокий коэффициент переходов - целых 40%. Это значит, что почти каждый второй, кто увидел шапку игры, заинтересовался и, как минимум, перешел на страницу. При этом, прямые переходы по ссылке сюда не включены - это лишь пользователи Steam, которым платформа предлагала посмотреть игру.
Возможно, этот коэффициент говорит о том, что мы хорошо подобрали шапку проекта, а может лишь о маленькой выборке (более точный вывод я обязательно сделаю позже, в других статьях).
Глава 3. Вишлисты
Подходя к самому вкусному, не буду долго томить: по окончании двух недель, наш проект смог собрать всего 83 добавления в желаемое.
Как можно заметить на графике ниже, в первые дни были всплески за счет анонса ссылки в местах, где собрались люди, знакомые с проектом ранее. Потом все пошло довольно стабильно в количестве 1-5 штук в день.
Возможно, важно учесть, что все это лишь публикация постов среди друзей и знакомых, мы пока не принимали участия в фестивалях и крупных мероприятиях, которые бы действительно могли дать хороший охват.
Вывод
Теперь моё любимое - цифры. Кратко подведу итог:
- Показов проекта в Steam = 2574
- Преобразовалось в посещения из этих показов = 1006 (что равно 39%)
- Всего посещений вместе с прямыми переходами = 1342
- Вишлистов = 83 штуки (что равно 6% от всех посещений)
- Средний прирост вишлистов в день без рекламы = 2-3 штуки
Много это или мало? Не знаю. С одной стороны, эти числа абсолютно ничтожны, а с другой - делать выводы рано, да и наша игры не претендует на великую популярность. Для целей вроде повеселить игроков и потрогать площадку, лично меня, это устраивает.
Послесловие
Забегая вперед и говоря о нашем решении по прошествии времени - я думаю, что мы поступили правильно, опубликовав страницу сразу. Благодаря этому, проект уже собрал постоянных игроков и получил огласку в узких кругах. Мало того, что наглядный интерес к тому, что ты делаешь, заметно мотивирует, так еще и, выходя в релиз, мы уже можем быть уверены в паре покупок.
Больше всего, публикуя страницу, мы боялись пережить момент активного наплыва пользователей на наше сырое оформление - однако, как показала практика, никакого "промо" от площадки по такому случаю не было. У нас до сих пор стабильно та же цифра на показах. Исходя из этого, я не вижу ни одного минуса в публикации страницы как можно раньше.
Спасибо за ознакомление!
Если у вас есть своё видение на вопрос о том, когда нужно публиковать страницу игры, поделитесь им в комментариях - интересно узнать, что я могла упустить.