В масштабах геймдева это смешная цифра (очень), но для первого опыта, конечно, ценно. Захотелось посмотреть наглядно с какой периодичностью собирались юбилейные цифры и вот что получилось:
Геймдизайнер в инди-команде "Glitch Fight Games"
В масштабах геймдева это смешная цифра (очень), но для первого опыта, конечно, ценно. Захотелось посмотреть наглядно с какой периодичностью собирались юбилейные цифры и вот что получилось:
Наверное, уже многие слышали про возрождение КРИ от игропрома и, возможно, даже устали от того, насколько часто. Поэтому соберу в этом посте только самое основное и кратко.
На этой неделе наш проект принимает участие в фестивале пуль в Steam и к такому событию готовились новым крупным обно…
Мы смонтировали ролик в честь участия в фестивале пуль и поделились им в тик-ток и YouTube команды - он стал самым НЕ просматриваемым из всех.
Недавно отгремел конкурс ИГРОПРОМ, о котором статья уже лежит в черновиках. Но пока она пишется, не могу не поделиться радостным для нас событием, которое произойдет уже сегодня:
Чуть ранее на просторах DTF, TG, Reddit и VK мы попросили всех желающих высказаться, какой эскиз бросился им в глаза первым и получили более 100 откликов - спасибо вам всем огромное! Для нас это отличная выборка (как минимум, в 20 раз больше, чем наша команда).
Прошло чуть меньше месяца с того момента, как нас спонтанно взяли на конкурс ИГРОПРОМ. За это время мы уже получили 15 стримов игры и 8 текстовых фидбеков - стараемся оперативно реагировать на каждое замечание. Помимо фиксов, провели серьезную работу над вступительной сценой, которая задает игроку настрой и теперь она выглядит так:
Мы только начали отходить от упущенной мечты и внезапно, спустя неделю от начала конкурса, НАС ВЗЯЛИ. Эмоции пока не описать словами, надо просто это пережить и осознать. Но после полировки и обновления демо, конечно)
Последние недели в разработке проекта были весьма продуктивны: настроение колебалось от "уйду из геймдева" до масштабных планов и мотивации. Поводом стал результат отбора на конкурс Игропром: Садко попал в топ-70 игр... которые не взяли из 190 заявок. Нашли единственный плюс: теперь не нужно отвлекаться на участие и можно полировать все то, что дел…
Пару дней назад нам написал Рыцарь Тотошка и предложил ответить на интересные вопросы о проекте, которые местами заставили подумать всей командой - по итогу получился живой текст-общение с геймдизайнерами, художником и композитором проекта. Хочу еще раз выразить свою благодарность за такую работу и пригласить всех желающих ознакомиться :)
Никогда бы не подумала, что иногда самое тяжелое в разработке игр - снять трейлер... Приглашаем оценить итог нашей работы на протяжении 4х месяцев вечеров после работы: