Static Dread: The Lighthouse - Месяц после релиза
Привет! Меня зовут Дмитрий и я гейм-директор Static Dread: The Lighthouse. Прошёл месяц с момента релиза, значит пора подвести некоторые итоги.
Постмортем! Хотя, как мне кажется, это немного мрачный термин, как будто игра умерла. На самом деле игра родилась, поэтому давайте назовём это Пост-партум!
Static Dread: The Lighthouse — это хоррор игра-симулятор про работу смотрителя маяка во вселенной, вдохновлённой книгами Говарда Лавкрафта и механиками Papers Please.
Цифры до релиза:
$ 68 000 - бюджет разработки;
10 месяцев - время разработки;
6 человек - кор-команда и 12 фрилансеров, которые помогали с разными аспектами;
65 000 вишлистов на момент релиза.
Результаты за первый месяц после релиза:
22 500 копий продано;
3 часа 55 минут - медианное игровое время;
$ 190 000 Gross Revenue;
$ 112 000 доход после вычета доли стима, возвратов и VAT;
$ 22 000 доход студии за первый месяц после рекупа и доли издателя;
570 отзывов;
92% Very Positive рейтинг;
110 000 вишлистов на данный момент.
О том как пришли к идее.
Наш основной проект — это сложная и комплексная РПГ, которая называется Drake Frontier. Для него мы ещё в 2018 - 2022 годах разработали крутую нарративную систему и механики взаимодействий, которые идеально подходят для игр со сложными ветвистыми диалогами.
Нам нравится экспериментировать, кроме того, нам хотелось показать, что мы можем делать хорошие нарративные игры. Я размышлял о своём Coffee Talk - визуальной новелле с разными персонажами и простым кор-геймплеем. Примерно с середины 2024 года думали о разных идеях, о чём то, что мы могли бы сделать условно за пол года. Кроме того, мы собирали аналитику по играм в Steam и увидели, что один из самых быстрорастущих жанров — это хоррор.
В сентябре 2024-го у моего приятеля — Кирилла Орешкина, одного из основателей Polden Publishing, я увидел пост, что они ищут проекты в первый батч на паблишинг. В том числе проекты на уровне идеи. Я решил попробовать и во время оформления заявки у меня сложились основные составляющие нашего будущего проекта — атмосферный хоррор-симулятор с элементами визуальной новеллы, в котором ты делаешь рутинную работу и пытаешься не погибнуть от паранормальных событий вокруг.
Основное ноу-хау было в том, что у нас в студии есть внутренние технические решения, благодаря которым мы можем собрать такую игру за пол года. Идея понравилась ребятам, и мы начали её развивать.
Стоит отметить, что большое влияние оказало вышедшее примерно в это время демо No I’m not a Human, которое очень быстро набирало популярность. Полноценная игра кстати выходит уже 15-го Сентября, обязательно купите, поддержите ребят.
Разумеется, мы не могли не взять некоторых решений в свою визуальную новеллу. Авторы этой игры — наши хорошие друзья, поэтому мы практически сразу договорились о небольшой коллабе.
Пре-продакшн и Анонс.
В процессе общения и подготовки документов мы начали пре-продакшн. Мы решили, что наша рутинная работа будет происходить в мире, придуманном Говардом Лавкрафтом, но не в 20 веке, а в недалёком будущем. Мы сделали стим-страницу и самостоятельно провели анонс, потому что очень хотели сделать его на Хэллоуин.
Анонс получился хорошим, у нас был небольшой минутный ролик, показывающий основную идею и несколько публикаций. Поскольку анонс мы делали сами — делюсь лайфхаком — потратьте пару дней и подготовьте небольшую рассылку. Найдите несколько изданий, которые пишут про инди, стримеров, которые показывают трейлеры, телеграмм каналы и отправьте им письмо по типу:
"Привет! Мы сделали анонс нашей новой крутой игры, это как Пейперс плиз, но в мире Лавкрафта! Вот пресс-кит, вот трейлер, напишите про нас, пожалуйста."
Я отправил письма примерно в 15-20 разных мест, в том числе в несколько телеграмм пабликов. В итоге такой подход принёс нам первые 5000 вишлистов примерно за 2 недели.
С нами также связались несколько паблишеров, некоторые даже предлагали более интересные условия чем Polden. Конечно, у нас были уже предварительные договорённости, кроме того некоторые паблишеры хотели во что-то поиграть, получить вертикальный срез, что нам совсем не подходило.
У проекта планировался очень быстрый продакшн, без промедлений и мы с партнёром должны были полностью доверять друг другу во всех аспектах, вместе экспериментировать и пытаться довести до рынка лучший продукт. Молодой начинающий издатель в этом заинтересован гораздо сильнее, чем издатель у которого уже несколько игр в портфолио. Для крупного паблишера такой небольшой проект как Static Dread будет ещё одним проектом в списке.
Поэтому мы написали всем "спасибо за предложение" и продолжили с Polden. К тому времени вся юридическая часть закончилась, и примерно в середине ноября мы подписались. Как раз когда начали появляться первые прототипы.
О работе с издателем.
Вот ссылка на питчдек с которым мы подписывали проект:
Как видно из питча, изначальный бюджет планировался $50 000. Это очень маленький бюджет. Идея была в том, что даже если у нас не получится мегахита - и мы и издатель в любом случае сможем что-то начать зарабатывать.
В будущем мы заложили дополнительный майлстоун и повысили бюджет до $68 000 чтобы не было кассового разрыва после релиза. К сожалению, эти деньги в итоге ушли в увеличенный срок разработки. Я оставил питче все цифры и расчёты, вряд ли это какая-то большая тайна. Очень интересно посмотреть, какой игра была в Октябре прошлого года и как мы себе представляли её производство.
Мы разбили проект на несколько майлстоунов, которые были привязаны к основным маркетинговым битам. Главным из которых конечно же был Steam Next Fest. Относительно него мы выбирали все остальные даты: публичный плейтест мы хотели провести за один - два месяца до фестиваля, чтобы отполировать Демо, релиз также планировали спустя два месяца после фестиваля, чтобы учесть фидбек от большой аудитории и успеть доделать игру. Издатель планировал в соответствии с этим календарём свои трейлеры и активности.
Наша стратегия по большей части опиралась на инфлюенс-маркетинг. Стримеры очень много играют в хорроры, поэтому если мы сделаем качественный хоррор — его определенно возьмут на стрим даже большие игроки. Кроме того, издатель занимался базовыми вещами — трейлеры, в том числе классные синематики, перформанс маркетинг (реклама), комьюнити менеджмент, дискорд, пресса и PR (при помощи партнёров Sandbox).
Вишлисты.
В целом на маркетинг игры у издателя было заложено порядка $30000 и мы не должны были их рекупить после релиза (за что им большая благодарность, потому что в большинстве договоров издатель включает эти расходы в возвратные средства).
Из того что я понял по маркетингу - твиттер в 2025 году практически бесполезен, органики от него нет никакой. На реддите всё продвижение разбивается о жёсткую модерацию, в которой ты ловишь бан аккаунта даже на интересном для комьюнити контенте. Тикток для нас, к сожалению, не сработал, в кор-геймплее было очень много текста, а это плохо виралится.
Самый большой буст получали релизом нового видео по игре и фестивалями. Наверное, самый главный для нас был - Lovecraftian festival, который в пике принёс кажется даже больше, чем некст фест. Хотя, может быть наложилось то, что во время него мы анонсировали дату релиза.
Пресса сама по себе дала очень мало, а также у нас был очень плохой опыт с Keymailer. Куча ключей на демо-версию просто никто не взял. Благо у паблишера была собственная рассылка, плюс поиск инфлюенсеров в твиттере помог. После этого издатель нашёл новый метод поиска и рассылки ключей, и на релизе мы добрались в топ10 по онлайну на всём твиче! Больше 500 ключей было активировано за этот месяц.
Общими усилиями добрались до 65 000 вишлистов к моменту релиза.
Технические решения.
Мы использовали Unity 6, HDRP освещение и новую Input System. За звук отвечает FMOD. А нарратив весь прописывается через Articy Draft 3. Мы использовали несколько купленных ассетов из Unity Asset Store - в основном это были некоторые 3д модели, которых нам не хватало и некоторые визуальные эффекты.
О сроках и скоупе.
Как я упоминал у нас уже была готова диалоговая система построенная на Articy, магазин и система взаимодействий. Полностью с нуля мы создали перки, а также взаимодействия с предметами, то что их можно перемещать свободно по маяку, механика работы радио. Кроме того у нас получилось сделать достаточно крутую и универсальную систему паранормальности, которая вызывает случайные события в зависимости от различных параметров.
То что мы не планировали делать изначально — мы создали довольно объёмную систему работы с документами капитанов кораблей. Изначально хотели, чтобы все взаимодействия с капитанами осуществлялись через диалоговое окно, а бумажка просто давала дополнительную информацию. Однако наша фраза “Papers Please meets Lovecraft” нашла большой отклик в комьюнити и мы решили попробовать сделать полноценную работу с документами и рисование маршрута.
В итоге получился довольно глубокий кор-луп, но к сожалению эта механика плюс вариативный сюжет и часть с симуляцией паранормальных событий стоили нам дополнительных 3 месяца разработки, кучу проблем при тестировании, и конечно то, что не все части игры получили должного внимания и доделывались ближе к релизу.
Плейтесты и Демо.
Первый играбельный билд у нас появился в начале Декабря и с тех пор каждую неделю он очень сильно менялся. Я верю в то что игра должна попадаться в руки игроков как можно раньше, поэтому уже в конце января мы начали первые публичные тестирования. В стиме довольно много инструментов для этого.
Заявки на плейтест мы начали принимать сразу на анонсе, к моменту запуска набрали порядка 3000 потенциальных игроков. На плейтесте начали появляться первые стримы по игре и их начало становиться довольно много и мы испугались, что игра начнёт набирать обороты раньше чем начнётся некст фест, на который была запланирована большая кампания с эксклюзивными материалами для прессы, поэтому мы отключили плейтест.
К сожалению, кампания не оправдала себя, пресса не сильно помогла нам и вся эксклюзивность оказалась напрасной. Если игра начинает набирать обороты — ни в коем случае нельзя останавливать этот процесс. Некст фест же показал, что к нему надо готовиться заранее и набирать как можно больше вишлистов.
Плейтест поставленный слишком близко с некст фестом оттянул на себя часть заинтересованной аудитории, которая решила не возвращаться в игру спустя всего два месяца. В итоге пиковый онлайн на демо был сравним с плейтестовым, хотя там была рассылка по всем вишлистерам (к тому времени их было порядка 20 000), не только по 3000 заявок.
Вывод - плейтест стоит делать сильно заранее, некст фест запускать как можно позже, набрав к этому моменту как можно больше вишлистов, поэтому что, согласно аналитике, неписанное правило простое: - некст фест удваивает количество вишей которое у вас было до этого.
Производственный ад.
Концепция, в которой вы начинаете показывать игру игрокам как можно раньше — прикольная и позволяет очень быстро начать получать реальные отзывы и замечать проблемы в разных областях.
НО!
Любая публичная версия требует своего цикла создания, во время которого ничего кроме подготовки билда не делается. Кроме того, некоторое время после публикации идёт дополнительная работа по поддержке, исправлению багов, изменению геймплейных систем и баланса.
С каждым взаимодействием с комьюнити в игре появляются новые фичи, и каждое такое взаимодействие само по себе требует времени. Это время никто не вернёт обратно производству и не увеличит срок разработки, поэтому обязательно закладывайте на каждый публичный билд некоторое время, которое будет уходить только на него и остальная игра в это время делаться не будет!
Когда подписывались, мы ставили дату релиза Апрель-Май, поскольку это очень хорошие окна с точки зрения продаж. И мы закладывали небольшой бюджет который позволил бы студии продержаться до Августа — до начала первых продаж. В Марте-Апреле мы поняли, что не успеваем к Маю закончить всю игру и поменяли дату релиза на Август, и заложенные средства на выживание студии до первых денег стима ушли в производство.
В то же время мы предварительно договорились с издателем, что начнём делать следующую игру во вселенной Static Dread и бюджет на её производство позволит нам продержаться до первых выплат стима. Это дало нам дополнительное время и мы надеялись что так или иначе в Июне игра будет готова.
Боже, как же мы ошибались…
15 ночей, которые мы заявили в самом начале оказалось очень сложно наполнить контентом… А то что мы не сделали полноценный сценарий на этапе препродакшена (только его аутлайн) выстрелило нам по ногам… В итоге сценарий был полностью завершён только в середине Июля, за 4 недели до релиза.
Сценарий оказался очень объёмным и создать его уже было вызовом, однако нам нужно было его ещё и локализовать на несколько языков!
Локализационный ад.
Нарративная игра означает огромное количество текста. В демо было порядка 15 000 слов, в финальной версии Static Dread больше 65 000 слов. У нас классные инструменты чтобы его писать и добавлять в игру, однако поддерживать, изменять, локализовать оказалось той ещё проблемой.
Во-первых — английский не наш родной язык, поэтому прежде чем из билда можно будет снимать видео, текст нужно было перевести на английский. Любое добавление кнопок или каких-то элементов означало новый перевод, реэкспорт, кучу рутинной работы, которую мы будем оптимизировать в дальнейшем.
Когда помимо английского добавились ещё дополнительные языки, проблема начала расти в геометрической прогрессии. Добавление чего-либо в игру начинало становиться непростой задачей, поскольку требовало кучу изнурительной работы с локализационными таблицами, и это всё при том, что сценарий дописывался вплоть до конца разработки.
Профессиональная локализация на 10+ языков такого объёма текста - очень дорогое занятие (сравнимое с бюджетом разработки) А если не вставить локализации — автоматически закрываем для себя эти рынки совсем, по крайней мере от алгоритмов стима.
В итоге мы решили сделать машинный перевод через Google Translate и его качество откровенно сказать очень плохое, в надежде что это по крайней мере привлечёт комьюнити переводчиков помочь нам с текстом. Однако такой перевод получился максимально ужасным, на некоторых языках в игру вообще невозможно из-за этого играть.
Стоит сказать, что мы таки запустили комьюнити перевод, однако это занимает время. К моменту релиза по факту в игре только Португальский был вычитан и отредактирован полностью. Другие языки были только частично вычитаны, а для некоторых языков никого не нашлось в комьюнити, кто мог бы ими заняться.
Работу по локализации мы ведём до сих пор, улучшаем перевод нейросетями, но чтобы их сделать хорошо, требуется время.
Помните, что нарративные игры требуют много текста, много текста требует много ресурсов на работу с ним. Оптимизация работы с текстом — ключевая вещь при разработке таких игр. Это касается и технической стороны и просто построения сюжета и постановки так, чтобы как можно меньше текста было!
Главные ошибки.
Учитывая всё написанное выше — как бы я не хотел, в последние три недели пришлось очень сильно кранчить. Это было добровольное решение участвующих, но лично мне стыдно, что всё дошло до этого.
Любой кранч — это провал стратегического и тактического планирования. В нашем случае — отражение плохо выполненного препродакшена и скоуп крипа, который вылился в дополнительные три месяца разработки.
В последние 3 недели мы исправили порядка 300 различных проблем. В последние 2 месяца в команде было 4 QA специалиста (что очень много для нашей маленькой команды)
Наконец, к началу августа в стим была залита финальная версия, все хардлоки были устранены.
За три недели до запуска мы открыли календарь релизов и увидели что 7го августа на релиз перед нами запланировано больше 20 проектов. Это означало, что мы не получим никакой видимости из раздела Popular Upcoming, поскольку там довольно ограниченное количество мест. В итоге мы приняли решение перенести релиз на 1 день раньше - 6 августа, в Среду.
Это было фатальным решением.
Конечно, мы попали в Popular Upcoming достаточно рано, ещё 3 или 4го Августа. Нам оттуда пришло порядка 2000-3000 дополнительных вишлистов. Мы вышли в релиз 6го августа и в первые минуты попали в New and Trending список, прямо на главную страницу Steam и провисели там сутки.
А 7го числа, в Четверг вышли все те 20 игр, от которых мы бежали. Многие из них были очень сильными, типа Tiny Bookshop. Они релизились под фестиваль кози игр, который давал им дополнительную видимость и в итоге, поскольку New and Trending хронологический - нас просто выдавило оттуда и мы пропали с главной страницы Steam, провисев там порядка двух дней и больше не вернулись.
При этом трафик в этом разделе очень большой, и по нашим скромным оценкам мы могли заработать в 2-3 раза больше, если бы остались в нём ещё на несколько дней до понедельника-вторника.
Вывод — вишлисты и Popular Upcoming переоценены (по крайней мере если у тебя меньше 100 000 вишлистов). Стремитесь к попаданию и максимально долгому удержанию в разделе New and Trending.
Стримы и отзывы.
Рассылку с версией для стримеров мы начали примерно за неделю до релиза, некоторым игра попала в руки ещё за 2 недели до релиза, вместе с ранними тестерами в дискорде, которым мы раздали ключи на игру.
Очень классно было, когда мне начали резко писать стримеры спрашивать, как пройти тот или иной момент, и присылать баги из финальной части игры. Благодаря им мы исправили очень много критичных хардлоков.
В момент релиза у нас был пик онлайна в 500 человек, а на твиче были очень крутые стримы от Insym, Welovegames, Caseoh. Пиковый онлайн на твиче был 63 000 человек. А в первый день мы продали больше 4000 копий.
Отзывы тоже стартовали очень хорошо, но постепенно начали появляться и негативные. Основные жалобы были связаны с репетативным геймплеем, связанным со стиранием надписей, мало проработанными концовками, в которых не хватало импакта от принятых решений, а также плохими машинными локализациями.
Тем не менее нам удалось удержаться на 92% положительных отзывов, огромное спасибо всем игрокам, комьюнити в дискорде, мы читаем все отзывы и ваши сообщения. Очень круто видеть как люди разбираются в отдельных аспектах игры, перепроходят, чтобы получить все концовки и открыть все ачивки!
Планы на патчи и обновления.
После релиза мы выпустили 7 хотфиксов, решающих критичные проблемы про которые нам писали в самых первых отзывах.
В работе находится крупный патч 1.1 который должен выйти в конце сентября. Он принесёт больше баланса в игровой процесс и несколько улучшений, а также обновления локализаций. Кроме того, мы подготовили классные трейдинг карточки для стима и бэкграунды с персонажами. Всё это будет доступно уже на осенней распродаже.
Далее мы хотим выпустить ещё один патч 1.2 который коснётся проблем с сюжетными ветками и концовками, хотим сделать перепрохождение и разные выборы ещё более значимыми.
Если патчи покажут хорошую динамику, мы хотим подготовить ещё один, но что там будет — пока секрет!
Консольные релизы.
В данный момент мы заканчиваем релиз-кандидат для консолей, в этом нам помогает наш партнёр — Games Harbor. Изначально мы хотели делать одновременный релиз, но это тяжёлый труд... Нужно иметь финальный билд уже за месяц до релиза, что в нашем случае было нереально.
На консолях будет версия с последними хотфиксами, которые мы успели сделать после релиза - 1.0.7 плюс некоторые обновления по локализациям.
В начале октября игра выйдет на Playstation и Xbox, на текущем и предыдущем поколении консолей, а зимой мы хотим выпустить её также на Nintendo Switch, это требует гораздо большей переработки из-за нашего рендер пайплайна и сложного динамического освещения.
Переосмысление пайплайна.
Конечно, после такого опыта мы вышли новыми людьми, мы вынесли множество вещей которые стоит изменить в самом начале процесса производства, чтобы иметь меньше проблем в конце.
В студии появился внутренний продюсер. По факту сейчас он выполняет больше обязанности прожект менеджера. Но глобально его задача сделать так, чтобы в последний месяц никому не пришлось кранчить. Он выстаивает план разработки, следит за его выполнением и бьёт нас по голове, если мы начинаем выдумывать слишком много.
Разумеется, мы поняли, что можем организовать производство большой и комплексной игры на 8 часов игрового времени и сделать её меньше чем за год! Я безумно благодарен каждому члену команды за путь пройденный вместе, для нас Static Dread, несомненно, стал игрой года!
Мы продолжаем двигаться вперёд, улучшаем игру патчами и выпускаем её на новые платформы и уже делаем продолжение!
Продолжение Static Dread?
Уже в Июне мы начали переговоры с издателем о том, чтобы продолжить серию Static Dread. Нам понравилось работать над этим безумным миром и кажется, что серия очень подходит для разных экспериментов.
Наши идеи были очень тепло приняты, поэтому мы уже начали пре-продакшн следующей игры!
Итог.
Если посмотреть наши прогнозы по продажам из питч-дека - мы уложились в “хороший” результат. Static Dread не получился невероятным хитом, тем не менее это хороший релиз и потенциально игра, которая позволит продолжать студии жить, развиваться и делать новые, интересные игры (мы всё ещё продолжаем работать над Drake Frontier!).
В некоторые моменты было очень тяжело, но мы прошли этот путь от идеи до релиза меньше чем за год и поняли много важных вещей для следующих проектов!
Спасибо всем кто поддерживал нас на этом пути.
Впереди ещё куча всего интересного, следите за обновлениями!