Alien Legacy — предчувствие.

Alien Legacy — предчувствие.

Я всегда любил фантастику, начиная лет с 11 когда начал читать Жюля Верна, Ефремова, Беляева. Затем пошли Саймак, Бредбери, Хайлайн и многие другие. Именно поэтому я всегда отдавал предпочтение играм с глубоким сюжетом в духе научной фантастики. И сегодня вспомним одну из таких игр - Alien Legacy.
Сейчас про неё мало кто говорит, да и тогда — в 1994-м — она пролетела как-то тихо. Не в лоб била, не пугала криками, как Doom или Dark Seed. Она проникала иначе. Как холод через металлический корпус шаттла, как молчание между отчётами, как тишина в эфире, где должен быть голос…
На первый взгляд — типичная стратегия про освоение далёкой звёздной системы. Ты — командир корабля UNS Calypso, запущенного с Земли после того, как человечеству стало, мягко говоря, тесновато.
Но есть нюанс: до тебя туда отправили Tantalus. Его миссия — подготовить почву, развернуть инфраструктуру, встретить. И вот ты прилетаешь — а в ответ пустота. Ни людей, ни станций, ни радиосигнала. Просто — ничто.

Alien Legacy — предчувствие.

Игра не говорит тебе в лоб, что всё пошло по наклонной. Она делает хуже: она заставляет догадаться об этом самому. Потихоньку. Через архивы. Через биосигналы, которые вдруг меняются. Через странные аномалии в атмосфере, через подозрительную активность в экосистемах.
Ты строишь базы, запускаешь сканеры, ведёшь исследования — как будто в "Цивилизации", но всё это под звуки, от которых холодеет затылок. Никакой музыки. Только гул станций, бип телеметрии, механическое покашливание системных логов.
А потом ты находишь следы вмешательства. Порченые ДНК. Неестественные формы жизни. Что-то было здесь до нас. И оно, судя по всему, наблюдает. Или ждёт. Или уже начало действовать.

Alien Legacy — предчувствие.

Alien Legacy не страшна в привычном смысле. Там нет монстров, прыгающих из вентиляции. Но она впервые сделала космос по-настоящему чужим. Не просто «необжитым», а враждебно-равнодушным. Как в "Солярисе", только без океана — вся система как будто вывернута изнутри.
Разрабатывала игру студия Ybarra Productions, а выпустила её Sierra On-Line — та самая, что обычно специализировалась на квестах. И видно было, что тут старались сделать не просто "симулятор колонии", а интеллектуальную научную фантастику с тревожной подкладкой.
Сценарий, к слову, писал Трой Миддлтон, бывший армейский аналитик. И это чувствуется — в строгости логов, в протокольной подаче, в ощущении, что ты читаешь не брифинг, а материалы закрытого следствия.

Alien Legacy — предчувствие.

Визуально игра была... да простит меня молодёжь, сдержанной. Но это было к лучшему. Эти зелёные голографические карты, крошечные иконки, криво отрисованные биомы — всё работало на атмосферу. Ты не играл в героя, ты копался в остатках. В пепле чужой катастрофы, которая только начиналась.
И, возможно, ты её часть. Не спаситель, а триггер.
Alien Legacy — это не игра про строительство. Это игра-предчувствие. Предчувствие того, что люди не в силах понять, куда они летят, и что уже ждёт их там, в пустоте.

Из архива Горбушки | Подготовил спецкор CHLB

5
2 комментария