Геймдизайнер в инди-команде "Glitch Fight Games"
А я лично согласна с Вашим тезисом о том, что много чего натянуто на глобус из-за первоначальной идеи, поэтому тут либо переделывать все, либо работать с тем, что есть. Надежд продать широко то, что напоминает вампирик (в каком бы сеттинге он не был) мы не таим, поэтому в планах доделать именно то, что делаем и там уже как пойдет.
Даже есть человек 100 мы сможем порадовать - уже успех, проект все равно первый и учебный. А как сделать интереснее мы думаем постоянно, стараясь исходить из того, что есть
Короче, если сделать всё тоже самое, но вместо этно-сеттинга запихать более понятное и приятное, то получишь куда больше профитаТо получится очередной вампирик даже визуально, разве нет? Изначально идея проекта звучит как «игра про Садко и нечисть из старославянских сказаний», а не «игра про орды врагов», поэтому менять уже поздно и бессмысленно.
Про тени под объектами важное замечание, тоже об этом часто думаю. И интересная мысль про то, что этническое работает только в определенных жанрах - кажется, будто это и правда так.
Спасибо за развернутый фидбек!
А сзади уже крадется карась (правда, у нас его замещает рак)
У нас скорее колбасный сыр)
И с той, и с той ЦА берем по чуть-чуть. А про идею с прицеливанием по отдельным мобам запомнила, это звучит очень интересно, спасибо!
Жестокий мир маркетинга)
Хоть сколько твоя игра уникальна - шанс что ее заметят без профессиональной рекламы не велик. А с такой и уникальность не так важна - грамотный маркетолог выкрутит даже забитую мелочь во что-то особенное.
Мы только учимся - может, со временем и конфеты с нижней полки распробуют и уже поместят чуть выше)
Ну или мы научимся делать броскую обертку - тоже неплохо
Фишкой многие называют озвучку атак и UI буквой "о", которую мы так и не смогли показать в трейлере (но мы еще попробуем), пытаемся в юмор и продолжим его развивать.
Интро с Синеусом как раз об этом.
Но самая основная геймплейна фишка - это больше возможностей к проявлению именно навыков игрока (нет автоприцеливания, есть активные скиллы), есть линейное прохождение (сбор ресурсов и боссы). Второе еще как-то показали, а с первым не понятно как быть именно в трейлере
Ахахах, блин. У нас есть туалет Шрека и планы на катсцену Бабы Яги (босса), вылетающей из нее... Началом трейлера, конечно, такое делать не хочется, но в промо материалах потом где-нибудь используем))
Интересно - казалось бы, к стиму больше доверия, чем к неизвестному инди, поэтому там заранее есть запас доверия к просмотру. Спасибо, что написали)
А это не трейлер, вот трейлер, если интересно: https://vk.com/sadkogame?z=video-228617527_456239064
Это должно было быть короткое превью, но я уже задумалась о том, что даже для него не хватило показать прогрессию от слабости к динамике
p.s. трейлер еще будем менять, поэтому спасибо большое за идеи и реф!
От команды разработки Садко спасибо за внимание к нашей игре и проектам на фестивале в целом <3