the drot

+2733
с 2018
10 подписчиков
20 подписок

В связи с последним шитштормом вокруг Silksong, решил собрать свои мысли по поводу уровней сложности в играх. Нужны ли они вообще, или в конкретных ситуациях их лучше обходить? Какие вообще были самые интересные примеры в плане балансировки игр?

47
13
4
4
2
1

Сразу оговорюсь, что этот пост не является нытьем о сложности. В плане челленджа Silksong все так же не дотягивает до настоящей жоподробильной легенды жанра, La Mulana, как и первая часть, и в целом проходится без особенных проблем. Поговорить я хочу о механических странностях игры, которые либо не были так заметны в первой части, либо созданы сами…

388
71
12
7
5
4
1
1
1. Здесь банальное другая философия прокачки. Вместо цифр игра куда больше сосредоточена на том, чтобы именно игрок совершенствовался, а не персонаж. Поэтому здесь практически нет чармов чисто на циферки (Больше урона, больше радиус, больше урона от магии... и т.д.) и каждый чарм сам по себе важнее чем чарм из оригинальной HK. 2. У героя все еще до 3 абилок - одно заклинание и 2 инструмента, причем инструменты не требуют щелк для использования. Мувсеты выбираются в зависимости от желаемого плейстайла и удобства. (Тут есть крест практически полностью повторяющий "идеальный" мувсет). Использование магии/хила это чистый risk/reward. Хил идет долго и при сбитии ты теряешь все, при этом магия кастуется весьма быстро. Прямой выбор - потратить ману, чтобы слегка расчистить арену или рискнуть и попытаться вылечится. В оригинале хилл практически всегда был максимально оптимальным действием. 3. В прошлом пункте вы пишите, что хилл отжирает весь фокус, а тут сокрушаетесь, что инструменты не повесили на тот же фокус? Мне кажется наоборот хорошо, что есть вещи, которые можно использовать независимо от запаса маны. Насчет баланса ресурсов это всегда спорная тема и зависит от игрового стиля. Прям дефицита осколков(ресурса для инструментов) лично я не испытывал, но могу понять в какие моменты он может происходить. С бусами же мне кажется был найден неплохой баланс. Их практически всегда хватает на открытие пунктов фаст-тревела и скамеек(Причем параллельно с геймдизайном тут это решение неплохо выглядит с точки зрения лора, где Цитадель буквально наживается на всех жителях королевства). А цены в магазинах не позволяют тебе скупить весь ассортимент сразу, что дает мотивацию возвращаться к торговцам и не проигрывать накопленную валюту между походов к ним. 4. С боевыми комнатами согласен. Типа да, это неплохая проверка боевых способностей игрока, но это все еще по большей части замкнутые плоские пространства, без всякой выдумки.
Мой топ-5 романтических историй в видеоиграх.

Тема романтики в видеоиграх знакома каждому человеку, имеющему даже мимолетный интерес к современным играм. Но романтические сюжетки в РПГ всегда казались мне поверхностными и очень схематичными, ведь в подавляющем большинстве это всего лишь существующие в отрыве от центрального сюжета короткие сайдквесты, которые не влияют на саму историю и сущест…

12
1