Работа со звуком в игре Kola Abyss
В своей готовящейся к выходу игре про спуск в Кольскую Сверхглубокую скважину я немало времени провожу в работе над звуками. И в целом я считаю, что звук для такого типа игр крайне важная штука, так что это было то, с чего я начал работу в движке. Всё окружение ещё состояло из кубов и имело вид прототипа, но звуки скважины и некоторых элементов управления уже были, хотя многие из них потом пришлось дорабатывать.
В том, чтобы понять и настроить общую атмосферу, звуки играют ключевую роль, в этом плане даже было удобно, что визуал не отвлекает и все эти кубы с растянутыми текстурами только обозначают жилую капсулу, в которой мы находимся в игре. И вот когда я словил это ощущение клаустрофобии и жути за квадратным стеклом юллюминатора прямоугольной капсулы, стало яснее, как и куда двигаться дальше.
Поначалу даже был соблазн сделать графику предельно схематичной, чтобы ничто не отвлекало от звука. Дальше я всё же решил работать над окружением в стиле реализма, чтобы добиться большего эффекта присуствия. Ну и мне просто показалось, что тут это уместно.
Звук и работа над ним в игре разделились на категории:
- окружение снаружи капсулы (эмбиент, отдельные звуки)
- окружение внутри капсулы (постоянные звуки скрип капсулы, работа радара и прочее)
- звуки взаимодействий внутри (кноки, тумблеры, экраны, дисплеи и т.д.)
- взаимодействия снаружи (работа гидравлической клешни, попадания и промахи, разбивание препяствий и пр.)
Каждая категория требовала, помимо прочего, своей настройки реверберации, иногда звуки добавлялись в движок с уже существующим эффектом такого типа, если нужно было усиление эхо, например.
Большая часть звуков в Кольской композитная - то есть один звук состоит из нескольких звуков (иногда их больше десятка), собранных в единую дорожку. Без этого не удавалось получить нужную сочность и глубину звучания - обычное нажатие на кнопку, записанное даже на хороший рекордер, и даже если кнопка соответствует по размеру (и даже если она производства СССР примерно 60-70-х годов) не давала нужного звучания.
Приходилось отдельно работать над атакой, призвуком, послезвучием, добавлением низов-верхов - в общем всем вот этим. Похоже на паззл, который в итоге должен дать один хороший звук нажатия кнопки.
Ну и понятно, что кнопки все разные, потому и звуков таких должно быть много разных. Основной принцип у них у всех был один - звучание советской механики сильно отличается от звучания элементов управления современных цифровых приборов, там применялись другие материалы, иные виды пластиков... в общем всё это должно найти отражение в звуке.
И не так важно, что реальная кнопка в похожем приборе звучала бы иначе - тут важнее не имитация реальности, а попытка добиться выразительности. Вообще на моё восприятие работы со звуком очень повлияли документалки от разработчиков Dead Space и The Last Of Us.
Когда читаешь\слушаешь их и понимаешь, как вообще можно работать со звуком, насколько это сложная но и дико интересная вещь. Например, звуки дверей в Dead Space дали основу для работы над звуком заслонки иллюминатора в Кольской - громкий, сложно воспринимаемый ухом в некоторых местах звук, в то же время дающий понимание массивности стальной заслонки капсулы, работы шестерней и гидравлики.
Помимо прочего, он должен казаться слишком громким на фоне приглушенных звуков скважины и порождать тревожные мысли в духе "а не привлеку ли я внимание кого-то таким громким звуком?". Ну и к вопросу о составляющих (из того, что помню) конкретно этот составлен из звука работающей на низких оборотах дрели, звука двери подъездного лифта, звука крышки мусоропровода и... и ещё штук 6-7 каких-то , которых я уже не помню.
Эмбиенты. Основой для некоторых была городская среда, особенно если записывать её звуки из каких-либо помещений. Город, звучащий из подъезда многоэтажки звучит совсем иначе, чем из квартиры, и чем если выйти и записать его же у подъезда.
Это конечно не всё, для создания нужного настроя, эмбиент тоже должен быть неоднородным и многослойным, ну и меняться по мере смены локаций. Например, чтобы дать ощущение большей глубины и присутсвия чего-то на этой глубине, я усиливал гулкость и добавлял большую реверберацию звукам окружения, добиваясь ощущения большего пространства, одиночества, изоляции и давящих километров над головой оператора капсулы.
В общем, работа со звуком пока выходит одной из самых кропотливых в этой игре, но без этого никак.
А вот страница игры в Steam, добавляйте в желаемое, если нравится идея: