Геймдизайнер в инди-команде "Glitch Fight Games"
Но фишка же должна на что-то влиять, а не просто "рисовать форму ради рисования формы". Но у нас есть отдельное место для сохранения идей - я туда внесла и эту, вдруг на что-то и натолкнет, спасибо)
Гуслей в музыке нет, но фолковые инструменты есть. А трейлер, дорабатываем, да - в комментариях очень четко подметили то, что мы и хотим поправить
А про волны - вот прямо в сааамом далеком начале о чем-то подобном думали в качестве кора, но сейчас сильно от этого ушли. В игре нет автонаведения, поэтому дополнительные действия мышкой для рисовки могут сильно путать то, что уже есть
А "бегать по конференциям" и повышать геймдизайнерский скилл это какие-то несовместимые вещи?)
Вау... Спасибо за этот длинный и полезный комментарий)
Трейлер мучаем уже полгода, прямо сейчас как раз пытаемся реализовать именно то, о чем Вы и говорите - надеюсь, следующая итерация будет уже удачней.
С Next Fest отличный совет, который мы уже усвоили, но вот жаль, что почему-то слишком поздно (при том что читали кучу статей перед фестивалем, изучали этот вопрос, но почему-то просто не обратили внимания или не нашли инфы об этой "мелочи").
Касательно даты релиза - самый тяжелый вопрос. Нам много кто говорит "не выпускайте, пока не соберете побольше вишей", но я просто не понимаю, как можно подвести тех, кто уже рассчитывает и ждет объявленный срок. И пусть, что этих людей около 100, но это же значит их всех подвести
Спасибо еще раз за такой детальный разбор с советами и, заодно, за ваши статьи - еще полтора года назад благодаря ним научилась работе со стимом)
Ох, хотелось бы надеяться, что до 1000 вообще долетит к релизу, хех. Спасибо большое!
Наверное, Вы правы, но мне пока все равно тяжело с уверенностью сказать, что это маркетинг или нет. Пусть будет "без бюджета на маркетинг" - здесь уверенности гораздо больше)
Спасибо, что написали. Надо будет еще подумать над этим вопросом, интересное
Теоретически-то оно так, но жаль, что на практике работает иначе и мало у какого игрока возникает желание увидеть участников конкурса.
В любом случае, надеюсь, что скоро можно будет избавиться в целом от приписки "без маркетинга" в контексте проекта)
А никто им и не гордится. Это просто факт, который важен для понимания цифр.
Хотя, иногда мб и уместно - например, если игра разлетелась на 10к и более вишей без единой копейки в маркетинг, то почему бы и не погордиться тем, что повезло или игра сама по себе хороша (жаль, у нас не тот случай, конечно)
На самом деле, интересная тема и я допускаю, что тут могу ошибаться, нооо... Можно ли называть маркетингом то, где ты показываешь игру не игрокам, а таким же, как и ты, разрабам (участникам) и экспертам? Во всех конкурсах, где мы были, получалось именно так
Без пресс-кита и хорошего трейлера никто и не узнает о том, насколько интересен продукт. А "издатели и виши сами появляются" звучит как сказка, но приятная
Я, если что, не спорю, что качество игры превыше всего (и то, лично по моему ИМХО, т.к. в некоторых проектах важнее маркетинг или что-то еще, зависит от целей), но без должного всего остального она может так и остаться игрой в стол, т.к. не всегда качество решает, к сожалению