Borderlands и рождение лут-шутера (в преддверии релиза четвёрки) [ЛОНГ]
Привет, народ! Сегодня, 11 сентября (хотя, дата не самая радостная🤐) и вечером я уже буду вовсю гамать в Borderlands 4. Я знаком с этой франшизой с тех времён, когда борода ещё росла пятнами, панковский ирокез был выше моих амбиций, а в венских парках ещё можно было пить пиво в открытую.
И вот накануне начала учебного года я разговаривал с клиентом — пареньком по имени Дамьян Татарин. (Да, фамилия с ударением на первую «а»). Дамьяну задали написать сочинение на тему хобби и он решил написать про Borderlands 3. Приносит мне «наброски» — а там копипасты из обзоров местных видеоблохеров, которые читали все, кто хоть немного знаком с местной геймерской тусовкой. Я смотрю и думаю: «Чувак, ну это ж не работа, это ж пердёж в лужу». Я, как честный психотерапевт с прошлым панка и стальным ремнём дисциплины, показал ему, как это делается. А делать надо, сука, руками и мозгами: читать, анализировать, писать так, чтобы на твоё мнение похоже было, а не на сборник цитат с Ютуба. Документалки посмотреть, про лор почитать, да даже Википедию... Сначала работа над текстом шла хорошо, но парень жаловался, что всё это сложно и скучно и в конце концов вернулся к своему варианту текста. Тот текст, который мы наработали, остался и навёл на мысли об очередном посте. Короче, подписывайся, если ещё нет и приятного прочтения 😎
Оглавление
- Шутер с кровью
- Рэнди, магия и Borderlands
- Мистер Питчфорд
- «Как Рэнди из мятежной лодочки вылез» или «почему иногда проще пилить чужой код, чем свой»
- От «контры» до отморозков с винтовками
- Когда RPG-шники лезут в шутеры — рождается Франкенштейн
- Hellgate сдулась, а Borderlands поднялась
- Как Borderlands чуть не стала копией Fallout 3
- Как комиксы спасли Borderlands от унылого говна
- Легенда
- Как Gearbox вкатился в золотую лихорадку
- Между шутером и психоделией
- Заключение
- Опрос
Шутер с кровью
Придумать новый жанр — это, братцы, не хрен собачий. Особенно в наше время, где даже у хлеба в магазине категорий больше, чем у нормального человека нервных клеток.
Эго-шутеры вылезли в начале 90-х, когда у всех были диски с DOOM и куча прыщей.
Когда вышла Borderlands и всем прилетело
В 2009-м, когда я уже вовсю стучал на барабанной установке в нашей группе Afterbluten, вышла Borderlands. Игра такая: берём шутан, берём рпг, пихаем всё в мясорубку, сверху насыпаем случайных пушек больше, чем у моей бабки банок с соленьями.
Раньше подобное только в «Диабло» видели, но там, сами знаете, всё больше демоны и готика, а не безумные клоуны с автоматами. И вот Borderlands как бы и не первый лут-шутер, но, сука, сделал формулу такой, что до сих пор все ей пользуются.
Рэнди, магия и Borderlands
История Gearbox и всей этой «Бордерлендс»-тусовки, как ни крути, прилипла к одному имени — Рэнди Питчфорд. Не то чтоб он один там студию основывал или все мозги за остальных таскал, но, блядь, именно он стал рожей фирмы. Все остальные по-тихому съебались, а этот упёртый клоун остался — теперь он рулит целым Gearbox Entertainment Company.
Почему именно он? Потому что любит понтоваться, сука
Рэнди вечно лезет на сцену, строит из себя шоумена, будто на корпоративах Газпрома батонит. Оно и понятно: у него в роду маги и фокусники. Его дядька, Ричард Валентайн Питчфорд, по кличке Кардини, был мировой звездой иллюзий. То есть чувак умел доставать карты из жопы и превращать их в голубей — и публика хлопала.
Малый Рэнди и его кривые карты
Рэнди был всего пиздюк в два года, когда его знаменитый дядька двинул кони. Но тётушка рассказывала ему байки, и пацанчик загорелся: «Буду магом, бля!» В итоге малой начал тренироваться, крутил карты, шарики и прочую херню. Настолько упоролся, что завёл собственное шоу в Magic Castle, в Лос-Анджелесе. На эти фокусы он себе и учёбу оплатил.
А видосики, игрульки — это тогда было чисто хобби. Типа как у меня в 20 лет — поставить себе ирокез и думать, что я революционер.
Мистер Питчфорд
Для Питчфорда вся эта возня — хоть трюки с картами, хоть «шутаны» для школоты — в принципе одно и то же. Магия и игры — это одно лицо. И там, и тут главное — толпу завлечь красиво. Он так и говорит в одном из интервью: мол, мы заключаем сделку с публикой. Типа: «Приходите, играйте по моим правилам. Я вам фокусы, а вы мне хлопайте».
В играх он впаривает чувство «достижения и награды». Открыл сундук, получил ружьё с электрическим хуем — молодец, герой. В магии то же самое: чудо, сюрприз, радость. Чистое «вау» и хлоп-хлоп. Дофамин, короче.
Папка-шпион и маленький ботаник
Но шоу-шоу, а технарём Рэнди стал благодаря батяне. Батя работал инженером по всяким шпионским железякам для американских спецслужб. То есть чувак реально собирал хреновины для ЦРУ, которые потом вставляли в жопу врагам демократии. В 1975-м малому Рэнди было всего пять лет, а у него дома уже стоял комп. Ну вы понимаете, да?
В то время у соседей максимум была стиралка «сожрёт трусы и носки», а тут у малолетки свой компьютер. Естественно, пацан сам себе привил язык BASIC и уже лет в 11-12 состряпал своё первое текстовое приключение. Никаких графониев, всё по-честному: текст, буквы, воображение — и пошёл ты нахуй, если тебе недостаточно хардкорно.
Путь в индустрию: от «Дюка» до бандитских лодок
Профи-разработчиком Рэнди стал в студии 3D Realms. Там он ковырялся с легендарным Duke Nukem 3D и шизанутым Shadow Warrior. Короче, игрался с пикселями уде в 90-х.
В 1997-м часть разрабов оттуда решила открыть свою «гениальную» студию с громким названием Rebel Boat Rocker. Ну, типа «Мятежная лодочка-качалочка». Рэнди туда тоже примкнул, как воробей к хлебным крошкам.
«Как Рэнди из мятежной лодочки вылез» или «почему иногда проще пилить чужой код, чем свой»
Дебют у ребят случился, мягко говоря, хуёвенький. Работали они над шутаном с пафосным названием Prax war — и уже в 1999-м его прикрыли. Типа «всем спасибо, все свободны». Ну, оно и к лучшему: говно вопрос — говно результат.
После этого Питчфорд со своей кодерской братвой — Брайаном Мартеллом, Стивеном Баллом, Лэндом Монтгомери и Робом Иеронимусом (да, звучит как секта, но это реально люди) — основали Gearbox Software. И тут наконец-то начало хоть что-то складываться.
Учёные на ошибках: своё не пилим, а чужое допилим
Опыт с Rebel Boat Rockers показал им, что сразу стартовать с «уникальной IP-шечкой» — это как жениться на стриптизёрше и ждать, что она будет дома борщи варить. Красиво звучит, но скорее всего нет. Поэтому новый план был гениально прост: не изобретать велосипед, а влезть к уже готовой игре и прикрутить сверху пару колёсиков.
Питчфорд сказал примерно так:
«Нам и так сложно фирму строить, нахер ещё движок свой лепить? Давайте лучше прикрутим допку к чему-то известному и проверенному».
Золотая жила: подсос к «Half-Life»
В то время вся индустрия кипятком ссалась от свежевышедшего Half-Life. Даже уборщицы в офисах обсуждали, как Гордон Фримен со своим ломом мир спасает. Вот туда Рэнди и решил влезть. Придумал он концепт аддона, который позже стал Opposing Force.
Через старых дружбанов из Valve дело завертелось: концепт показали, бабки пообещали, и Gearbox получили зелёный свет. В итоге парни выпустили Opposing Force, потом ещё и Blue Shift кинули на рынок.
На этом их бизнес не остановился. Гирбоксы запилили ещё и порт Half-Life на PlayStation 2. Тогда это было как магия: игра, которую ты дрочил на ПК, внезапно запускается на соньке. Кто-то визжал, радовался, а кто-то и плакал — потому что эксклюзивность закончилась.
От «контры» до отморозков с винтовками
Первая коммерческая движуха у Gearbox случилась, когда они вписались в разработку Counter-Strike: Condition Zero. Там они доделывали за другими раздолбаями, но зато словили успех и начали рубить бабло. После этого студия стала таким себе «портировочным сервисом»: делали PC-версии для Tony Hawk’s Pro Skater 3, James Bond 007: Nightfire и даже, мать его, для Halo.
Да, это та самая Halo, на которую консольщики дрочили. А тут на ПК — и народ с мышками сразу врубил, что геймпад — не религия и даже «святое» можно перелопатить. Gearbox такие: «Надо портировать? Сделаем. Надо чужой движок ковырять? Ок»
Надоело быть чужой прокладкой — родили своё
Но долго жить «портовым бичом» никто не хочет. В итоге Рэнди с командой выкатили свою первую франшизу — Brothers in Arms: Road to Hill 30. И тут, блядь, заиграла новая музыка. Вместо того, чтобы просто носиться по полям и стрелять, как в обычном WWII-шутане, игрок получал маленький отряд и командовал им.
То есть не только сам стрелял, но и отдавал приказы: «Ты сюда, ты туда, а ты, Вася, обойди справа и не ссы». Получалось не тупое мясо, а целая тактика. Мне в своё время игрушка очень зашла😋
History Channel и бравые братки
Чтобы всё выглядело «по-настоящему», битвы брали из документального спецвыпуска History Channel, который тоже назывался Brothers in Arms. Короче, Gearbox сделали игру-приквел к телевизору. И не прогадали: в 2005-м игра вышла и стала реальным хитом.
Продалась, как пиво на концерте «Короля и Шута». За ней вышли два сиквела и куча всяких карманных версий для DS и мобилок. Даже мамки-домохозяйки знали: «А, это та игра, где солдаты ордера ждут».
После третьей части — хватит WWII, идём в пиздец новое
На третьей игре — Brothers in Arms: Hell’s Highway — тема подзаебала. Шутеры про Вторую мировую уже были у всех и везде: от «Call of Duty» до китайских подделок с обложкой, где Сталин в каске.
Gearbox поняли: хватит. Пора придумывать что-то другое, а то так и останешься в истории «тем самым, кто портировал Хало и сделал пару военных стрелялок». Так и начала зарождаться идея o Borderlands.
Когда RPG-шники лезут в шутеры — рождается Франкенштейн
Ещё до того, как выкатился третий Brothers in Arms, в 2007-м хитрожопые Gearbox заявили: «Ща мы замутим амбициозный научно-фантастический шутан Borderlands!» Ну да, амбициозный. Такое чувство, будто они собирались скрестить RPG, шутер и…
Но, справедливости ради, Borderlands был не первый, кто полез в эту кашу из жанров. В 2007-м уже вылез Hellgate: London — типа такой гибрид, где демоны, прокачка, куча лута и шмаляние по экрану. Там, кстати, не абы кто копался, а бывшие важные перцы из Blizzard.
«RPG-шники, руки прочь от моего шутера»
Тут на сцену выходит Рэнди Питчфорд и заявляет:
— Слышьте, Hellgate скатилось в сторону RPG. А лут-шутер, мать вашу, должен быть в первую очередь шутером, и только потом уже рпг.
И ведь прав, сука. Потому что смотри: я навёл ствол на твою рожу, нажал спуск — и либо попал, либо обосрался. А если вдруг игра решает, что в этот момент у тебя выпал «кубик неудачи», и мой патрон ушёл в молоко, хотя я целился точно — да иди ты нахрен с такой системой.
Шутер — это не лотерея, это стрельба
И тут я соглашусь с Рэнди на все 100. Шутер — это не про то, чтобы под капотом кубики бросать и решать: «попал-не попал». Это не настолка. Это про динамику, про движение, про то, что ты вертишься, как уж на сковородке. Если игра лишает меня этого кайфа — то это не шутер, это, блядь, Excel с текстурами.
Hellgate сдулась, а Borderlands поднялась
Хотя и сейчас кое-какие упоротые фанаты молятся на Hellgate: London, игра эта долго не протянула. Да, продали они больше миллиона копий — вроде цифра солидная. Но: багов там было, как тараканов в венской общаге, ганплей хреновый, будто стреляешь горохом из рогатки, а ещё придумали подписку по 10 евро в месяц.
Короче, студия Flagship быстро обосралась, захлопнула офис, а сервера прикрыли. Игра ведь на постоянный онлайн завязана была, так что народ остался с диском в руках и лицом кирпичом. И всё — прощай, Hellgate.
Батон жанра подхватил Borderlands
Роль спасителя жанра легла на Borderlands. Для Рэнди Питчфорда идея скрестить РПГ с шутером не была внезапным озарением. Он давно в этой каше варился. Когда ещё пацаном кодил всякую хрень для души, играл в квесты и рпгшки.
Но потом на рынок вывалился Wolfenstein 3D. И Рэнди, глядя на то, как пиксельные фашисты ложатся штабелями, прозрел: «Мать твою, а ведь можно совместить драйв шутера и дрочево РПГ».
Shooter + RPG = Frankenstein Gaming
РПГ — это про долгую возню: качаешь левелы, собираешь барахло, становишься сильнее, пока бабка не позовёт жрать борщ.
Шутер — это другое: херак-херак, и в гроб, всё быстро и с дымком. И вот Рэнди подумал: а чё, если всё это в одном флаконе замутить? Так и родилась концепция будущего Borderlands. Внутри Gearbox игру между собой называли «Halo встречает Diablo». Ага, встречает… только не за чашкой чая, а под сюрриалистичное безумие и свист пуль.
Секретное имя — Пандора
После того как Gearbox доделали первый Brothers in Arms, в апреле 2005-го стартанула работа над проектом. Но назывался он тогда не Borderlands, а скромно — Pandora. Видать, уже тогда знали, что откроют коробочку, из которой потом полезет всякая срань, и игроки будут визжать от восторга.
Как Borderlands чуть не стала копией Fallout 3
Впервые игру показали в конце 2007-го — на обложке американского Game Informer. Типа эксклюзив... сенсация. Уже тогда там маячили знакомые элементы: планета Пандора в стиле Mad Max, какая-то пришельческая камера, и три будущих героя (Роланд, Лилит и Мордекай) уже красовались.
Но главный прикол был в другом: в 2008-м на Е3 Gearbox выкатили первый трейлер и геймплей, и, сука, Borderlands выглядел как унылый sci-fi шутан в стиле «мы тоже хотим быть серьёзными, как все». Мрачно, серо, и «вырви глаз».
Реализм — в жопу!
Разработчики потом честно признались: ну да, мы протупили. Потому что вся атмосфера игры была про угар и дурку, а графон сделали будто про депрессию. А в Borderlands, блин, по сюжету нормально стрелять людям в хлебало и забирать их барахло. Ну согласись, это же комедия, а не драма.
Gearbox осознали: они топчутся не только между шутером и рпг, а ещё и между комедией и трагедией. Между «реализмом» и «сюрреализмом». А внешне игра выглядела так, будто у них закончились краски, и художник всё рисовал карандашом.
Комиксный камбек
После Е3-2008 игру как будто спрятали, чтоб никто не видел это убожество. А на следующей Е3 выкатили уже в новом виде — с тем самым фирменным комиксным стилем, который мы все знаем и любим. Ход был рискованный: часть разработки уже сделано, бабло потрачено, а они такие: «Да ну нахер, всё перекрашиваем». Но оно того стоило.
Gearbox в жопе, Fallout в топе
Чтобы ты понимал, в тот момент на рынке только-только выкатился Fallout 3. И Borderlands в своём «реалистичном» виде выглядел как младший брат на побегушках: такой же серый, но тупее и беднее.
Понятно, что народ бы сказал: «Да это клон, идите нахуй». А у Gearbox уже и времени не было, и денег на новый проект тоже. Так что они оказались в классической ситуации: либо меняем подход и рискуем, либо идём нахер всей студией.
Как комиксы спасли Borderlands от унылого говна
Дедлайн давил, как сапог на яйца. Разрабы в Gearbox нашли старые арты с жирными чёрными линиями и слепили демку. Продюсер Кармер прикинул: можно так перерисовать всё и не сдохнуть.
Издатель 2K радостно заорал «берём!», но арт-директорша, которая три года штриховала унылый реализм, психанула и ушла из геймдева. Ну что сказать — кто не умеет в трэш, тот идёт мимо.
Это не целшейдинг, это пахота и чёрный юмор.
Многие думают, что графон Borderlands — cel-shading. Хрен там. Всё вручную рисовали. Даже те, кто работал над другими проектами, прибежали помогать.
Психи и тачки остались, а таланты героев сделали дикими: лечащие пули, силы как у шамана на грибах. И именно новый стиль открыл дорогу фирменному юмору: мерзкому, чёрному и ржачному. Без него Borderlands был бы скучным клоном, а так стал легендой.
Легенда
Риск в последний год разработки окупился: после Е3 2008 Borderlands резко выделился на фоне серых шутеров. Но успех был ещё не гарантирован — даже Питчфорд волновался, что сюрреализм продастся как резиновая женщина в деревенском сельпо.
Аналитики? Да хер с ними!
Индустриальный гуру Пактер тогда сказал: «Шансов нет». Ага, спустя годы, когда продали 30 млн копий, он тихо признался, что ошибся. 20 октября 2009-го игра вышла на консолях, потом на ПК. В США народ стоял у магазинов ночью.
Интро с песней Ain't No Rest for the Wicked стало культовым — Питчфорд нашёл группу с 300 просмотрами на YouTube. Игра круто объединила жанры: стреляй, прокачивайся, собирай лут. Чёрный юмор и абсурдный стиль сделали своё дело на пять.
Borderlands: стрелять и ржать
Сюжет первого Borderlands был минималистичный: охотники за сокровищами, странный ангел — и хватит. Но диалоги, аудиологи и побочные квесты создавали лор и цепляли фанатов.
С первого робота Клаптрапа и странных закусочных игра показывала фирменный мрачный и детский юмор — смесь трэша и панка, которая стала визиткой серии.
Лут, кайф и косяки
Оружие с случайными атрибутами, боссы, кровь и отдача создавали фанкампанию кайфа. Сочетание шутера и RPG зашло на ура. Искусственный интеллект врагов туповат, транспорт неудобный, квесты стандартные. Но дух и процесс сделали Borderlands культовой игрой.
Как Gearbox вкатились в золотую лихорадку
Несмотря на все косяки, Borderlands выдавал бешеный игровой кайф. Смесь прямого шутера и ломовой жажды лута создавала мотивацию играть часами, но только не ждите тут эпической RPG с философией жизни — это был самый, что ни на есть, шутер.
Кооператив и критика
До четырёх игроков могли вместе косить Пандору. Gearbox сделали так, чтобы войти в игру было проще простого: друзья могут подкинуться к твоей сессии в любой момент. Враги подтягиваются под силу группы, так что челлендж сохраняется.
Мнения критиков в основном положительные: 8/10 и выше. Take-Two уже через два месяца после релиза радостно объявила о 2 млн проданных копий, через квартал — ещё миллион. К августу 2011 — 4,5 млн. Потом ещё ремастеры на PS4 и Xbox подогрели продажи. Начало золотой эры жанра удалось.
DLC и продолжение
Gearbox не отдыхали на лаврах. Пока диски прессовали, они уже клепали первый DLC — Zombie Island of Dr. Ned. В течение года выпустили четыре крупных дополнения. А параллельно начали работу над Borderlands 2, который вышел через три года после первой игры и поднял планку ещё выше.
С тех пор серия разрослась: Borderlands 3 вышел в 2019-м, сегодня Borderlands 4. Разработчики, по словам Рэнди Питчфорда, постоянно балансируют между собственным видением и вкусом фанатов.
Между шутером и психоделией
Если вы играли в Borderlands 1 и потом садитесь за четвёртую часть, чувствуете себя как дома — значит, стиль остался. Но одновременно тебя бьют инновации и новые фичи. Каждый релиз сдвигает границы жанра, иногда вверх, иногда — в пропасть.
Отдельная ветка франшизы
С 2012-го появились:
- Borderlands Legends — стратегия для iOS.
- Tales from the Borderlands, которая потом получила продолжение в 2022.
- Wonderlands — отдельная игра на основе Borderlands 2.
- Комиксы, три романа про Роланда и Мордекая, ещё один по Tales.
- Tiny Tina’s Robot Party — карточная игра!
- 2024-й — фильм Эли Рота (но об этом лучше промолчать, блин).
Главное наследие Borderlands — не вся эта империя франшизы, а то, что оно стало прародителем жанра, который сейчас таскают все: Destiny, Warframe, The Division — спасибо, Borderlands!
Рецепт успеха
Игра не изобретала колесо. Она просто скрестила уже существующие элементы: быстрый экшен + прокачка персонажей. Маленькая искра идеи + пара адекватных разработчиков = удовольствие, которое держит часами.
Borderlands — это не про конкретное место. Пандора — это пространство между вещами, которые не должны вместе существовать. Там ещё комедия и драма, реализм и сюрреализм, характеры, которые хотят быть больше, чем просто пиксели на экране.
Заключение
Для меня Borderlands — это крутой микс шутера и RPG, где лут, пули и чёрный юмор работают на 100%. Франшиза выросла: адвенчуры, комиксы, романы, карточки, кино — всё ради кайфа.
Borderlands научил индустрию: не надо изобретать колесо, если можно собрать из старых идей золотой Porsche. Серия смешит, затягивает и задаёт планку для всех современных шутеров с RPG.
Мой отпуск продолжается, мышь заряжена, зелёный чай заварен, комп от пыли почищен. Физическую активность ещё надо в свой график включить, но это я умею.
Спасибо, что читаете и комментите!
Увидимся, бандиты!