Почему на самом деле игровой индустрии нужны эффективные менеджеры

Просто добрую часть текущих (до 100% включительно) надо уволить и нанять более подходящих специалистов.

Бывает, излечимо
Бывает, излечимо

Сокращения в игровой индустрии постоянно обсуждают - хотя они уже давно превратились из невероятного события в типичный вторник.

Думаешь выйти поработать на этот чёртов капиталистический ИТ-гигант, не понимающий, что ты и так ему четырёхдневкой на удалёнке честь делаешь - а эти ***** тебя уволили!

- из Твиттера

И раз за разом игроки и блогеры с облегчением выдыхают, когда очередной "инсайдер" заявляет: "Разработчиков это практически не коснулось, в основном это менеджмент среднего звена".

За этим по классике следует упомянуть, что хорошо бы вообще всех этих "эффективных менеджеров" уволить - тогда б началась не жизнь, а сказка.

Я, конечно, в Microsoft не работал, но подозреваю, что если бы они не ожидали, что эти люди принесут хоть какую-то сопоставимую с их зарплатой пользу, они бы их не нанимали - для отмывания денег у них есть филиалы в Ирландии, на Багамах и Кипре.

Так на кой чёрт они всё же тогда нужны?

Зачем надо руководить людьми

Вот кажется - сидит программист, геймдизайнер, художник, аниматор, сценарист, тестировщик, инвестор и бариста. Работают. Идеально. Зачем им менеджер?

Но тут выясняется, что анимация криво ложится в движок, спрайты не в том масштабе, чтобы их вставлять в игру, программист не видит бага, всплывающего у тестировщика, геймдизайнер запивает депрессию американо на миндальном с солёной карамелью, а инвестор больше получает с милостыни, чем получит с этого коллектива через 3 года, когда игра выйдет.

Ещё кофе, прошу
Ещё кофе, прошу

Почему? Потому что фиг его знает, что надо кому делать, чтобы получилось то, что геймдизайнер и инвестор остались довольны, а значит, все остальные получили премию и свалили с Монреаля на Бали.

Значит, хорошо бы иметь того, кто умеет организовывать коллективную работу людей, ставить чёткие задачи в чёткие сроки.

Ну так пусть этим занимаются геймдизайнеры, нечего белых воротничков кормить

- условный блогер вроде Коммандера

Ага, вот делать им больше нечего, как говорить UI/UX-дизайнерам "Хорош кофе пить, кто работать будет?"

Если учесть, что многозадачность нашего мозга - это миф, нам всё же понадобится отдельный человек - тот самый менеджер.

Для хорошей работы практически любого коллектива 7+ человек нужен руководитель. В большинстве игровых студий в одном отделе людей в разы больше.

И, соответственно, одного человека может физически не хватить управлять сразу 40 художниками. Поэтому и их тоже разбиваем по категории задач (фоны, текстуры, спрайты/3Д-модели) на группы тоже примерно по 7-10 человек и даём им отдельного менеджера.

Однако когда у нас теперь набралось человек 10-15 управленцев со всех отделов разработки, за ними тоже хорошо бы тоже следить и давать им указания. Тут более одного-двух человек не надо.

Получается вот такая нехитрая управленческая пирамида:

  1. Менеджеры всего проекта
  2. Менеджеры конкретных отделов
  3. Линейный персонал, разработчики

На самом деле это самый минимум. Можно нанять гораздо больше людей, первое, что приходит в голову - директора отделов, руководящие целым отделом, но стоящие при этом ниже проектных менеджеров.

Но смысла в этом не будет. Соотношение сотрудников к руководителям не должно быть меньше 5:1. Лучше 7:1, но никаких 3:1 или того хуже быть не должно - это экономически неэффективно, трое человек могут коммуницировать достаточно эффективно, чтобы выгода от менеджера была отрицательная.

Мем смешной, а ситуация - банкротящая
Мем смешной, а ситуация - банкротящая

Но где же тогда притаились "эффективные менеджеры"?

Сугубо лингвистически, если менеджеров не больше нужного и они очень хорошо справляются со своей работой - они все эффективные, ибо работают эффективно чисто с точки зрения экономики.

Но если бы в реальности слова говорились через рот
Но если бы в реальности слова говорились через рот

Увы, как правило, это говорят с тонким сарказмом. Однако есть реальные позиции "менеджера по производственной эффективности". Учитывая, что игры крупные издатели делают не по велению сердца, это реально "производство", сравнимое с производством массового кино.

Проще говоря, бизнес. И в нём надо уметь зарабатывать бабки лучше всех, иначе никто не будет вкладываться в тебя - зачем, когда конкурент работает лучше и девственником на фондовом рынке умирать не планирует.

И вот здесь кроется причина огромного количества "бесполезных сотрудников".

Ничего личного, только бизнес

Капитал референс

Издательства - это капиталистические акулы бизнеса, стремящиеся заработать каждый цент, который вы готовы потратить на видеоигры

- из Твиттера

В этой цели нет ничего крамольного - мы живём в капиталистической экономике, в которой получение прибыли есть самоцель её существования. Короче говоря, всё ради денег.

Но вот можно котиков в "ТикТок" выкладывать и получать среднюю зарплату по Росстату на монетизации, а есть варик вырубать тропические леса и продавать их втридорога, сдавая потом землю в аренду под пастбища (никогда так не делайте).

Бабушка предложила пирожки, но сначала тебе надо выкопать картошку 
Бабушка предложила пирожки, но сначала тебе надо выкопать картошку 

И точно таким же вариантом зарабатывания денег является разработка видеоигр и их издательство. Отличается только масштаб.

Собственно, примерно так выглядит очень упрощённый бизнес план любой видеоигры:

  1. Разрабатываем план проекта: жанр, масштаб, стиль, ЦА, бюджет и прочее
  2. Подготовка: нанимаем людей/договариваемся со студией
  3. Выделение бюджета: берём у инвестора/банка/бабушки
  4. Разработка проекта: собственно, делаем игру
  5. Подготовка к выходу на рынок: выпускаем трейлеры, создаём странички в магазинах, закупаем рекламу на Таймс-сквер
  6. Старт продаж: возвращаем стоимость разработки/долги, дальше всё, что упадёт на счёт - выручка, с неё платим налоги. Профит)

Однако есть одно маленькое "но": план настолько прост, что его одновременно проворачивают все, кому не лень, а нефтяники играют только в фифу. Значит, у вас есть возможность занять только некоторую часть рынка и заработать с неё. Цифры считаемы и зависят от вводных.

Что с этим делать? Придётся бороться за внимание и кошелёк. Продать шлак можно легко, но продавать качественный товар ещё легче - он запускает сарафанное радио, а это даже не SMM - это реально бесплатный трафик.

База
База

Только вот денег у вас от познания житейской мудрости больше не стало, поэтому придётся работать с тем, что есть.

И если у вас маленькая, уютная студия на трёх человек в ламповом и тёплом Ванкувере (сарказм), которая только ваша, вы наверное сами решите, что выгоднее - купить матрасы в офис или оформить членскую карту местного "Аэрофлота".

Но когда у вас таких маленьких студий не одна, и не только в Ванкувере, и не только в Америках, и не только на нашей планете, есть такая маленькая проблема - вы физически не сможете принимать столько решений, как сделать эффективнее, ибо вам надо заботиться о развитии компании целиком, расширять предложение на рынке, строить долгосрочные инвестиционные планы, а не мучатся с вопросом "стоит ли заменить Lay's в торговом автомате на "Русскую картошку", дабы освободить деньги на лишние часы для вашего HR-а, чтобы он наконец-то нашёл дополнительного художника, а не разгребал только текущую текучку кадров?"

Серьезный вопрос: у нас встала разработка версии под Xbox. Нам стоит решить эту проблему и продать её решение Sony?

- из Твиттера

Не то чтобы эту работу было некому делать без отдельного человека - но когда у вас не один десяток студий, и проекты каждой должны быть максимально эффективны, эти решения рационально поручить и отдельному человеку.

Не самый бесполезный труд, особенно когда главная роль владельца - камео в классическом костюме перед инвесторами в зуме.

Дно на самом деле <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fhh.ru%2Fvacancy%2F126019705&postId=4024882" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ещё</a> ниже
Дно на самом деле ещё ниже

Только вот вопрос - а как принять судьбоносное решение, делать графику лучше под новое поколение или ещё больше "стилизовать под ретро", чтобы оно запускалось на первом Nintendo Switch?

По-хорошему, надо понимать, что есть графика, какие тенденции популярны, как это можно продать, как это повлияет на цену (и восприятие цены - 80$ за пиксельное месиво?!) и ожидание игроков, в идеале ещё можно проконсультироваться с художниками и геймдизайнером, чтобы понять, куда вкладывать больше денег.

А кто обещал, что будет легко? Мама, когда в 18 выставила за дверь?
А кто обещал, что будет легко? Мама, когда в 18 выставила за дверь?

А теперь вспоминаем, что мы говорим про тех самых "эффективных менеджеров", которые в игры никогда не играли, но точно знают, как их надо правильно делать и продавать.

Поэтому руководствуются одной из двух логик: "навороченный графон - это круто, значит, продается", либо "да зачем нужна это графика, вот, Silksong этот ваш нарисовали на коленке три студента, а как продаётся".

Нельзя однозначно сказать причину, однако, кажется мне, дело кроется в том, что задача эта, мягко говоря, не совсем для менеджера. Она на управление - но на управление, по сути, целым бизнесом, где задача - выполнить самоцель экономики, заработать бабла.

Не все люди умеют в бизнес. Это немного другое мышление, это склонность к некоторому риску, и самое главное, про умение принимать решения, зная, что каждое из них может стать последним.

Думают ли об этом люди, которых наняли по специальности менеджером, с зарплатой, ДМС и корпоративным бариста - скорее всего, нет.

Однако их уже наняли для этого - и теперь их решения, как и случае реального бизнеса, имеют серьезные последствия.

Подвох один: найдут - сократят
Подвох один: найдут - сократят

Нелогичные на взгляд обывателя решения в глазах обывателя имеют хоть логику в глазах этих людей - руководи они "Майкрософтом" от и до, они поступили бы точно также.

Закрыть студию перед релизом игры и отменить почти готовый проект? - Отлично, высвободятся деньги для главного проекта, возможно, тогда он нам всё компенсирует.

И вот похоже, таких людей на самом деле достаточно в индустрии. Идиотизм? Да по-другому и быть не может, когда решения принимают люди, не умеющие принимать такие решения.

Но ведь их всех сокращают, слава тебе Господи!

- инсайдеры

Надеемся. Но не факт: фактически эти люди следуют за топ-менеджментом компании, и сказать, что среднее звено - это они, допустимо, но неточно: под средним звеном можно понимать почти всё, что стоит выше самых простых управленцев.

Всё ли так печально? Не настолько. Полно студий поменьше, где фактически нет такого огромного количества ступенек "пирамиды власти", а есть просто административные сотрудники, где-то 15-20% от всего штата, которые помогают остальным в организации продуктивной работы.

И безвыходной эту ситуацию тоже назвать язык не поворачивается.

- Решение есть, но вот вас в нём нет

Шутка юмора, второго не надо
Шутка юмора, второго не надо

Нужно просто провести независимый аудит, кто из сотрудников без осязаемого результата работы реально помогает и поэтому нужен, а кто здесь присел на приличную зарплату в крупной компании, порождая убытки. Получится перестроить бизнес-процесс, убрав из лишних людей.

Короче говоря, сокращая очевидно "эффективных" менеджеров, можно неплохо повысить эффективность всей компании.

Кого же нанять, если же таких окажется 100%? Найдите какого-нибудь геймера с высшим экономическим образованием и 1000 часов в доте. Он и как принимать решения в бизнесе разберётся, и с дармоедами сильно церемониться не будет.

Ждём когда всех уже сократят и объявят масштабный найм нормальных людей вместо ИИ. А пока остаётся только неистово ржать от новостей и нарабатывать опыт в пятой циве.

Для резюме, естественно)

16
2
34 комментария