Первые шаги на пути к величию. Обзор Ys I & II
А точнее мой поток мыслей после прохождения классики Falcom из конца восьмидесятых, которая дала начало целой франшизе
Добро пожаловать, мои дорогие читатели, в очередную главу хроники моей неравной битвы с неугасающими ордами бэклога. Виновником этого обзора однозначно можно считать Содачи, которая подарила мне восьмую часть похождений красноволосого мечника. Но я, как известно, тот ещё археолог и любитель древних ископаемых, готовый на полном серьёзе начать погружение в франшизу, которая старше меня, с самого её начала. Тем более, что первые две части доступны в Стиме в составе удобного переиздания. Так что, выбор был очевиден! И разумеется моё знакомство с игрой началось с возни в настройках по причине японские программисты. Но вот всё настроено как надо и я наконец готов к погружению в этот незнакомый для меня мир. Стоило ли оно того и есть ли смысл проходить первые Исы сегодня? Что ж, надеюсь я смогу ответить на эти вопросы в моём сумбурном обзоре. Приятного чтения :)
Ys I: Ancient Ys Vanished
Начинается игра в лучших традициях "старой школы" без длинных предисловий. Сразу после опенинга наш герой просыпается в постели и из стартового диалога мы узнаём, что он попал в кораблекрушение и был спасён жителем портовой деревеньки Барбадо по имени Слаф, который сразу же отнёс героя в клинику своего отца, доктора Блудо. На резонный вопрос о том, кто же он такой, наш красноволосый герой отвечает, что его зовут Адол Кристин и прибыл он на этот остров с материка в поиске приключений. Также он весьма хорош в обращении с мечами. Вот собственно и вся предыстория нашего протагониста! Хотя ладно, из нескольких кадров в опенинге можно ещё понять, что любовь к путешествиям Адолу с самого детства прививали чьи-то рассказы, возможно его отца. Но на этом полезная информация подходит к концу.
Однако и Слафа, и доктора Блудо гораздо сильнее волнует не происхождение Адола, а сам факт того, что он смог добраться до их острова (именуемого Эстерией). Дело всё в том, что шесть месяцев назад в водах Эстерии начались сильнейшие штормы, крушащие абсолютно все корабли, что пытались как приплыть на остров, так и уплыть отсюда. Причём это был не единичный случай, а по сути вокруг острова образовалось то, что местные позже назовут Штормовой Стеной. И как будто мало людям было изоляции от материка, в это же время остров заполонили демонические монстры, разрушающие мирные поселения и вынуждающие жителей серьёзно озаботиться обороной. Ну и как вишенка на торте, серьёзно увеличились случаи воровства у местных жителей, причём всегда пропадают именно вещи из серебра. Как со всем этим связан Адол? Этого пока не знает никто, ни он сам, ни прочие персонажи и уж точно не игрок! Тем более, что в Ys даже нет никакого стартового квеста, по сути игра просто выпускает тебя в вольное плавание, лишь доктор Блудо между делом обмолвится мол можешь поболтать с местными, если хочешь узнать больше о происходящем в Эстерии.
И здесь проявляется та черта первого Ys, та за которую игры Falcom любят и сегодня, почти 40 лет спустя. Разработчики приложили немало усилий для создания живого мира, где с каждым NPC в игре можно пообщаться. Кто-то выскажет мнение о происходящем, кто-то заставит улыбнуться, а кто-то незаметно упомянёт важный элемент лора или подскажет решение проблемы, которая возникнет намного позже. А ещё, как и в более поздних играх, многие персонажи реагируют на происходящие в сюжете события новыми репликами. Так что имеет смысл периодически проводить повторные "опросы" хотя бы для чуть большего погружения в мир Эстерии.
Пообщавшись же с жителями Барбадо, мы узнаем, что это место некогда было простой рыбацкой деревенькой, но благодаря открытию месторождений серебра неподалеку пережила экономический бум. В итоге Барбадо превратилась в важнейший порт для торговли с материком, что привлекло сюда множество торговцев. Однако с появлением Штормовой Стены все планы и надежды жителей на процветание оказались разрушены, экспорт серебра приостановлен, а потому Барбадо оказалась вынуждена вернуться к выживанию за счёт рыболовства. Слаф, тот самый спаситель Адола и лидер местного ополчения по защите деревни от монстров, также упомянет, что если наш герой захочет разобраться в происходящем, то ему стоит навестить предсказательницу Сару, которая живёт в городе Минеа.
Именно от неё мы узнаем, что на Адола возложена важнейшая миссия по сбору шести утраченных книг Ис. Ис — это древнее королевство, которое находилось в этих землях многие столетия назад, но в один момент исчезло, не оставив после себя и следа. То самое Ancient Ys Vanished из подзаголовка игры. В шести книгах описаны причины падения королевства, и Сара уверена, что собрав их можно получить ответы ко всем проблемам, что обрушились на Эстерию, будь то Штормовая Стена или внезапное появление демонов. Собственно, спойлер-спойлер: поиску этих книг в глубоких тёмных подземельях и будет посвящен весь Ys I.
Как можно понять, первый Ys это не игра про глубокий сложный сюжет с политическими интригами и постоянными поворотами. По сути, перед нами классическая история о борьбе с великим злом и попутным сбором чудо-артефактов, которые должны в этой самой борьбе помочь. При этом важно отметить, что перед нами максимально камерная история. За время игры можно будет посетить Барбадо, тот самый город Минеа и небольшую деревушку Зепик. Раньше к северу от Минеа также располагалась деревня Растин, построенная вокруг шахты по добыче серебра, но нападение монстров сравняло деревню с землёй. Добавить сюда три подземелья, которые Адолу предстоит посетить в поисках книг Ис, и получается, что интересных мест можно (почти) пересчитать по пальцам одной руки. Да и находятся все эти места буквально "в паре шагов" друг от друга, так что о длинных перебежках можно не беспокоиться.
Но при этом камерность истории и внимание разработчиков к персонажам прекрасно сочетаются. Как я уже сказал, в Ys I нет глубокого сюжета или длинных томов лора. Зато игрок может узнать, что у старушки в Барбадо есть сын, который проживает в Минеа со своей семьёй и уговаривает её перебраться к ней, а та упорно отказывается покидать дом, в котором провела всю жизнь. Или узнать историю семьи беженцев из Растина, состоящей из матери-одиночки, её юной дочери и престарелого отца. Это всё, что осталось от некогда большой семьи после атаки монстров. И при разговоре с ребёнком она расскажет Адолу, что очень надеется поскорее вернуться в их деревню и искренне не понимает, почему взрослые избегают этой темы. Именно так, через каждого отдельного персонажа, каждую отдельную семью, их волнения и переживания, разработчики раскрывают мир. Так что для меня именно диалоги, при всей их простоте, являются одним из главных плюсов игры.
И всё же одними разговорами сыт не будешь! Так что можно перейти к ещё одной черте Ys I, гораздо более отличительной, нежели все упомянутые выше. Речь, конечно же, о местной "толкательной" боёвке. Начнём с того, что Ys это Action RPG, так что можно забыть о долгом тактическом планировании за чашечкой чая. Однако даже в рамках своего жанра игра выделяется тем, что атака здесь происходит автоматически при контакте с противником. То есть тебе даже не нужно нажимать кнопку атаки в нужный момент. Всё что требуется от игрока — постоянно двигаться навстречу противнику до победного конца. Но разумеется, не всё так просто:
1. Если атаковать в лоб, то есть идти к противнику напрямую, то он конечно получит урон, но и Адол пострадает от ответной атаки. А вот если бить чуть левее, правее или и вовсе по диагонали, то ответной атаки уже не последует.
2. Собственно причина, по которой боёвка названа "толкательной". Так как движение это одновременно и атака, то игрок будет заниматься постоянным передвижением монстров в пространстве. Однако если возможность двигаться будет ограничена, например стеной, то вместо этого Адол серьёзно ускорится и начнёт наносить более быстрые атаки по бедному зажатому демону. Стена твой лучший друг, мечник!
Собственно на этих несложных принципах и строится вся боёвка первой части. Где твоё оружие это зажатая кнопка движения, а твой щит — хорошая реакция и постоянная мобильность, особенно в ситуациях, когда на стороне противников численное преимущество, а в узких коридорах становится тяжело маневрировать. Впрочем, проходя игру на нормальной сложности, я поначалу обнаружил и ещё одно невероятно мощное оружие — перекач. Были нередки ситуации, когда монстры, сносившие увесистую часть полоски здоровья, при повышении уровня начинали ковырять героя по одной единице урона, отчего можно было забить на ответные последствия атак в лоб и прокатываться по демонам катком. Благо, в игре предусмотрено автоматическое восстановление здоровья в "спокойных" местах.
Хотя нельзя все проблемы с балансом приписывать любви игроков погриндить побольше уровней. Максимально возможный уровень Адола в первой части — десятый, и он без проблем фармится уже к середине игры! В это же время в распоряжении игрока оказывается (почти) лучшее снаряжение. То есть все проблемы с балансом после этой отметки лежат сугубо на плечах разработчиков. Тем более что под самый конец я таки получил против себя целую пачку мобов, которая задала мне жару даже на нормальной сложности. Но большую часть времени, после того как я разобрался с механиками, простые монстры не доставляли мне неприятностей.
И всё же стоит отдать разработчикам должное, ведь всю лёгкость обычных "болванчиков" в Ys I сполна компенсируют боссы. Из почти что десятка реально простыми я могу назвать лишь парочку. Но каждый из них, так или иначе, требует заучивания тактик, реакции и везения не хуже чем в этих ваших Душных Тьмах. А последний босс и вовсе устроил мне Тоху на минималках... И скажу так. Я честно пытался перепройти игру на кошмарной сложности ради достижения в Стиме. И поначалу всё было неплохо, хотя простые монстры стали заметно сильнее и уже не получалось проходить игру в режиме лёгкой прогулки, но это и логично! Напряжение возросло, и в игре начали проскальзывать чуть ли не хоррорные нотки, когда ты реально беспокоишься, чтобы на тебя из-за тёмного угла не выскочил очередной демон, пока ты остановился подлечиться.
Однако потом пришёл его черёд... чёртова летучая мышь Вагуллион, третий босс игры, который заставил меня попотеть и на нормальной сложности. Те же кто проходили его на кошмаре в цирке не смеются, я уверен. Лично я дропнул игру на кошмаре после десятков трёх попыток. Да, наверняка хардкорные покорители пучьего жорно и победители Малений с горшком на голове осилят его, но я к такой прожарке и коктейлю из лютого рандома, скилла и заучивания паттернов оказался не готов! Так что, если ищете челленджа, то не сомневайтесь, высокая сложность предоставит его с лихвой.
Что касается визуала, то мне, неискушённому артииксами и прочими курточными прогревами, игра показалась очень даже красивой. Есть всё-таки что-то уютное в этом стиле, в аккуратно обставленных вручную домиках, что не устаревает даже спустя десятилетия. Что же касается спрайтов и цгшек, которые используются редко и в основном для важных персонажей, то здесь для меня всё было не так очевидно. В стимовской версии в начале предлагается один из двух стилей рисовки на выбор, благо между ними можно переключиться в любой момент в настройках. Первый — оригинальный, возможно где-то более грубый и грязный. Второй — более подходящий под современную "анимешную" стилистику. И попробовав оба, я всё же отдаю предпочтение оригинальному стилю. Да, в отдельных случаях современный удался лучше, но это скорее исключение. Та же Сара в оригинале мне кажется интересней, а обновлённая Фина уж слишком сильно походит на ребёнка (хотя для кого-то это наверняка плюс).
Забавно, что с музыкой всё вышло ровно наоборот и обновлённые версии треков мне, в среднем, зашли сильнее оригиналов. Это не значит, что оригинал плох, совсем нет. Музыка в Ys в целом очень хороша и некоторые треки я активно переслушиваю даже после прохождения. Разумеется, это не касается темы смерти, которой я наслушался при прохождении Вагуллиона :(
Ys I Chronicles OST - Departure
Ys I Chronicles OST - Beat of the Terror
Ys I Chronicles OST - Tower of the Shadow of Death
Правда есть у игры и неоспоримый недостаток, из-за чего она противопоказана одной конкретной и весьма распространённой группе игроков. Речь, конечно же, о людях с запущенной стадией топографического кретинизма, тех кого одна лишь мысль о прохождении Морровинда без маркера пугает лучше любого скримера. Практически сразу, в первом подземелье становится очевидно, что разработчики Ys до безумия обожают запутанные уровни-лабиринты с ветвистыми коридорами, обилием проходов и тупиков, куда же без них. А потом ты приходишь в шахту, и ко всему этому добавляется тот факт, что Адол не видит дальше собственно носа из-за чего тебе буквально приходится долбиться в каждый угол, пытаясь выстроить в голове хоть какую-то карту уровня.
Добавьте сюда ещё одну проблему, которая "идеально сочетается" с предыдущей, а именно необходимость бэктрекинга. По ходу сюжета нередко возникают ситуации, когда приходится возвращаться на прошлые уровни или вообще покидать подземелье, не исследовав его до конца. По большей части это некритично, но бывают и напрягающие моменты. Да что уж там, в финальной башне мне пришлось возвращаться на 20 этажей назад только из-за того, что я не нашёл нужный для продвижения предмет в одном из закутков в самом начале. Так что если подобное звучит для вас как ночной кошмар, то лучше обойдите игру стороной.
И всё-таки, даже несмотря на запутанные уровни и бэктрекинг, игра мне скорее понравилась. Да, можно сказать, что первый Ys это сугубо продукт своего времени. Но при всей своей простоте и незамысловатости, уже в нём можно увидеть многие идеи, за которые игры Falcom любят и по сей день, в частности особое внимание к персонажам и их историям. Благодаря этому ты веришь, что каждый житель существуют не в вакууме, а в мире, который они же и образуют. Хотя современная Falcom наверняка снисходительно усмехнулась бы при виде своего раннего творения. Где это видано, полноценная игра, которая проходится за каких-то 5-10 часов?
Впрочем, Ys I показателен ещё и как прекрасная демонстрация не только подхода Falcom к наполнению игр, но и к самому процессу их разработки. Фанаты серии Trails прекрасно знают о любви разработчиков разбивать одну игру сразу на несколько частей. И корни этого подхода видны уже здесь! Ys I ощущается, в первую очередь, как крепкий и цельный пролог. Он знакомит игрока с миром и основными механиками, оставляя всё самое вкусное впереди. И даже сюжет здесь заканчивается не на точке, а на жирной запятой.
А потому неудивительно, что продолжение не заставило себя долго ждать, и меньше чем через год свет увидела...
Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter
Начинается игра в лучших традициях "старой школы" без длинных предисловий. Сразу после опенинга наш герой просыпается в постели... Кажется, я начинаю видеть закономерность. С той лишь разницей, что просыпается Адол уже не в Барбадо, а в деревеньке Ланс. И находится она не где-нибудь, а в том самом королевстве Ис! Всё, что осталось у Кристина в память о прошлом приключении — те самые шесть книг Ис и стойкое желание разобраться в происходящем.
Как и положено сиквелу, созданному за короткое время, Ys II берёт за основу формулу оригинала. Боевая система в своей сути не изменилась. В центре сюжета по-прежнему история о борьбе с великим злом. Как и раньше, большое внимание уделяется персонажам и диалогам. Но разумеется хорошее продолжение не просто берёт то, что уже работало, но и расширяет имеющиеся идеи. И раз уж я описал всю "базу" в блоке о первой части, то здесь хочу сконцентрироваться лишь на отличительных особенностях сиквела. Благо, таких немало.
Во-первых, сама история стала "темней". Да, простому народу в Ys I точно не позавидуешь, но все их проблемы меркнут перед историей деревушки Рамиа, чьих жителей демоны используют в качестве жертвоприношений. Судьба сразу нескольких семей оказалась переплетена в это ужасное время и теперь только Адол может спасти всех. Ну, или хотя бы попытаться... Нет, история здесь далека от "чернухи", да и абсурдно-анимешных моментов в сюжете хватает, но всё-таки в сиквеле ещё более ясно понимаешь, что на кону стоят жизни обычных людей.
А ещё в игру совершенно внезапно для меня добавили систему подарков которыми можно добиваться расположения NPC! Причём это относится не к каким-то единичным уникальным персонажам, здесь можно задаривать каждого встречного. Кто-то ответит забавным комментарием, а кто-то поделится полезной информацией или даже сделает ответный подарок. И всё это в 1988 году! Как правило, для того чтобы добиться расположения NPC хватит 5 подарков. К счастью, в качестве подарков могут выступать даже простые расходники вроде яблок и цветов, которые можно дёшево прикупить в ближайшей лавке.
К слову о расходниках, это ещё одно важное отличие сиквела. В первой части в распоряжении игрока было всего несколько расходников, и самый важный из них — зелье лечения, полностью восстанавливающее здоровье. Однако зелье можно было носить в единственном экземпляре и нельзя было использовать на боссах. В этом плане вторая часть стала гораздо дружелюбнее, позволяя игроку использовать те расходники, которые он экипирует перед битвой. Законы вселенной по-прежнему запрещают Адолу носить больше одной штуки сильного расходника, но вот расходники послабее вмещаются аж в количестве трёх штук. Благодаря этому изменению битвы с боссами стали "честнее" и в игре даже появился пусть и весьма примитивный, но элемент подготовки к боссам, который полностью отсутствовал в Ys I.
Что касается визуальной и звуковой части, то здесь я мало что могу добавить. Я по-прежнему предпочитаю "оригинальный" стиль для спрайтов и обновлённый саундтрек. Но благодаря тому что сиквел в принципе длиннее, то и запоминающихся треков для меня здесь оказалось больше. Особенно в этом плане выделяется тема Solomon Shrine. По ходу сюжета игроку предстоит провести немало времени в этой локации, поэтому композиторам нужно было создать запоминающуюся, но не надоедающую тему. И по моему личному мнению, с этой задачей они справились отлично.
Ys II Chronicles OST - Solomon Shrine
Ys II Chronicles OST - Subterranean Canal
Ys II Chronicles OST - Tender People
Ys II Chronicles OST - Over Drive
Но всё перечисленное полностью меркнет перед главной фишкой второй части. Ведь теперь Адол умеет использовать магию! И одна эта механика сильно меняет восприятие сиквела, заставляя ощутить привычные элементы первой части по-новому. Можно начать с боевой системы. В первой части всё взаимодействие с противниками строилось вокруг контакта с ними и умелого маневрирования с целью сократить дистанцию. Но в сиквеле первым же заклинанием тебе дают возможность атаковать издалека фаерболлами, что полностью меняет динамику сражений. Стой себе спокойно в углу и поджаривай бедных демонов издалека.
И ладно обычные противники, их никто не запрещает бить по старинке проверенным клинком. Но многие боссы второй части сделаны именно с расчётом на активное применение дальних атак, так что битвы с ними зависят от постоянного сохранения безопасной дистанции и заманивания противника в удобный угол, где его будет легко расстрелять. В общем, типичное прохождение за воина vs прохождение за мага!
Но одной боёвкой вклад магии не ограничивается. Именно через неё разработчики показали свою огромную (порой ненормальную) любовь к деталям. Если попытаться выстрелить в обычного жителя фаерболлом, то он также ответит уникальной репликой. Правда подобные шалости приведут к тому, что для благосклонности NPC придётся накинуть сверху ещё минимум парочку подарков...
И пусть по ходу игры Адол сможет отыскать немало интересных заклинаний, часть из которых сугубо ситуативна, а часть откровенно имбова, я лично хочу остановиться на одном, которое довольно сильно меняет восприятие и геймплея, и сюжета. Речь о заклинании, которое позволяет Адолу превратиться в маленького демонёнка.
Мало того, что у всех NPC опять же будет сугубо своя реакция на внезапного монстра в их поселении. Гораздо важнее здесь то, что под действием превращения все монстры неагрессивны к Адолу и с ними можно спокойно пообщаться. И да, как вы возможно догадались, у каждого из них есть свои уникальные реплики. Буквально у каждого монстра на карте, просто вдумайтесь. Более того, некоторые демоны тоже реагируют на происходящие в сюжете события! Как правило это касается моментов, когда игрок успешно одолел очередного босса или украл из под носа важную для сюжета вещицу. Да и в целом просто интересно пообщаться с другой стороной конфликта, благодаря чему противник уже не кажется настолько же безликим как он был в первой части. И разработчики не постеснялись пойти дальше, добавив лёгкую нотку серой морали в чёрно-белое повествование.
Теоретически после получения этого заклинания можно даже пройти игру в режиме пацифиста! Хотя никто в принципе не запрещает проходить её так изначально, просто не сталкиваясь с монстрами. Проблем с "мирным" подходом две:
1. Перевоплощение постоянно расходует ману, которая, в отличие от здоровья, не восстанавливается автоматически и требует либо применения расходников, либо полноценного отдыха в поселении.
2. На боссов подобная маскировка не действует, и пробегая монстров игрок рискует банально прийти к боссу с нехваткой уровней. И в лучшем случае это приведёт к снижению урона по боссу, а в худшем — к полному его отсутствию. Так что извините, дорогие демоны, но мирного решения не будет!
Но всё равно, одно лишь это заклинание сильно разнообразило моё прохождение. Нет ничего более приятного, чем вырезать парочку демонов, а при виде подкрепления быстренько переметнуться в "своего" и как ни в чём не бывало пойти дальше. Вот такие они, суровые стелс-экшены конца 80-х. А потом ты читаешь как демоны отзываются об Адоле с нескрываемым страхом и осознаёшь, что всё это время ты играл за... настоящего героя и последнюю надежду человечества, разумеется!
И если наконец переходить к недостаткам, то здесь я буду вынужден повториться. Помните я говорил, что сиквел взял формулу оригинала и расширил её? К огромному ужасу всё той же группы игроков, страдающих топографическим кретинизмом, это касается и любви разработчиков к запутанным уровням и бэктрекингу. И если в первой части у них была лёгкая влюбленность, то здесь игрокам придется пережить последствия настоящего медового месяца! Буквально первое же подземелье, куда Адолу предстоит отправиться в сиквеле, заткнёт за пояс всех своих предшественников в плане запутанности. Вот здесь реально без рисования карт (или использования гайда) обойтись непросто. А уж когда игрок наконец-то доберётся до Solomon Shrine, который NPC в один голос называют сплошным лабиринтом...
Да что там подземелья, даже переходы между локациями стали запутаннее. В первой части ты мог буквально минут за 10 обойти всю карту с основными точками интереса, так что запомнить путь от Барбадо до Минеа и от Минеа до Зепика не составляло большого труда. Здесь же каждая такая вылазка это отдельное путешествие по длинной сети пещер и переходов. Благо, разработчики сами осознали, какого монстра сотворили, и довольно быстро в арсенале игрока окажется заклинание возврата к основным точкам интереса. Но даже с таким отличным подспорьем я бы не стал рекомендовать игру тем, кто реально способен заблудиться в трёх соснах.
И всё же Ys II это хороший сиквел, который взял все ключевые элементы первой части и сделал их глубже и интереснее. Магия отлично дополняет возможности Адола в бою и за его пределами, благодаря чему в игре со "спинномозговым" геймплеем появилась возможность планировать разные подходы к прохождению. Пусть глобально сюжет по-прежнему не хватает звёзд с небес, но он определённо стал интереснее во всех аспектах, начиная с самих конфликтов и заканчивая тем, как здесь показаны антагонисты. Разработчикам даже удалось вместить в игру небольшой, но вполне понятный социальный комментарий на тему общества потребления и того, какой ценой достигается его благополучие.
Отдельно хотел бы похвалить концовку с на удивление крутой постановкой. Вот уж где я не ожидал, что игра сможет меня реально впечатлить! Но потраченное на прохождение время сполна окупилось возможностью лицезреть как множество историй подходят к своему где-то забавному, где-то грустному, но завершению. И на этой высокой ноте лично по моему мнению можно было смело поставить точку в истории Адола Кристина. Но, как мы знаем, судьба распорядилась иначе, и наш красноволосый мечник продолжает попадать в неприятности и по сей день, спустя почти 40 лет после своего дебюта. Но это уже тема для других прохождений и других постов.
Так стоит ли играть в первые Исы сегодня или они представляют интерес лишь для таких археологов, как я? Всё-таки геймплей здесь специфичен, сюжет не скрывает огромной глубины и интриг, да и дизайн уровней сделан на большого любителя. Всё это так. Но на мой взгляд Ys I & II ценны в первую очередь тем, что всего за 15-20 часов успевают рассказать пусть и простую, но сделанную с душой историю о мире, в который по-настоящему веришь. Пусть наш герой избран судьбой и его ждут великие свершения, но вокруг него находятся люди с понятными многим проблемами и переживаниями. Так что хотя бы ради возможности ненадолго окунуться в этот незамысловатый, но чертовски уютный мир Эстерии, этой классике Falcom определённо стоит дать шанс.