Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые я заплатил целым проектом.

Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые я заплатил целым проектом.

В мае 2024 я присоединился к команде, чтобы сделать игру мечты. В июле 2025 я официально похоронил этот проект. Между этими двумя датами — история о горящих глазах, невыполненных обещаниях, предательстве и самом важном уроке в моей жизни: в геймдеве, как и в любом бизнесе, доверять можно только документам.

Все инди-разработчики верят в устные договоренности. Я тоже верил. Эта ошибка стоила мне потенциального хита, полутора лет работы и десятков тысяч рублей. Это мой реальный кейс о том, как одна юридическая ошибка может убить вашу игру, и как этого избежать.

Начало: Энтузиазм и устные договоренности

Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые я заплатил целым проектом.

Все началось с локального геймджема. Я, программист с багажом знаний, решил присоединиться к уже собранной команде. Лидером был UI/UX дизайнер, назовем его Владимир. Команда была заряжена, идеи рождались буквально на лету, и по итогам голосования мы выбрали вирусный концепт про неожиданного героя в школьном сеттинге.

Джем прошел отлично. Мы сделали рабочий прототип, и хотя он был сырым, в нем чувствовался потенциал. Спустя пару недель Владимир предложил доработать игру. Я с энтузиазмом согласился. Мы ударили по рукам: он отвечает за идеи, геймдизайн и сюжет, я — за код, техническую реализацию и юридические аспекты. По иронии судьбы, я сам вызвался отвечать за юридические аспекты, но мой энтузиазм и слепое доверие партнеру заставили меня проигнорировать самое главное — договор с ним же. Будущую прибыль (которой, конечно, еще не было) договорились делить 50/50. Это была наша первая и фатальная ошибка.

Психологическая ловушка «партнерства 50/50»

Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые я заплатил целым проектом.

Почему мы так легко соглашаемся на равные доли? Потому что на старте это кажется справедливым и простым решением. «Мы же друзья/партнеры, мы оба горим идеей, так почему бы не поделить все по-честному?». Это ловушка, основанная на эмоциях, а не на логике. Мы не задаем себе главных вопросов:

  • А равен ли наш вклад? Один пишет код 10 часов в день, другой придумывает идеи 2 часа в неделю. Это равноценно?
  • А равны ли наши риски? Один вкладывает свои деньги, другой — только время.
  • А кто принимает финальное решение? При долях 50/50 возникает «пат» — ситуация, когда вы не можете договориться, и проект просто встает. Наша договоренность «50/50» была не бизнес-решением, а жестом дружбы. И именно эта «дружба» в итоге и взорвала проект.Вместо эмоционального "50/50" стоило трезво оценить вклад каждого на старте и зафиксировать, например, 60/40 в мою пользу, так как основная техническая разработка лежала на мне. И обязательно с механизмом вестинга

Разработка и первые красные флаги, которые я проигнорировал

Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые я заплатил целым проектом.

Первые три месяца разработка летела на всех парах. Я написал полностью работоспособный прототип с модульной архитектурой для будущего масштабирования. Владимир предоставил эскизы и описание механик для первых врагов. Казалось, все идет по плану. Но именно тогда начали появляться «красные флаги», на которые я упорно закрывал глаза. Проблемы были не только в партнере, но и в полном отсутствии системы.

  • Флаг №1: Отсутствие Геймдизайн-документа (ГДД).
    Мы работали вслепую. У нас не было единого документа, описывающего, какую игру мы делаем. Каждый держал свое видение в голове. Это приводило к постоянным переделкам и спорам. Решение партнера сделать коллизии, которые убивали динамику, было принято не на основе документа, а просто потому, что «он дизайнер, он так видит». Это стоило мне недель лишней работы.
  • Флаг №2: Срыв сроков по ключевым задачам.
    Я реализовал всех ботов и перешел к следующему этапу — сюжету. Но сюжета не было. Я постоянно напоминал Владимиру, но в ответ слышал только «сделаю на следующей неделе». Прошли месяцы, а я так и не получил ни строчки.
  • Флаг №3: Низкое качество работы.
    Когда я в очередной раз попросил хотя бы наброски, он прислал мне текст со словами «сгенерированный сюжет, я его не читал». Это был просто сырой текст от нейросети. Партнер с долей в 50% не счел нужным даже прочитать материал по своей основной задаче.
  • Флаг №4: Потеря интереса и смена приоритетов.
    В начале июня Владимир объявил, что у него появился срочный заказ, и он выпадает из проекта до 20-го числа. Я отнесся с пониманием. Но когда 21 июня я спросил, освободился ли он, ответ был коротким: «я бухаю».
  • Флаг №5: Полное исчезновение.
    Через пару дней после этого он сообщил, что улетает в отпуск до конца июля. В самый ответственный момент, когда нужно было принимать ключевые решения по геймдизайну, мой партнер с долей в 50% просто исчез на месяц.

День X: Когда устные договоренности превращаются в оружие

Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые я заплатил целым проектом.

Пока Владимир отдыхал, я, тестируя игру, понял, что геймплей скучный и не работает. Я в одиночку переделал все ключевые механики с нуля, придумал новую концепцию и, по сути, сделал новую игру на старом фундаменте. Именно тогда я осознал, что тяну этот проект один.

Я решил, что так продолжаться не может. 20 июля я созвонился с Владимиром и прямо сказал, что не хочу продолжать сотрудничество на таких условиях. Я привел доказательства его пассивного участия и предложил денежную компенсацию за его вклад в обмен на его долю. Он ответил, что подумает.

На следующий день он прислал мне официальное заявление. В нем было четко написано, что он, как соавтор, запрещает мне продолжать разработку. Более того, он заявлял исключительные права на всё: код, арт, звук, дизайн и концепции.

Борьба, расчет и ампутация

Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые я заплатил целым проектом.

К счастью, я уже начал работать с юристом для оформления отношений с нанятым художником. Мы рассмотрели несколько вариантов:
1. Сменить название и дизайн. Но они были слишком хороши, чтобы от них отказываться.
2. Подать досудебную претензию. Доказать, что права на арт принадлежат другим людям, а его вклад был минимален.
3. Провести переговоры. Я попробовал. За час торгов он снизил свою долю с 50% до 20%. Но не ниже.

Я сел с калькулятором. Консультации юриста — 15000р. Оплата работы нанятого художника — 20000р. Оплата работы аниматора — 40000р. Я понял, что продолжая борьбу, я рискую потерять еще больше на судебные издержки, не говоря уже о времени.

Я принял самое сложное, но самое правильное решение в своей жизни. Я решил ампутировать проект, чтобы спасти будущее. Я официально написал Владимиру, что он может оставить себе права на своих сгенерированных ботов и сюжет, а я остаюсь с правами на свой код. Проект с вирусным концептом был мертв.

Анатомия «пуленепробиваемого» договора: что я узнал от юристов

Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые я заплатил целым проектом.

Когда я начал разбираться в ситуации с юристами, я понял, что хороший договор — это не просто бумажка. Это сценарий на случай, если все пойдет не так. Вот что должно быть в вашем партнерском соглашении, кроме очевидных долей и ролей:
1. «Vesting» (Вестинг) — защита от «мертвых душ». Это механизм, при котором партнер получает свою долю не сразу, а постепенно, по мере работы над проектом (например, в течение 2-3 лет). Если он уходит раньше — он получает только ту часть доли, которую «заработал». Это лучшая защита от людей, которые хотят получить 50% за три месяца работы.
2. «Shotgun Clause» (Пункт о «выстреле»). Это жесткий, но эффективный механизм для решения тупиковых ситуаций. Если вы не можете договориться, один партнер может предложить выкупить долю другого по определенной цене. Второй партнер должен либо согласиться и продать свою долю, либо... выкупить долю первого партнера по той же цене. Это заставляет обоих делать справедливые предложения.
3. Четкое определение «вклада». Пропишите, что именно считается вкладом. Не «придумывать сюжет», а «написать 20 страниц сценария к 1 сентября». Не «рисовать арт», а «создать 10 концептов персонажей в таком-то стиле». Чем конкретнее, тем меньше пространства для манипуляций.

Мой чек-лист, чтобы не повторить моих ошибок

Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые я заплатил целым проектом.

1. Договор — это не формальность. Не начинайте писать ни строчки кода, пока у вас на руках нет подписанного Договора о совместной деятельности. В нем должны быть указаны: доли, роли, обязанности каждого и, самое главное, условия и процедура выхода из проекта.
2. Права на игру — у одного лица. Интеллектуальная собственность на игру (как неделимое произведение) должна принадлежать одному человеку или одной компании. Остальные могут быть соучредителями с долями в прибыли, но не совладельцами прав. Это убережет вас от шантажа и блокировки разработки.
3. ГДД — это ваша конституция. Да, это банально, но это правда. Начните с простого, одностраничного ГДД, где описан только core gameplay loop. Этот документ — ваш главный аргумент в спорах. Любое решение должно приниматься с оглядкой на него. Это убережет вас от вкусовщины и бесконечных переделок.
4. Фиксируйте всё. Любые договоренности, задачи, дедлайны — только в письменном виде (Trello, Notion, почта). Устные обещания не имеют юридической силы и превращаются в пыль при первом же конфликте.
5. Нанимайте юриста ДО, а не ПОСЛЕ. Консультация профильного юриста на старте стоит 5-10 тысяч рублей. Моя попытка решить проблему постфактум стоила мне целого проекта. Это лучшая инвестиция, которую вы можете сделать в свою игру.

Не верьте словам, верьте документам. Игры — это бизнес. И относиться к нему нужно соответственно.

Если эта статья была для вас полезной, приглашаю вас в свой Telegram канал. Там я регулярно делюсь техническими наработками, мыслями об инди геймдеве и своим личным опытом в разработке игр. Все это — часть моего большого пути к мечте, о котором я пишу без прикрас. Буду рад видеть вас среди подписчиков: тык

49
5
3
2
1
63 комментария