Решения и последствия – «наше всё» видеоигр: обложка готова, а нейросети – сила!

Не думал, не гадал и никак не ожидал, но это случилось – пусть даже спустя пару лет мытарств и неудач – неожиданно быстро и легко (при помощи бесплатных нейросетей, но руками, само собой).

Решения и последствия – «наше всё» видеоигр: обложка готова, а нейросети – сила!

Долго запрягал – быстро поехал

Лучше провалиться в оригинальности, чем преуспеть в имитации.
Герман Мелвилл

Если вам интересно, всю предшествующую информацию о книге – и ее переводе – найдете здесь:

Прежде всего, замышляя обложку, я хотел, чтобы она выражала суть книги, ее основную мысль.

Как ни странно, подходящая идея пришла достаточно быстро, и ее черновая визуализация выглядела так: белый фон, три черных двери, над одной висит датчик движения, другую охраняет злая собака, а третья завалена мусором (к сожалению, картинка эта, видимо, утеряна).

Однако, тогда еще прекрасно понимая, что для реализации задуманного мне потребуется помощь художника / дизайнера (сам рисовать не умею), услуги которого позволить себе не мог, дело это откладывал до лучших времен.

Нет, конечно, я думал о стоках и векторах, однако пользоваться «бесплатными» материалами, требующими атрибуции, не хотел, а, ввиду ограничений, оплатить подписку, равно как и в принципе позволить себе это мероприятие, не мог.

Что до нейросетей, все мои попытки получить необходимое мне, непростое и комплексное, изображение оканчивались провалом (сейчас же понимаю, что подходил к делу не с той, как говорится, стороны, использовал их неправильно).

Короче, время шло, и вот уже и книга была не только написана, но и переведена на английский даже, а обложки как не было, так все и не было… Как вдруг, вжух, и обложка готова.

Вынужденный первый шаг в мир нейросетей

Дело в том, что в течение последней пары месяцев я несколько раз был вынужден использовать нейросети для решения рабочих задач: альтернатив не было никаких, вообще.

В апреле мне было необходимо проиллюстрировать речь человека, рассказывавшего о Древнем Риме. Для решения задачи я брал нейросетевые картинки и оживлял их.

Затем, в мае, мне нужно было сделать видео-заглушку, и пошел я тем же самым путем: взял пару подходящих нейросетевых картинок и оживил их.

В июне для занятия по видеомонтажу мне, чтобы отработать принципы монтажа, было необходимо визуализировать коротенькую историю.

И вот здесь я уже полноценно использовал нейросеть, нагенерировав в общей сложности более 30-и кадров для мультика (на это мне потребовалось около 220 запросов).

Дело особенно усложнялось тем, что изображения должны были монтироваться друг с другом, складываться в более-менее общую историю. Так, к примеру, мне были важны и направления движений, и положения рук, и взгляды и т.д.

В июле передо мной стояла задача визуализировать историческое событие. Вышло примерно около 20 изображений (запросов было, ну, очень много). Полноценно оживлять их времени у меня не было, однако я делал легкие наезды, добавил визуальные эффекты, фокус / расфокус и от души поработал со звуком. Итоговым результатом очень доволен.

И все это время, убеждаясь в силе нейросетей и понимая что они-таки могут помочь мне, я то и дело возвращался к обложке, пытаясь сделать и так, и сяк, нагенерировать и то, и се, однако, как и прежде, ничего у меня не получалось.

При этом всем я ломал голову, пытаясь решить и другие еще проблемы:

– Книга вертикальная, формата А5, а моя идея (три двери, три преграды) – это горизонтальное изображение, над и под которым слишком много пустого места. Чем эту пустоту заполнить?

– Кроме самих дверей и преград, я также хотел показать и то, что за этими самыми дверьми скрывается (подобно тому, как и игрок должен знать, какую цель преследует и за что борется). Как это сделать?

Долгое время изометрия казалась мне тем самым способом убить двух зайцев, однако она не генерировалась от слова совсем… И ничего страшного, ведь впоследствии одним выстрелом я убил четырех аж зайцев!

Four birds with one stone: птичек жалко

Завершив перевод книги на английский в начале июня этого года, я смог рассказать об этом, ну, то есть написать пост, только во второй половине августа.

Так вот готовя обложку для поста и пересмотрев десяток другой ретро-футуристичных обоев и совершенно ими не воодушевившись, я решил, что в качестве фона буду использовать сгенерированное изображение «лампового» телевизора с 8-битной игрой.

И здесь-то, сгенерировав и увидев это самое изображение, меня вдруг осенило, и тут-то, одновременно, решились сразу четыре мои проблемы.

Во-первых, я понял, что для того, чтобы закрыть пустоты и убрать белый фон, нужно перенести «место действия» в комнату геймера, в которой на фоне полок с книгами, фигурками и играми стоит телевизор с запущенной на нем видеоигрой.

Во-вторых, моя идея для обложки – три двери, три преграды – может стать той самой видеоигрой, аутентично, диегетически вписавшись в «повествование».

В-третьих, чтобы показать цели, я решил сменить место действия «видеоигры»: вместо коридора и охраняемых дверей – улица и частные дома. Именно в окнах этих самых домов можно было без каких-либо проблем разместить цели.

В-четвертых, я понял, что и хотя сгенерировать необходимое мне изображение целиком, единым запросом, будет невозможно, я, однако, могу сгенерировать изображение по частям и собрать его затем в единое целое.

Фильм готов, его осталось только снять

Как результат, обложка была собрана за один субботний день (ну, и вечерок еще ушел на доработку).

Для генерации исходников пользовался двумя бесплатными нейросетями: каждая хорошо генерировала то, что отказывалась другая. Мне потребовалось около 400-500 запросов.

Мысленно разделив обложку на три части, я сгенерировал фон с «плоским» телевизором в центре (хотя вообще думал, что буду использовать отдельное изображение с «ламповым» телеком), размылил его, написал название в верхней трети, а в нижнюю добавил руки с геймпадом и тоже их подмылил (без расфокуса глаза то и дело «упирались» в геймпад, а не в экран).

Да, изображение толстого телевизора никак не хотело становиться частью обложки, поэтому в конце концов оставил плоский (тем более что геймпад-то получился современным, поскольку что-то на манер денди и сеги сгенерировать не получилось).

После осталось самое важное и кропотливое, а именно собрать изображение «видеоигры».

Помучавшись, сгенерировал-таки более-менее подходящее изображение домов с необходимыми мне цветами и гаражом с машиной.

В первую очередь расставил цели: красотку и гору денег (хотя перед этим был сундук с золотом, но выглядел он не пришей кобыле хвост).

Изначально за окнами ничего не было: они были просто залиты темно-синим цветом.

Затем, по ходу работы периодически замечая, что темные окна – это как-то пусто, плоско и не очень красиво, добавил в свободные окна интерьеры.

И уже в интерьерах, которые мне также казались пустыми, расположил звездочки.

Чтобы фон – небо, электрическая вышка, трава и деревья – не конфликтовали с главными объектами (а они конфликтовали, еще как), я не только размылил его, но и обесцветил.

Расставив преграды – громилу с битой, собаку и детектор движения с роботом – я попробовал раскидать инструменты для их преодоления – дерево, канализационный люк, коробки, мусорный бак, палку и электрическую вышку – однако, поскольку они создавали визуальный шум, принял решение избавиться от них (часть, тем не менее, ушла в инвентарь, о котором расскажу буквально через минутку).

Если говорить о преградах, то в первоначальные планы робот не входил. Я думал ограничиться громилой, собакой и датчиком движения, однако третий объект прямо-таки просился (этого настойчиво требовала композиция), но найти подходящий у меня все никак не получалось. Как вдруг в один прекрасный момент я, стукнув себя по лбу, сказал: «Точно, нужен робот!».

Кроме того, я не планировал давать имена преградам. Эта идея пришла в самом-самом конце, и я считаю ее крайне удачной, потому что имена – первый шаг на пути к оживлению виртуального мира в целом и очеловечиванию виртуальных челобуриков в частности. Даже имя и то свидетельствует о том, что по ходу игры взаимодействуешь не с расходниками гейм-дизайнеров, выполняющими одну строго функцию, а с виртуальными людьми, у которых есть прошлое, настоящее и будущее (эту тему поднимаю в книге).

Сгенерировав дома, расставив преграды и цели и добавив то да сё, я фактически сделал обложку.

Однако, тем не менее, одна заноза все-таки была: в самом низу, под тротуаром, сгенерировался аслфальт, и выглядел он ни туда, ни сюда. Слишком тонкий, чтобы на него что-то поставить. А если убирать, то приходилось слишком сильно растягивать изображение.

Пришлось, конечно, поломать голову и даже отложить обложку в сторону, однако решение все-таки нашлось: я решил переделать асфальт в интерфейс и добавить руки аватара.


Это позволило мне и сделать «видеоигру» более аутентичной, и добавить-таки средства преодоления преград: бутылку воды, палку, кусачки, теннисный мяч, кусок мяса.

Кроме инвентаря, я добавил три действия – атака, диалог и взаимодействие – три маркера над каждой преградой и сердечки и счетчик звездочек.

В конце концов, накинув на «видеоигру» немного пикселей, собрал все это дело в единое целое.

Что ж, результатом, тем более по соотношению цена-время-качество, я очень и очень доволен.

Нейросеть или человек?

В идеальном мире я бы, конечно, предпочел поработать над обложкой с художником / дизайнером, поскольку нейросети, с моей точки зрения, – это по-прежнему про выбор по нижней границе ожиданий, этакий компромиссный вариант: хотя бы так, чем вообще никак.

Человек в этом плане, конечно же, куда более креативен и разнообразен. Однако, с другой стороны, человек этот может быть ненадежным, он также может затянуть работу, вступить в конфликт, не выполнить поставленных задач, потребовать неоправданно много денежных средств, уйти в запой или выключить телефон.

Тем не менее, по крайне мере, сейчас нейросети выполнять какую-то очень тонкую, полную нюансов работу все-таки, по моему мнению, не могут. Они прекрасно справляются с рядовыми, общими что ли задачами – для всего остального нужен человек, которому, опять же, использовать нейросети никто не запрещает (насколько знаю, художники и дизайнеры сами используют нейросети для выполнения тех или иных задач).

К примеру, как я успел заметить ранее, нейросеть без проблем нарисует мне руки, которые держат в руках какой-то там джойстик, однако с тем, чтобы нарисовать джойстик уже определенный, этакий, допустим, гибрид двух разных поколений контроллеров, справится, думаю, едва ли.

Нет, справится-то она, конечно, справится, только вот результат машинного труда едва ли меня устроит.

Тем не менее, это нисколько не значит, что от результата человеческого труда я буду на седьмом небе от счастья, однако человек хотя бы скажет: «Ну, так а что ты хотел? Давай лучше вот так».

С другой стороны, нейросеть ничего не комментирует, и она всем довольна… Ну, по крайне мере, пока что :)

Криво, косо, но от всей души

Что до меня, то обложкой я, повторюсь, очень и очень доволен, да и был это ручной в целом труд: просто в данном случае пользовался не созданными руками специалистов векторными исходниками, а исходниками, сгенерированными нейросетями.

Далее, если говорить о книге, планирую сделать, предварительно поработав с редакторами, заднюю часть обложки, аудиоверсию, новые иллюстрации и, возможно, даже трейлер с 3D-книгой.

Вот, к слову, над новыми иллюстрациями, очень надеюсь, буду работать с художником / дизайнером (их просто очень много), а не с нейросетью, хотя… поживем – увидим.

Короче, в целом не так уж и важно при помощи чего реализуется та или иная идея, потому что, как ты ни крути, только и только идея – самый главный фактор, так было, есть и будет всегда!

Действовать, исходя из плохой идеи, лучше, чем бездействовать. Потому что ценность идеи становится очевидной лишь тогда, когда вы воплощаете её в жизнь. Иногда эта идея может оказаться самой незначительной вещью в мире — крошечным огоньком, над которым вы склоняетесь, прикрывая рукой, молясь, чтобы буря вокруг вас не погасила его. Если вам удастся сохранить этот огонёк, вокруг него могут вырасти великие дела, масштабные, мощные и способные изменить мир, всё держащиеся на одной маленькой идее.
Ник Кейв
1
12 комментариев