Каков идеальный паверап!? Анатомия боевых систем в Батл-сёненах.
Нэккетсу-сёнены (они же батл-сёнены) являются самым популярным жанром сёнен-манги уже порядка 40 лет и за это время прошли довольно значительную эволюцию. Но главной особенностью жанра были и остаются именно сражения и боевые системы, позволяющие, при хорошей проработке, с головой погрузить в историю — это язык, на котором говорят персонажи, и фундамент, на котором строится драма. Но как они создаются и как отличить хорошие боевые системы в манге от не самых удачных?
В статье кратко окинем взглядом историю развития боевых систем в манге, определим закономерности и объективные критерии, с помощью которых можно сравнивать между собой боевые системы различных тайтлов, ну и, наконец, проведём небольшой сравнительный анализ мастодонтов жанра по найденным критериям, чтобы найти идеальную формулу боевых систем и определим лучшие из них!
Эволюция систем и связь с фэнтези
Про появление жанра Нэккетсу я писал отдельной статье — там можно ознакомиться с тем, почему именно в этом жанре боевые системы стали максимально популярными и проработанными.
Есть две манги, которые по праву можно назвать фундаментом всех батлсёненов, заложивших основы для более молодых авторов.
Первая: Кулак Полярной Звезды (Хокуто но кэн), выходивший с 1983 по 87-й год.
Боевая система в нём была представлена духовной энергией Ки и боевыми искусствами, на нём основанными. Ключевым элементом этих боевых искусств были скрытые точки на теле человека, воздействуя на которые можно как исцелять, так и убивать. Бои здесь пока ещё немного приближены к реализму, а энергетическая система носит скорее мистический, не измеримый характер, как и физические хар-ки персонажей. Энергитическую систему здесь можно описать как «мягкую» (об этом чуть ниже), нарративную. Она работает на создание атмосферы.
Вторым, и вне всяких сомнений, самым влиятельным батлсёненом стал Dragon Ball (1984), где боевая система представлена уже намного богаче и проработаннее, как полноценная магическая система:
- Физические навыки — совокупность всех боевых приёмов, скорости, физической силы, интеллекта и пр.
- Энергия Ки — судя по всему, Торияма взял систему «Кулака» и усовершенствовал, превратив её в универсальную, измеримую и «жёсткую» энергитическую систему. С её помощью можно юзать энергитические волны, защитные барьры, усиливать хар-ки тела(силу, скорость, выносливость) и тд.
- Превращения — собственно, главная фишка ДБ, основа эволюции силы в манге. Именно Драгонболл популяризировал идею трансформации как главного паверапа. Превращение в Супер Сайана кардинально меняет внешность, источает ауру вокруг и многократно увеличивает все параметры персонажа.
- Сканеры — ещё одна революция, которую осуществил драгонбол — он стал измерять силу персонажей в цифрах.
- Ограничения — трансформация в Супер Сайяна требует не только крайне сложных стартовых условий для использования, но при этом ещё оказывает давление на тело и при недостаточном освоении может истощать Ки.
Таким образом, можно увидеть, что Торияма смог выстроить довольно строгую боевую систему, со своими правилами, сделав её понятной и предсказуемой (в хорошем смысле) для читателя. Именно драгонбол стал той мангой, на которую в той или иной степени стали ориентироваться почти все последующие представители жанра.
Американский фэнтези-писатель Брэндон Сандерс ввёл для описания магических систем в фэнтези два важных термина: Soft magic system и Hard magic system (соответственно, Мягкая и Жёсткая магические системы), а некий Карл Роуэнсон доработал эту шкалу другой осью: Рациональность/Иррациональность.
Проще всего это отличие можно сформулировать так:
- Жёсткая система — это магия по правилам. Она определяет наличие и ясность правил. Магия здесь является своего рода инструментом. Ярким примером можно назвать книги в рамках лора «D&D». Жёсткая магия также может сделать мир более изученным, понятным и знакомым для читателя. Чем больше ваши персонажи знают и понимают магию, тем больше читатель будет предполагать, что и остальной мир они знают и понимают примерно так же
- Мягкая система — магия по ощущениям. Она таинственна, непредсказуема, её пределы и правила размыты, либо вообще неизвестны. Классический пример: «Властелин Колец», «Песнь Льда и Пламени». Преимущество мягкой системы в том, что она позволяет писателю лучше адаптироваться к изменениям в своём видении, подстраивать детали под сюжет, при этом не нарушая предыдущий канон (как Ода в ванписе).
- Рациональность (как и иррациональность) — определяет источник и природу силы. Рациональные системы поддаются логическому, почти научному объяснению. Рациональность/Логичность позволяет читателю предсказывать появление нераскрытых способностей или других скрытых элементов системы на основе уже увиденных внутренних закономерностей.
- Иррациональность — определяется отсутствием здравого смысла или логических цепочек. Мистичны, метафоричны и основаны на вере, эмоциях или абстрактных концепциях. Это хорошо работает, если магия в основном предназначена для создания атмосферы, пытается вызвать эмоции или общее ощущение ситуации, не требующее какой-либо закономерности.
Соответственно, всего возможно 4 варианта магических систем в рамках данной концепции: Жёстко-Рациональная, Жёстко-Иррациональная, Мягко-Рациональная и Мягко-Иррациональная.
Можно было бы остановиться на этом более подробно, но для нашей статьи хватит и общего понимания. Главное уяснить, что это не дихотомия, а спектр по обеим осям, т.к. большинство произведений имеют в той или иной мере признаки и той, и другой системы — где-то акцент больше на правила, где-то на мистику.
Ярким примером произведения, находящегося ближе к центру спектра, можно назвать Гарри Поттер: мы знаем довольно много о заклинаниях (школы магии, заклинания), но практически ничего о её источнике и ограничениях — соответственно, мы не очень понимаем, что именно делает сильнейших волшебников сильнейшими и каковы пределы их возможностей. Таким образом, Поттер ближе всего соответствует Мягко-Рациональной системе.
Главное правило: Чем больше магия используется для решения проблем в сюжете, тем жёстче должны быть её правила. Если герой в финале воспользуется магией, о которой мы ничего не знаем, чтобы спасти положение, это будет выглядеть как слабый приём (Deus ex Machina). Если же он использует известные правила новым и изобретательным способом — это будет удовлетворительной развязкой.
Но это, конечно, очень упрощённые рассуждения. Для каждого произведения важно найти свой баланс.
Все эти правила в целом работают и для манги: на примере описанных выше манг, можно увидеть, как довольно мягкая система в Hokuto no Ken развивается в полноценно-жёсткую и рациональную магическую систему Драгонболла.
Но Драгонболл, несмотря на жёсткие рамки, всё же не является эталоном боевой системы в плане сложности. И боевые системы последующих батл-сёненов уже, наверное, сложнее, чем в любом (или почти любом) фэнтези, комиксах или чем либо ещё — пожалуй, батлсёнены на сегодняшний день имеют самые проработанные боевые системы в масс культуре (после рпг-игр, мб), поэтому для их анализа нужны новые инструменты.
И для того, чтобы продемонстрировать это нагляднее, я предлагаю ввести новую систему для анализа боевых систем (в первую очередь, жёстких).
Две оси — две колбаси: Двухуровневая система оценки.
Любую боевую систему можно разложить на два фундаментальных уровня:
- Базовый уровень: Это основа и скелет мира. Сюда входят:
- Статы: скорость, сила, выносливость.
- Энергетическая система: это системы Ки, чакры, реяцу, нэн и тому подобные.
- Общие дисциплины: базовые умения, доступные многим (ниндзюцу/гендзюцу/тайдзюцу, кидо, фехтование, поступь и пр.).
Его задача — создать общие правила, ощущение предсказуемости и справедливости.
- Продвинутый уровень (Ультимативный): Это кульминация силы, уникальные «козыри». Наиболее распространённые типы:
- Трансформации: Супер Саян, Режим Мудреца, Банкай, пробуждение дьявольского фрукта и пр.
- Уникальные техники: техники Мангекё, способности Дьявольских плодов, хаки.
Его задача — дать зрелищность, показать пик силы, глубже раскрыть персонажей и не только.
При этом, каждый из этих уровней можно оценить по двум осям:
- Вертикаль (Глубина): Насколько глубоко и системно проработаны механики? Есть ли чёткие правила, ограничения, стоимость использования?
- Горизонталь (Разнообразие): Насколько широк выбор техник, стилей и уникальных проявлений силы?
Главный же секрет хорошей системы — не в проработке каждого уровня по отдельности, а в качестве связи между ними. Идеальный ультимейт — не случайный подарок судьбы непонятно откуда, а закономерное развитие базовых правил. Поэтому, в произведении важно найти внутреннюю гармонию, чтобы боевая система была и проработанной, и была тесна связана с правилами мира и сюжетом — не отвлекала от сюжета, а обогащала его.
Сравнительный анализ боевых систем в батл-сёненах
Применим наш метод на нескольких культовых мангах, сравнив их по определённым выше критериям, ставя по каждому критерию оценку от 1 до 5.
Dragon Ball
- Базовый уровень
- Вертикаль: ★★★☆☆
Сила, Скорость, Ки, Интеллект, полёт, атаки; чётко, но просто + низкая тактическая глубина
- Горизонталь: ★★☆☆☆
Не слишком разнообразные вариации базовых техник - Продвинутый уровень
- Вертикаль: ★★☆☆☆
Трансформации = множитель силы; цена есть, но часто нивелируется
- Горизонталь: ★★☆☆☆
Функционально — одно и то же у всех пользователей - Мягко-Жёско-Рациональность-Иррациональность (далее: МЖРИ):
Жёстко-Рациональная — Сила измерима, правила просты и понятны. Источник силы так же описывается и не является чем-то мистическим. - Ключевой принцип, связь уровней и общий вывод:
Прямая прокачка.
Ультимейт (трансформация) является количественным усилением базовых параметров. Связь прямая и простая. Боевая система хоть и жёсткая, но ей не хватает глубины и разнообразия.
Общая оценка: не выше 3/5, но я недостаточно хорошо знаком с тайтлом, могу ошибаться.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
One Piece
- Базовый уровень
- Вертикаль: ★★★☆☆
Самые базовые статы имеются, + фрукты + 3 вида Хаки; правила для хаки в принципе довольно понятны, система фруктов тоже имеет свои довольно простые правила
- Горизонталь: ★★★★★
Бесконечное разнообразие дьявольских фруктов/способностей + особенности фехтовальщиков и стрелков - Продвинутый уровень
- Вертикаль: ★★★☆☆
2, 3 и 4 гир, Пробуждение фруктов; правила и стоимость в целом понятны (хотя и не для всех); развитие Королевской Воли тоже можно отнести сюда
- Горизонталь: ★★★★★
Уникальные формы зоанов, способности парамеций, + различные способы применения КВ - МЖРИ: Мягко-Рациональная
Однозначно менее жёсткая система, чем в ДБ, т.к. способности плодов рандомны и многое зависит от случая, но всё равно имеет довольно продуманную систему и позволяет читателю предсказывать ещё не представленные способности. - Ключевой принцип, связь уровней и общий вывод:
Нарративная гибкость.
В центре сюжета ванписа — сам сюжет, а боевая система является частью куда более общей экосистемы, поэтому многие моменты Ода намеренно оставляет непрозрачными (по крайней мере до поры до времени).
В глубину система ванписа проработана на уровне или даже немного лучше Драгонбола, а разнообразие и вовсе эталонное.
Ода сознательно местами жертвует жёсткостью системы ради разнообразия способностей.
Общая оценка: 4/5, но возможно с небольшим минусом за излишнюю рандомность местами.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hunter x Hunter
- Базовый уровень
- Вертикаль: ★★★★★
Статы: Сила, Дух, Способности, Интеллект, уровень Нен, Талант, Выносливость; Аура и способы управления ей (Нэн): 4 принципа Нэн, 6 типов + продвинутые техники (Гё, Ин, Кэн, Ко, Рю, Сю, Эн); «Максимальный Уровень Нэн», «Реальный Уровень Нэн»; скорее всего, самая продуманная батлсистема на базовом уровне.
- Горизонталь: ★★★★★
Вертикаль системы обеспечивает невероятное разнообразие возможных способов развития способностей - Продвинутый уровень
- Вертикаль: ★★★★☆
Система «условие и клятва»: позволяет как использовать уникальные техники, так и получать невероятные усиления за равносильную «плату»; аутентичная надстройка над базовыми правилами, но по сути, довольно простая и порой может злоупотребляться нарративно
- Горизонталь: ★★★★★
Форма может быть, в целом так же максимально разнообразной МЖРИ: Сверхжёсткая-Рациональная
Сила определяется не просто общим уровнем сил, а соблюдением правил системы (тип нэн, условия, ограничения).
Ключевой принцип, связь уровней и общий вывод:
Тактическое многообразие.
Ультимейты (как правило, способности, полученные благодаря «клятве») — это индивидуальная специализация в рамках жёстких правил базовой системы. Связь понятная и органичная. Боевая система Хантера не зря многими считается эталонной.
Общая оценка: 4,5/5 как минимум.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Naruto
- Базовый уровень
- Вертикаль: ★★★★★
Статы: Сила, Скорость, Инт, Выносливость/Объём чакры, Тайдзюцу, Гендзюцу, Ниндзюцу, Печати; Чакра и её стихийные типы; глубоко и системно
- Горизонталь: ★★★★★
Разнообразие техник и боевых стилей на уровне пользователей, кланов - Продвинутый уровень
- Вертикаль: ★★★☆☆
Прокачка глаз: 1-2-3 томоэ шарингана→МШ→ВМШ→Риннеган, режимы; понятна до появления МШ и риннегана, с которых начинается по большей части просто рандомная «магия», работающая по расплывчатым правилам и имеющая неясную природу; превращения: сенмоды и биджумоды — в целом вариации бустов стат, но интереснее чем саяны
- Горизонталь: ★★★★☆
Рандомные техники глаз хоть и уникальны, но режимы в своей сути одинаковы - МЖРИ: Смешанная-Рациональная
База однозначно жёсткая и одна из эталонных, а вот многие ультимейты — мягкие. - Ключевой принцип, связь уровней и общий вывод:
Нарративное несоответствие.
Мощная база не имеет органичной связи с ультимейтами, которые часто являются обусловленными внешними источниками (мифами) и странные способности которых никак особо не были объяснены (карманные измерения, вечное пламя и пр.).
Общая оценка: В целом можно было бы поставить 4/5, но из-за этого несоответствия хочется поставить 3,5/5.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bleach
- Базовый уровень
- Вертикаль: ★★★★★
Духовные частицы, духовное давление (реяцу) и их разновидности; Статы: сила, реяцу, выносливость, защита, мудрость, кидо, мобильность; 4 дисциплины шинигами: Фехтование, Рукопашный бой, Поступь, Кидо (три вида), + аналогичные штуки у других рас.
- Горизонталь: ★★★★☆
Есть разные стили фехтования и рукопашного боя, + разнообразие базовых приёмов среди разных рас, огромное кол-во вариаций кидо. Минус за относительно слабое развитие сферы Кидо: как они изобретаются, изучаются и пр. - Продвинутый уровень
- Вертикаль: ★★★★★Шикай-Банкай/Ресурексион/Фольштендинг — глубоко вшиты в лор и являются одной из главных фишек тайтла. Идеальная надстройка.
- Горизонталь: ★★★★★
Абсолютно самобытные концепции. Каждое высвобождение не просто уникальное, но и глубоко проработанное - МЖРИ: Жёсткая система с лаконичной лёгкой иррациональностью
Боевая система очень прозрачна и продумана в своей базе, но непредсказуемость скилов высвобождения является не дефектом, а органичной фичей. - Ключевой принцип, связь уровней и общий вывод:
Нарративная целостность.
Ультимейты (Банкай/Рес/Фольш) — это качественное раскрытие и углубление базового принципа (всё является отражением души юзера).
Симбиоз базового уровня с ультимативным и их общий симбиоз с сюжетом и миром манги идеальный.
Общая оценка: 4,5/5 как минимум. Явно близка к эталонной.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Jujutsu Kaisen
- Базовый уровень
- Вертикаль: ★★★★☆
Базовые статы являются скорее мягкими, не измеряются. Проклятая энергия и её использование проработаны очень хорошо; минус балл за непрозрачность статов
- Горизонталь: ★★★★☆
Способности внутри своих разновидностей по сути довольно однообразны - Продвинутый уровень
- Вертикаль: ★★★★★
Расширение пространства/территории продуманы глубоко и выглядят эффектно
- Горизонталь: ★★★★☆
Уникальность на уровне концепций, но механически они в сражениях реализованы не лучшим образом, т.к. их уникальность несколько теряется при столкновении терриорий - МЖРИ: Жёстко-Рациональная
Энергетическая система подчинена чётким, почти научным правилам, но вот сфера «ближнего боя» скорее интуитивна. - Ключевой принцип, связь уровней и общий вывод:
Продумано, но недокручено.
Ультимейт (Расширение Территории) — это высокоспециализированный и рискованный инструмент в рамках жёсткой системы. Связь с базой очень сильная, но не хватает нарративной глубины, чтобы выйти на уровень Банкая. Магбитва является идейным наследником Хантера и Блича, но остаётся ощущение «внешнего» заимствования без должной глубинной проработки.
Общая оценка: 4/5, но потенциал был больший.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Можете попытаться сами по такому шаблону проанализировать любые интересные вам тайтлы или поспорить со мной об оценках, если хотите.
Заключение: В поисках идеала
Не существует единственно верного рецепта. «Hunter x Hunter» блещет тактической глубиной поединков, благодаря глубокой проработке своей боевой системы, а «One Piece» — невероятным разнообразием мягкой. «Наруто» демонстрирует мощь фундамента, но страдает от разрыва с ультимейтами.
А «Блич», возможно, является эталоном нарративной целостности: его продвинутый уровень — это логичное, эмоционально насыщенное и эпичное продолжение базовых правил, из-за которых само слово «Бан-Кай» и является таким культовым, а высвобождения вызывают у миллионов зрителей/читателей мурашки, заставляют пересматривать моменты высвобождений.
В конечном счёте, лучшая боевая система — это та, что работает на историю и имеет минимум внутренних противоречий. Она заставляет нас не слепо потреблять экшн, но глубже понимать сам выдуманный мир, больше «верить» в него, восхищаться тактикой персонажей, проникаться персонажами и ждать, когда в новом сезоне Блича очередной капитан Готея произнесёт заветное словечко, породив сотни шортсов и тиктоков с миллионами просмотров..
З.Ы.
Мы в основном разбирали манги с преобладающе-жесткой системой, но это не значит, что манга с мягкой боевой системой априори хуже. Вовсе нет. Такие манги как Дандадан (мягко-рациональная) просто используют другие сценарные приёмы для своих историй. В подобной манге магия тоже работает по определённым принципам, но они не разжёвываются, позволяет сохранять ощущение таинственности, особой атмосферы.
Если эта манга вас увлекает и не вызывает излишнего чувства вмешательства Deus ex machina, а боевая система вызывает интерес — значит, она справляется со своей задачей весьма неплохо.