Вы всё ещё молоды, у вас ещё есть время. Не-обзор Keep Driving

Проверяем бак, загружаем любимый плейлист и отправляемся вперёд — навстречу бескрайним дорогам!

Вы всё ещё молоды, у вас ещё есть время. Не-обзор Keep Driving

Приветствую вас, дорогие читатели, в очередной хронике моей неравной битвы с бесконечными ордами бэклога. В этот раз я наконец обратил внимание на один из подарков одного очень щедрого дтферского грязекраба, по совместительству фаната вахи и совокотов. И нет, это не обзор Rogue Trader, потому что до него надо ещё дожить, и вообще я в другом городе, что вы мне сделаете?

Keep Driving это весьма занимательный продукт как минимум потому что его довольно сложно сходу определить к какому-то конкретному жанру. С одной стороны, на первый взгляд это типичный симулятор вождения в духе Eurotruck Simulator и прочих игр, в которые скуфы-дальнобойщики заходят расслабиться после недельной смены, но теперь в довольно симпатичном пиксельном 2D. Однако при этом сам процесс вождения сведён к минимуму. С другой стороны, в игре огромное количество всевозможных навыков, черт, предметов, квестов и попутчиков. В общем, настоящая ролевая игра! Но при этом основной геймплей здесь вращается вокруг менеджмента ресурсов и постоянно баланса между ними. Вот и получается, как говорят у нас на ДТФ, рпг-лайк в сеттинге моторпанка.

Вы всё ещё молоды, у вас ещё есть время. Не-обзор Keep Driving

Создание персонажа начинается с важнейшего геймерского выбора между телом А и телом Б для нашего водителя. Затем можно выбрать имя, стартовый перк и стартовое же снаряжение. Возьмёшь ли ты в поездку то, что положила мама или покажешь родителям средний палец, закинув в багажник электрогитару и ящик пива? Вдобавок к стартовому хабару мы получим и письмо, из которого узнаем о первом квесте — добраться на музыкальный фестиваль, который проводится на другом конце карты, попутно захватив билет на него в одном из городов. На всё про всё даётся месяц, которого по моему опыту хватает с огромным запасом. А что после? А после нас пускают в свободное плавание, где мы вольны ехать куда захотим.

Здесь важно отметить, что Keep Driving это игра совсем не про сюжет. Начиная с того факта, что карта здесь генерируется случайно, сохраняя лишь общие паттерны и добавляя небольшой элемент рогалика в жанровый котёл. И даже стартовый квест это лишь одна из множества возможностей. Можно забить на фестиваль и вместо этого отправиться покорять огромные горы, участвовать в гонках ралли или даже совершить немыслимое — оставить дорожные приключения и устроиться на работу! Ужасно, абсолютно ужасно. И ведь есть концовки ещё хуже, хотя казалось бы.

Столько путей, столько возможностей...
Столько путей, столько возможностей...

Возвращаясь к моим словам о том, что основной геймплей здесь вертится вокруг менеджмента ресурсов. Всего их четыре: Энергия, Деньги, Прочность машины и Топливо. Доведение одного из них не приводит к немедленному концу игры, но сильно повышает его шансы. Забавно, что вышесказанное относится ко всем ресурсам, кроме Денег, ведь их отсутствие может наоборот принести неплохой бонус. Но всё-таки на одном энтузиазме здесь далеко не уехать.

Саму же игру можно условно разделить на две части. Первая — передвижение в пределах пункта назначения, будь то небольшая заправка, придорожная забегаловка или целый город. Здесь мы можем закупаться, заправляться, общаться с персонажами, бродить по лесам и городам в мини-игре от первого лица, в общем наслаждаться остановкой и восполнять ресурсы.

Заправка и продуктовый магазин, name more iconic duo
Заправка и продуктовый магазин, name more iconic duo

Вторая же часть это собственно путь от одного пункта назначения до другого. В этом режиме машина управляется автоматически, и всё что остаётся игроку, это наслаждаться заранее выбранной для плейлиста музыкой, смотреть за сменяющимися окрестностями и проезжающими машинами. Ровно до тех пор пока эту идиллию не нарушит случайное Событие. Именно в этот момент игра и переходит к своему основному геймплею. Скорее всего, попытки объяснить то, как проходят События в этой игре через текст будут выглядеть необоснованно сложно по сравнению с тем, как их преподносят в игре, но я попытаюсь.

Каждое событие анонсируется проносящимся мимо названием
Каждое событие анонсируется проносящимся мимо названием
Актуально
Актуально

Итак, каждое Событие это по сути пошаговая битва. В качестве противников — случайный (а точнее псевдослучайный) набор Угроз всё тех же четырёх типов, что и наши ресурсы. Чтобы победить в Событии необходимо избавиться от всех Угроз. Для этого в распоряжении игрока есть два инструмента — Навыки и Предметы. У каждого из них указано, какие Угрозы они могут уничтожить. При этом важную роль играет указанный порядок Угроз, потому что при идеальном сопоставлении Навыка/Предмета и Угрозы игра даст нам дополнительный ход! Приходится мыслить позиционно и просчитывать ходы так, чтобы получить как можно большую выгоду. Именно поэтому кроме четырёх устраняемых Угроз, у некоторых Навыков и Предметов есть ещё символ крестика, который не устраняет никакую угрозу, но при этом не нарушает идеального хода и служит своего рода позиционным филлером. Есть ещё белая звезда, самый ценный символ, который способен уничтожить любую угрозу. Предметов с этим символом в игре практически нет, а Навыки с ней обычно либо требуют особых условий, либо имеют негативные последствия.

Вот они слева направо: Энергия, Энергия, Энергия и Энергия. Хорошо, что в бардачке лежит верная жвачка!
Вот они слева направо: Энергия, Энергия, Энергия и Энергия. Хорошо, что в бардачке лежит верная жвачка!

В чём отличие Навыков и Предметов? Логика подсказывает, что Предметы конечны и их необходимо периодически покупать заново. Собственно так оно и есть. Навыки здесь тоже делятся на конечные и бесконечные, но конечные Навыки всегда восстанавливаются после отдыха. Ещё одно важное отличие — некоторые Навыки могут требовать ресурсов для применения, а Предметы всегда бесплатны. Не считая потраченных на них денег, разумеется.

После нашего хода Угрозы переходят в наступление. Существуют разные типы "атак", самая распространённая обозначается восклицательным знаком в треугольнике и наносит 1 урона соответствующему ресурсу. Позже появятся вещи пострашнее, вроде щитов, которые защищают Угрозу от одного Навыка/Предмета, атаки-клонирования, после которой появляется ещё одна Угроза, и много чего ещё. Кстати, чуть не забыл о главном. Угрозы, над которыми нет никаких знаков, по сути безвредны в этот ход и их можно проигнорировать. Но всё же стоит быть осторожней с подобной беспечностью.

Джекпот!
Джекпот!

Вот собственно и "база" того геймплея, который будет сопровождать игрока большую часть времени. Да, есть ещё статусы, положительные и отрицательные, броня, знаки-мелодии, которые наоборот помогают, но это всё нюансы, которые лучше узнать самому. И этих самых нюансов в Keep Driving на удивление много, так что любители копаться в механиках и узнавать интересные комбинации точно найдут чем заняться. Самый яркий пример этого — черты. Черты это пассивные бонусы, которые здесь, кажется, даются на любой чих. Прочитал несколько книг? Держи черту, благодаря которой будешь читать книги быстрее. Часто пользуешься изолентой? Получи черту, дающую скидки на покупки в гаражах. Сдал квест, будучи пьяным? Получи черту! В общем, простор для экспериментов реально огромный.

А сколько их будет впереди...
А сколько их будет впереди...

Но как это водится, не все черты одинаково полезны. Провалил несколько квестов? Теперь их будет доступно меньше, ибо тебе уже не доверяют. А некоторые негативные черты буквально направлены на то, чтобы "понерфить абузы". Например, один из стартовых Навыков позволяет за одну Энергию уничтожить одну любую Угрозу. Незаменимый Навык в ранней игре, да ещё и бесконечный! Но стоит вам использовать этот Навык 30 раз (а это число набирается быстро), как он станет конечным с пятью использованиями, после которых придётся отдохнуть! Или если часто использовать сигареты, то появится черта, из-за которой каждое применение этого предмета будет тратить две сигареты. А если продолжить жизнь курильщика и после этого, то черта "улучшится" и каждое применение будет тратить по три сигареты. Жизненно, ничего не скажешь.

Я бы ещё многое мог рассказать о механиках игры. Например о различных Навыках, которые тут представлены в виде целых веток, которые как и черты тоже можно открывать упорно экспериментируя. Или о менеджменте инвентаря, которым является негласным пятым ресурсом игры и предоставляющий геймплей, который сразу вызвал у меня флешбеки недавно пройденного Resident Evil 4. Всё-таки это незабываемый опыт, когда ты перетряхиваешь буквально весь багажник, переставляешь каждое яблоко и чашку кофе ради того чтобы вместить найденную в пути канистру топлива. Мог бы рассказать и об апгрейдах машины, разнообразие которых позволяет ещё глубже планировать "билды" для прохождения. Мог бы упомянуть и различные типы дорог, из-за которых приходится уделять особое внимание планированию пути, ведь некоторые апгрейды позволяют сделать из машины короля автострады, а другие — настоящий внедорожник.

Я бы мог рассказать обо всём этом, но, опять же, это всё нюансы, и их лучше познать самому. Я же хочу остановиться на важном лично для меня элементе этой игры, который скрашивает даже успевающий приестся спустя десяток-другой часов геймплей. Разумеется, речь о попутчиках. Первое, что бросается в глаза — у них нет имён, лишь прозвища. Так, например, в дороге могут встретиться Kid, Stranger, Suit и многие другие. Даже наш герой по умолчанию зовётся также, просто Driver. Это сразу даёт понять, что не имеет значения кем они были в прошлом, важно лишь то, кем они являются сейчас, в этой машине. У каждого напарника свои Навыки и черты, причём разумеется, черты далеко не всегда положительные. Так например, фанат казино будет "одалживать" часть твоих денег каждый раз, когда ты будешь спать в пункте назначения, а дальше остаётся лишь надеяться на его везение, ибо в противном случае придётся уйти в минус...

Согласны, узнали?
Согласны, узнали?

После каждого успешного События попутчики получают опыт с возможностью прокачаться до максимального третьего уровня. Чем дальше в лес — тем полезнее Навыки и положительные черты. Вместе с тем и страшные черты становятся страшнее, будь ты проклят Идиот, который вместо моего новенького апгрейда, обвесил мою машину бесполезными цветами. Но самое главное, разумеется, не в этом. Каждый новый уровень приоткрывает новую крупицу истории попутчика, их прошлое, настоящее, а может даже и будущее. Постепенно, попутчики будут раскрываться всё сильнее через диалоги с нами, Водителем, и друг с другом. Иногда мы сможем повлиять на их судьбы напрямую, например помочь Ребёнку вернуться к родителям, а иногда просто будем для них тем же, чем и являются для нас они — простыми попутчиками. Возможно, постоянно впадающий в сон парень так и не изменит своих взглядов на жизнь. Что ж, его право, кто мы такие, чтобы его осуждать? Гораздо важнее то, как мы сами изменимся в этом долгом пути.

Иногда попутчики могут разоткровенничаться
Иногда попутчики могут разоткровенничаться

И конечно, нельзя не упомянуть вещь, без которой длительные поездки просто невозможны. Конечно же, речь о музыке. Разработчики прекрасно это понимали, а потому здесь можно буквально охотиться за новой музыкой, покупая её в магазинах, в благодарность от неписей, а иногда даже становясь одним из первых слушателей творчески одарённого попутчика. Как я понял, большая часть композиций игры это творчество различных групп, и стоит отдать должное, игре удалось привлечь моё внимание к непопулярной (и на данный момент распавшейся) шведской группе Westkust. Ну и даже если их музыка не моё, я просто не могу не отметить группу с невероятно поэтичным и нежным названием FUCKING WEREWOLF ASSO. Кстати, один из её участников это художник серии Hotline Miami.

А вот один из уникальных хитов игры
Одна из тех композиций, что я включал чаще остальных

Keep Driving это определённо интересный для меня опыт. Я человек максимально далёкий от автомобильной тематики, в жизни не запускавший симуляторы вождения. Да даже гонки я с детства не трогал! Я считаю себя заядлым пешеходом, который может спокойно пройти несколько остановок, не утруждая себя общественным транспортом. И всё же, игре удалось меня затянуть! Сначала было непривычно и непонятно, но вскоре этот дух приключений добрался и до меня, и вот я уже не замечаю, как планирую ещё одну поездку, буквально до следующей заправки, на этот раз точно последнюю перед сном. Когда входишь в этот поток, игра начинает по-настоящему раскрываться.

"Вы ещё молоды, у вас ещё есть время...", именно эта фраза, которой игра встречает тебя в начале и является лучшим её описанием. Это игра о свободе, поиске себя и постоянном движении вперёд, несмотря ни на что. Ведь все мы прекрасно знаем, что дорога жизни никогда не бывает ровной, но тем интереснее!

11
7
4
1
39 комментариев