О бедных уровнях сложности замолвите слово
В связи с последним шитштормом вокруг Silksong, решил собрать свои мысли по поводу уровней сложности в играх. Нужны ли они вообще, или в конкретных ситуациях их лучше обходить? Какие вообще были самые интересные примеры в плане балансировки игр?
Начну с того, что вырастая, еще во времена Playstation 1-2 и ПК-игр нулевых, уровни сложности за очень редкими исключениями воспринимались мной как неизбежная и зачастую плохо сбалансированная данность игровой индустрии. Они были практически в каждом релизе, но при этом в подавляющем большинстве случаев являлись очень кривыми: нормальная сложность была слишком простой, на "харде" начинался неинтересный фестиваль ваншотов или пуленепробиваемых врагов.
Уже тогда я начал замечать, что предпочитаю игры без изначального выбора сложности, поскольку в них был выше шанс того, что разработчики основательно подойдут к вопросу и оттестируют игру до блеска, когда играть и не легко, и не фрустрирующе сложно. В пример могу привести потрясающую Parasite Eve 2: игра была прекрасно сбалансирована и требовала полной отдачи, но оставляла достаточное окно для ошибок, а после первого прохождения открывала несколько усложненных бонусных режимов, менявших базовые правила: заселяла весь игровой мир новыми столкновениями с куда более опасными врагами, либо сокращала количество ресурсов, которые можно было найти или купить. Последний бонусный режим сочетал все вместе и представлял значительное, но честное испытание навыков и знания игрока. Это был своего рода прототип современных New Game+, причем один из лучших до сих пор.
Но были и игры, которые подходили к вопросу принципиально иначе. Прежде всего на ум приходят проекты Capcom: уже в нулевых они обкатывали механики динамически подстраиваемой сложности.
Самой заметной из них является легендарная God Hand, где "уровень" персонажа на самом деле отражает уровень крутости тебя, как игрока: чем меньше ударов ты пропускаешь, чем лучше твое понимание боевых механик, тем выше твой уровень и тем злее, агрессивнее и быстрее становятся враги. У врагов сокращались окна для контратак, комбо становились более брутальными, но взамен ты получал больше денег за прохождение уровня.
Каждый пропущенный удар засчитывался в "минус", постепенно уменьшая твой уровень и делая игру легче. К тому же, одна из специальных атак позволяла главгерою... унизительно упасть на землю и молить о пощаде, что сбрасывало уровень до единицы.
Похожая механика динамической подстройки сложности работала и внутри другой легенды игропрома, Resident Evil 4. Детальная проработка системы динамической сложности позволила разработчикам добавить и обычные уровни сложности, которые на самом деле просто ограничивали внутренний ранкинг игры либо в сторону упрощения, либо в сторону усложнения. В результате у разработчиков вышла одна из лучших систем выбора и динамической "" сложности, которая и сейчас, на мой взгляд, остается идеалом, но требует от разработчиков подробного плейтестинга и хорошего понимания игровых механик.
Десятые годы ознаменовались двумя трендами, а так же появлением массового феномена фетишизации сложности в играх.
Трендодателем одного из них стали игры From Software: уровни сложности не нужны, все игроки получают один и тот же опыт с одинаковым челленджем. Понять такой подход можно даже если не строить из себя пафосного git-gud'уна: ведь все игры Фромов традиционно включали в себя пве-пвп элементы, которые невозможно было балансировать для разных, отдельных уровней сложности, а дробить и без того небольшую (на старте десятых) фанбазу было бы неразумно. В контексте игр Фромов, онлайн механики сами по себе выступали факторами динамической сложности. Залетевший в мир вторженец привносил хаос и непредсказуемый элемент опасности. Два вызванных любителя Sunny D значительно упрощали прохождение.
Проблемы начали появляться, когда рынок заполонили соулс-клоны без онлайн механик, а со временем Фромы и сами потеряли интерес к экспериментаторству с асинхронным мультиплеером в пве играх. В Elden Ring нет ни ковенантов, ни интересных онлайн-механик, вторжения были окончательно понерфлены, а кооп-механики устарели настолько, что улучшающий их мод получил несколько миллионов скачиваний. В игру вполне можно было бы добавить простой режим и абсолютно ничего бы для фанбазы уже не поменялось.
Сделанные в основном небольшими студиями без опытных геймдизайнеров, большинство соулс-клонов же слепо копировали геймплейную формулу Фромов, зачастую задирая сложность до абсурда любыми методами, куда выше, чем вдохновившие их игры, от ваншотов до еле телеграфированных атак. Игры вроде Wuchang или приснопамятного Silksong для меня ничем не отличаются от типичных игрушек нулевых на "харде", где дилетанты просто не были способны дать интересный челлендж и компенсировали его конским уроном, спонжевостью всего и вся и импотентными механиками вроде постоянного призыва боссами спавнов.
Дополнительной проблемой такого подхода являются панические нерфы после волн недовольства от игроков, которых можно было бы избежать, если бы у игр было разделение на уровни сложности. Мы все помним нерф Радана из базового Elden Ring. Уже сейчас начинается волна возмущения по поводу нерфов в Silksong. Уровни сложности были бы "щитом" от подобной критики, никак не задевая хардкорную аудиторию, которая в итоге все равно получает облегченную игру и никак не может этого избежать.
Другой тренд развивался в основном в западных играх и строился на полной прозрачности, а зачастую и возможности тонкой подстройки сложности "под себя" в любых аспектах, включая скорость игры (например, Doom: The Dark Ages). Подход понятен: чем больше людей сможет сыграть в игру, тем лучше.
Но значительным минусом такого подхода я могу назвать "обезличивание" дизайна игры и необходимость самому играть в геймплейного дизайнера вместо создателей игры. Некоторые разработчики явно перебрали калифорнийской сои, в результате чего на свет появлялись игры вроде Axiom Verge 2, у которых не было никакой идентичности в плане сложности, а боссов можно было просто пробежать. Разработчики таких игр перекладывают ответственность за создание интересного геймплея на самого игрока.
Вместо того чтобы предложить тщательно выверенный, отполированный опыт, студия поставляет нам полуфабрикат.
В итоге получается парадокс: стремление угодить всем сразу оборачивается тем, что игра неидеальна ни для кого. Хардкорный игрок выкрутит все ползунки на максимум и будет кушать плохо протестированный игровой кактус из принципа. Казуальный же игрок получит сверхскучный, пресный опыт.
Это не доступность, а дизайнерская капитуляция. И это куда более глубокая проблема, чем просто "игра стала слишком легкой". Это вопрос целостности художественного высказывания, частью которого является и геймплейный баланс.
Последнее, о чем я бы хотел поговорить - это git-gud культура хвастовства "хардкорностью", неизменно следующая за всеми свежими релизами.
И на мой взгляд, для анализа интереса она не представляет, поскольку полностью оторвана от самих по себе игр: это всего лишь современная перелицовка старого как мир подросткового стремления к элитарности и социальному позиционированию через хобби и субкультуры. Она не связана с мастерством или любовью к играм, а с созданием социального иерархического конструкта, где "избранные" (прошедшие игру без смерти, победившие босса с завязанными глазами и играя при помощи дилдоса в пятой точке) противопоставляются "казуалам".
Сложность здесь становится не инструментом для создания игрового опыта, а фетишем, символом статуса в группе, способом поддержания самооценки, которая зиждется на том, чтобы пройти то, что другие не смогли. Это культура перформативного превосходства, где ценность прохождения измеряется не личным удовлетворением, а количеством лайков под записью и одобрением рандомов в сети.
**************
Какой же я могу сделать вывод из этого небольшого экскурса?
Skill Issue не существует для игрока. Он существует для разработчика.
В том или ином виде, сложность является одним из наиважнейших аспектов любой игры, это она стимулирует выброс дофамина за преодоление игровых ситуаций, и, в конечном итоге, делает игру веселой. Это фундаментальный аспект, который разработчики должны пристально контролировать на всех этапах и уделять ему много внимания. Уровни сложности необязательны, если игра оттестирована или имеет механизмы динамической подстройки, но и хуже от них не станет.
А вот обходить их стороной из принципа или слепого следования трендам и в итоге получать игру, в которую части аудитории играть неприятно - очень глупо, особенно для студий поменьше и помоложе. Ни один хардкорный проект без онлайн-механик не станет хуже от простого наличия легкого режима, а зачастую наличие сложностей пониже убережет и челлендж для более продвинутых игроков, не заставляя разработчиков махать нерфами направо и налево. И уж тем более не стоит слушать интернет-хардкорщиков: многим из них игры на самом деле не интересны по сравнению с их собственным эго.