Дорога в облака: или, как Jusant дарит увлекательное и запоминающееся приключение — с помощью механики перемещения
А точнее — вертикального перемещения; ставя перед нами задачу покорить невероятно высокую гору.
Приглашаю всех желающих ознакомиться с ламповой видео-версией данного эссе. А мы, тем временем, будем начинать.
Время прочтения: ~ 40 минут.
Вам знакомо чувство покорения вершины?
Пусть и не обязательно в реальной жизни — но в видеоиграх, думаю, многим из нас приходилось куда-то карабкаться, взбираться, прокладывать путь по вертикальной области, и так далее. В общем, перемещаться из точки «А» — в находящуюся выше точку «Б».
Такой, казалось бы, простой процесс перемещения — часто остается практически незамеченным нами; а выполняем мы его на «автомате», и не особенно задумываясь, но принимая его как простую необходимость продвижения в пространстве.
Однако, если все же призадуматься, то ведь есть что-то особенное в этом ощущении: что-то такое, что отличает простое и привычное передвижение в горизонтальной плоскости — от восхождения вверх, где мы прямо-таки превозмогаем, и понемногу приближаемся к заветной верхней точке, добравшись до которой будем ощущать себя, во всех смыслах этого слова, «на высоте».
Вертикальное перемещение встречается в очень многих играх, как всего лишь один их множества элементов их геймплея. Однако предмет нашего сегодняшнего обсуждения — делает обратное: игра отбрасывает все лишнее, и максимально концентрируется на вертикальном перемещении; на том самом процессе восхождения, который, стоит нам успешно завершить его, обещает подарить нам то самое заветное чувство «покорения вершины».
Добро пожаловать в Jusant. И пусть вас не пугает эта высоченная гора, поскольку наш путь будет пусть и долгим, но очень расслабляющим и приятным.
Знакомство
Все начинается с того, что мы видим пустынный пейзаж: песок и камни повсюду; какой-то мусор лежит тут и там; вдалеке виднеется силуэт большого корабля.
Тут много водных суден — однако, все они заброшены и неподвижны. Становится понятно, что это не просто пустыня, но высохшее дно некогда океана.
Вдали темным пятном движется силуэт человека. Он идет, облачившись в странную одежду, и обвесившись каким-то снаряжением. Человеком оказывается ребенок — мальчик с ни то узорами, ни то татуировками на лице, и в забавных импровизированных солнцезащитных очках.
Его приветствует птица, что одиноко сидит на мачте корабля, и провожает путника взглядом.
Другие птицы, вдруг, тоже появляются, и проносятся над мальчиком — будто бы ведя его, и указывая путь к вот этой колоссальной вытянутой горе, напоминающей башню, что уходит далеко вверх за облака.
Приблизившись, странник вскидывает голову, чтобы оценить ставшую еще больше и выше скалистую башню. Как вдруг, замечает нечто выделяющееся — странного вида сооружения с кольцом наверху. В этот момент, внезапно, какие-то милые звуки раздаются за спиной мальчика — и мы видим, как что-то синего цвета, живое шевелится в его сумке.
Подойдя наконец вплотную к Башне, мы недвусмысленно понимаем, что странное сооружение с кольцом — это главный ориентир, и судя по всему, контрольная точка нашего маршрута. А путник, тем временем поднимается по лестнице, и останавливается. Кат-сцена плавно и органично перетекает в геймплей, и нам наконец передают контроль над персонажем. Игра оглашает свою первую главу, а мы делаем наши первые шаги.
Первое, что мы делаем — это оцениваем обстановку, окидывая местность взглядом с балкона: мы видим далекий горизонт; и какой немыслимый путь был уже проделан мальчиком, чтобы оказаться на этом самом балконе: летающие далеко внизу птицы ясно дают нам понять, насколько высоко мы уже находимся. А ведь это всего лишь стартовая точка, и подъем наверх нам еще только предстоит.
Осматривая территорию, мы находим еще один балкон, и обращаем внимание на то, чем наполнена локация: покинутые и разрушенные лодки; разбросанные весла и прочие мореплавательные снасти; поросшие водорослями, губками, и кораллами каменистые скалы — все это создает красивую визуальную палитру, и интересное необычное чувство пребывания там, где все однажды пребывало под водой, но теперь, почему-то, все высохло, и является лишь эхом прошлого этого места.
Мы начинаем наше восхождение, и карабкаемся по ближайшему уступу. Подойдя к специально оборудованной кем-то стене, игра обучает нас основам альпинизма: есть две кнопки — каждая отвечает за отдельную руку; мы нажимаем и удерживаем кнопку, чтобы схватиться, и следом принимаемся самостоятельно тянуть свободную руку к следующей опоре; после этого, нужно схватиться новой рукой, затем отпустить предыдущую, потянуться ею к новой опоре, схватиться, и так далее. С первых секунд такого геймплея игра уже дарит нам весьма необычный опыт, где буквально каждое действие — даже такое банальное, как «отпустить» опору занятой рукой — мы должны выполнять самостоятельно, обладая полным микро-контролем нашего персонажа.
Взобравшись наверх, игра объясняет нам один интерфейсный элемент: вот этот ромбик — это индикатор карабина нашей веревки. Если он полностью заполнен, значит вся веревка свернута, и готова к использованию. А если ромбик пустой, значит веревка прикреплена к стене, и ее длина на исходе.
Поднявшись еще чуть выше, нам дают возможность смотать веревку, и мы видим, как ромбик заполняется, когда вся веревка оказывается у нас.
Мы продолжаем шествие по узким подъемам этой Башни, и осматриваем свое окружение: локации красиво обставлены множеством предметов быта, однако чьего быта — непонятно; и тот факт, что все это лежит заброшенным, создает некое ощущение меланхолии и пустоты.
Пройдя дальше, и поднявшись повыше, мы на секунду останавливаемся, чтобы оценить наше продвижение, и расстояние до странного объекта с кольцом: мы стали сильно ближе, и в очередной раз напомнили себе, к чему именно нам нужно двигаться.
Мы упираемся в скалистую стену, которая выглядит куда более серьезным испытанием.
Принявшись карабкаться, игра обучает нас кое-чему новому: вот эти три белых ромбика поменьше — это запас наших альпинистских крюков. Нужны они для того, чтобы создавать своеобразный «чекпоинт» в нужном нам месте: то есть, если мы по какой-то причине сорвемся и начнем падать, то крюк подстрахует нас, и мы сможем повторно попытаться продолжить свой путь не с самого начала, а с места, где закреплен этот самый крюк.
Следом, игра обучает нас еще одному новому приему — заряженному прыжку.
Задав нужное направление, и зажав кнопку прыжка на некоторое время, мы готовимся к усиленному прыжку. И как только мы отпускаем кнопку прыжка, наш персонаж изо всех сил выбрасывает себя в указанном нами направлении, что позволяет нам ухватиться за опору в труднодоступной области, и продвинуться дальше.
Также, игра знакомит нас с еще одним новым элементом — шкалой выносливости.
Выносливость будет постепенно падать, по мере того как мы карабкаемся; и падать особенно сильно во время выполнения сложных маневров, вроде усиленного прыжка. Теперь, нашей задачей, помимо грамотного использования веревки, крюков, и правильного исполнения прыжков — будет еще и контроль выносливости. Ведь стоит нам недосмотреть, и обнулить ее, как наш персонаж тут же сорвется, и упадет вниз. Веревка его, конечно же, подстрахует, но лишь до того место, где был оставлен последний крюк.
Продолжая взбираться, наша выносливость опускается, и игра обучает нас отдыху — который выполняется элементарно, прямо на весу, и по нажатию всего лишь одной кнопки. Но, даже отдохнув, мы видим, что шкала выносливости несколько сократилась — все потому, что персонаж устает, и общий запас выносливости постоянно сокращается. Так что, нам не только нужно своевременно отдыхать, но и рассчитывать свои силы в общем на весь маршрут — грамотно используя весь наш арсенал снаряжения и приемов.
Преодолев такую непростую стену, мы оказываемся в новой локации, где впервые видим образец жилища местных обитателей: созданный буквально внутри скалы домик, может похвастаться окнами, украшенными звенящими трубками и горшками с растениями; моток веревки и подвешенная сетчатая, судя по всему, ловушка для ракообразных, намекают на частые спуски хозяина домика вниз к самому «дну»; двери имеют причудливую округлую форму с множествами окошек и нарисованными узорами; а нагромождение ящиков и полочек создают ощущение, будто здесь на самом деле кто-то живет, или когда-то жил.
Мы продолжаем подниматься все выше, и вдруг находим лежащую на скамейке записку. Автор записки хвастается тем, что, переворачивая камни в каком-то месте, удалось найти много старых полезных вещей для себя, и своих друзей. Нам и так постоянно бросались в глаза множественные следы цивилизации, но теперь, когда мы увидели рукописное письмо, стало абсолютно понятно — здесь есть, или когда-то были люди.
Двигаясь дальше, мы видим, что путь ведет нас вниз, однако ячейка для нашего карабина сломана, и мы не можем закрепиться. В этот момент, игра знакомит нас с еще одной новой особенностью — в лице того, что мы можем самостоятельно прикрепить карабин не только к специальной ячейке, но практически к любой поверхности. Спускаясь, ручки-опоры заканчиваются, и нам не остается ничего иного, кроме как попробовать опуститься вниз по веревке. Камера тут же отдаляется, и намекает нам на то, что мы должны перебраться в лево к другим ручкам-опорам. Это еще один новый способ передвижения и преодоления расстояния, которому мы впервые учимся — бег по стене при помощи веревки.
Взобравшись, мы проходим в темный коридор, и находим некое устройство. Активировав его, мы, по сути, открываем для себя «шорт-кат», — то есть короткий и быстрый путь в предыдущую локацию, при помощи которого мы теперь с легкостью сможем спускаться и подниматься по веревке, если нам того захочется.
Двигаемся дальше: снова раскачиваемся на веревке; продолжаем карабкаться по стенам, и замечаем некие рисунки на скале рядом с нами. Нам это мало о чем говорит напрямую, но зато помогает сложить более полное впечатление о культуре местных обитателей, которые не только хорошо преодолевают вертикальный ландшафт в поисках пропитания — но, судя по всему, еще и любят, в буквальном смысле слова «зависнуть» над пропастью, и порисовать на скале в свое удовольствие.
Выбравшись на горизонтальную поверхность, мы окидываем взглядом территорию, и видим, что наш главный ориентир стал еще ближе. Кажется, совсем скоро мы будем у цели.
По пути мы обнаруживаем еще один забавный домик, в оконной раме которого находим некий сверток. Развернув его, мы понимаем, что это переписка двух людей: один жалуется на то, что в их ресторане стало меньше посетителей, и почти никто не приходит на музыкальные вечера; этот человек просит второго соорудить ему леса, чтобы людям было проще карабкаться, и больше посетителей могли добираться до его ресторана. Второй человек отвечает, что постарается выполнить его просьбу, а взамен не отказался бы от совместного ужина в этом самом ресторане. Видно, что это два хороших друга, которые по-приятельски просят друг друга о помощи, подшучивают, и в целом просто общаются, как обычные люди.
Дорога ведет нас дальше, и выводит в просторную пещеру, в которой мы видим большую многоуровневую деревянную застройку, что в очередной раз демонстрирует, насколько хорошо местные овладели мастерством обустройства сложного рельефа под свои нужды, и насколько важной частью их жизни является скалолазание. И как следствие, своих детей они с раннего детства приучают к такой форме передвижения, а также воспитывают в них не только резистентность к страху высоты, но и некий игривый азарт, связанный с большой высотой — только посмотрите на то в каком месте установлены эти качели. От одной мысли, чтобы прокатиться на них — и дух захватывает, и мурашки по коже. Но, видимо, для местных детей это абсолютно нормальная часть их повседневной жизни.
Неподалеку, мы находим еще одну запись, оставленную кем-то из местных. Автор вспоминает те времена, когда вода еще была здесь, и рыбаки могли рыбачить, а дети ныряли со скал в воду. Ну, на самом дела «вспоминает» это громко сказано, ведь эта информация ему известна со слов стариков, которые еще помнят воду. Данная записка намекает нам на то, что вода ушла настолько давно, что современные поколения жителей Башни — ни то, что скучают по большой воде, но некоторые даже никогда не видели ее в глаза.
Мы продолжаем карабкаться наверх, как вдруг игра подкидывает нам еще один новый прием, а именно — двойной прыжок. Если сперва зарядить прыжок, и выбросив себя вверх, нажать на кнопку прыжка еще раз, то наш персонаж совершит два последовательных прыжка вверх, тем самым достигая особо отдаленных уступов.
Ступая по плоской поверхности, мы вскидываем голову, и видим, что до нашего ориентира осталось всего ничего. Подойдя к интерактивной точке, игра дает нам возможность забросить к ней веревку, после чего мы можем подтянуть себя наверх, чтобы освоить еще одну новую механику — раскачивание на веревке. Работает это предельно интуитивно: мы просто совершаем одно-два раскачивания для набора инерции, после чего должны словить момент и выпрыгнуть, чтобы долететь до нужного места. Пусть и простая, но такая приятная механика, которая позволяет почувствовать себя ребенком, что весело раскачивается, рассекая собой потоки свистящего ветра, а после прыгает изо всех сил вперед, навстречу твердой земле.
Проходим вперед, и приступаем к оцениванию нашего следующего подъема — заранее прикидывая возможные проблемные участки, и какие действия помогут нам их преодолеть.
Карабкаемся вверх, и миновав скалистые уступы, добираемся до удобной сетки, которую, видимо, местные намеренно разместили здесь, чтобы с большим комфортом преодолевать эту стену.
Поднявшись, осматриваемся с балкона, и видим, что мы уже практически на одном уровне с нашим кольцевидным строением. Осталось совсем немного.
Дорога ведет нас через пещеру внутри скалы. Мы натыкаемся на еще больше покинутых предметов здешнего быта, и замечаем что-то, чего не встречали до этого: выложенные из камня лестницы у края пропасти, что ведут вглубь пещеры, где расположились абсолютно гигантские таинственные врата.
Мы ступаем по краю утеса над пропастью, и подбираясь ближе к вратам, видим забавных ящеро-подобных зверьков, что будто бы ведут на за собой, указывая путь сквозь врата. Однако прежде, чем мы последуем за ними, мы обнаруживаем интерактивный объект, провзаимодействовав с которым, поднимаем камень с земли, и аккуратно устанавливаем его наверх этой конструкции. Видимо, по ходу продвижения по игре, мы будем встречать больше этих, так называемых «каирнов», которые, кто как не мы, должны будем завершить.
Также, на соседней стене мы обнаруживаем фреску, на которой изображены птицы, окруженные какими-то растениями причудливой формы. Возможно, эти создания отыгрывают важную роль в культуре местных обитателей.
Мы слегка нервничаем от высоты этих врат, но все-таки проходим внутрь, и обнаруживаем освещенный участок, на полу возле которого лежит переписка двух людей. Из ее содержания, мы понимаем, что один из партнеров ушел из данной области — так называемого Низководья — в более высокие области Башни вместе с группой археологов, чтобы попытаться изучить, как устроены приливы воды. Партнер, оставшийся здесь внизу, лишь пишет о том, как пытался занять ребенка, дав ему задание срисовать узоры с какого-то алтаря. Эти записи дают нам понять, что люди не только скучают по давно ушедшей воде, но и пытаются изучить этот феномен, чтобы понять, возможно ли в принципе как-то вернуть воду. В добавок, где-то в Башне расположены некие алтари, которые нам еще только предстоит отыскать.
Мы покидаем пещеру, и наконец выходим на мост, что ведет прямиком к нашему ориентиру. Камера плавно отдаляется для кинематографичного плана, и мы пробегаемся, распугивая птиц, и наблюдая не только само кольцевидное строение, но и необъятные просторы, окружающие его.
Оказавшись у нашей цели, мы, перед тем как подняться на самый верх, решаем осмотреть прилегающую территорию.
Около домика мы находим еще одну переписку, в которой девушка по имени Бьянка жалуется, что работы у нее почти не осталось, и она только и делает, что скучает целыми днями. Собеседник из высоких областей Башни отвечает, и призывает Бьянку присоединиться к собирающейся высоко к облакам исследовательской экспедиции. Якобы, раз уж ей внизу делать нечего, то настало время отправляться наверх.
Оставляем эти письма, и начинаем подниматься к верхним этажам кольцевидного строения.
Натыкаемся на небольшой пешеходный мост, и опускаем его, открывая себе путь в маленькую комнатушку в каменной башне. Помещение невероятно крошечное, но ощущается не тесными, а скорее уютным, пусть и слегка заброшенным. На письменном столе мы находим запись в дневнике. Из содержания записи, мы понимаем, что принадлежит она той самой Бьянке, о которой мы читали буквально только что в переписке внизу. Бьянка пишет, что наконец решилась отправиться вместе с той самой Экспедицией далеко наверх Башни, к самим облаками. Она выражает множество эмоций по этому поводу: ей и не терпится, и страшно, и интересно; но самое главное — она долгое время унывала тут в Низководье, толком никогда не покидая эту область, и не в силах ничем себя занять здесь. Но теперь, когда она наконец решила отправиться с Экспедицией на поиски воды и надежды, она чувствует себя окрыленной, как если бы нашла новый смысл жизни, и с радостью готова отправиться в свое самое большое приключение. Напоследок, она говорит, что будет нарочно оставлять записи своего журнала путешественника в разных областях Башни — чтобы те, кто последуют за их Экспедицией, могли узнать, что с ними произошло.
Мы продолжаем наше восхождение по этажам кольцевидного строения, и находим еще одну запись, в которой Бьянка говорит, что вместе со своим другом пыталась разобраться в том, кто и для чего построил это строение, которое она называет «Маяк». Говорит, что на Маяке есть узоры, изображающие падающую с неба воду, но Бьянка понятия не имеет, что это вообще должно значить.
Деревянная лестница выводит нас к солнечному свету, и мы наконец-то оказываемся на вершине Маяка, где тут же принимаемся осматривать его. Мы видим множество рисунков на внутренней стороне кольца, что складываются в некую последовательность: из круга падают капли — из капель появляются некие существа — и существа, то ли создают, то ли ныряют в волны.
Подойдя к специальной платформе, перед нами открывается отверстие в трубе, и мы пробуем взаимодействовать с ним. Мальчик достает из сумки большую ракушку, вставляет ее в отверстие, и начинает дуть, словно в духовой инструмент: музыкальная раковина начинает источать свечение, что отражается в узорах на лице мальчика. Большая труба, в которую вставлена раковина, усиливает звук, и разносит его по всей округе — только вот ничего не происходит, будто чего-то не хватает. Как вдруг, мы снова слышим милые звуки за спиной у мальчика, и из сумки показывается, словно бы пробудившееся ото сна причудливое округлое существо синеватого цвета. Взяв его в руки, они, как настоящая команда, пробуют повторить тоже самое, но теперь вместе: мальчик начинает, а существо подхватывает, издавая свой собственный особый звук.
Мы видим, что воздух начинает резонировать, и что-то начинается. Узоры на теле мальчика ярко засияли; а следом за ними и рисунки на кольце — тоже засветились, оживляя бледные изображения. Платформа под ногами у мальчика подсветила одну из множества своих ячеек, а на сухих и выжженных солнцем камнях начинает появляться зеленая растительность, которую мы в принципе видим впервые. Обряд завершен: свечение прекращается; мальчик прячет раковину обратно; и теперь вместе с пробудившимся дружком, они готовы продолжить свое путешествие. А игра, тем временем, объявляет начало своей второй главы.
Похоже, это только начало чего-то большего. И нашим, теперь уже двум героям, предстоит пройти множество дорог; покорить все стены на своем пути; и активировать еще не один Маяк, чтобы, судя по всему, выполнить свою миссию.
И пока мы лишь предвкушаем все то, что нам еще только предстоит открыть для себя — наше приключение, в стремлении получше изучить Башню; историю местных жителей; и нашу собственную роль во всем этом — лишь только начинается.
Основная часть
После такой достаточно продолжительной вступительной части, мы получили массу информации, исходя из которой можем подытожить общий геймплейный цикл.
В этой игре его до смешного просто описать: продвигайся пешком по красивым линейным локациям; карабкайся по скалам, преодолевая препятствия и используя весь свой набор навыков и инструментов; затем снова иди пешком, изучая свое окружение на предмет каирнов, записок, и прочих интерактивных предметов; после чего карабкайся еще выше; и в заключении главы найди и активируй Маяк (который приблизит угадайте сами что), и тем самым позволит нам выполнить свое предназначение.
Иными словами: по сути, в первой главе игры мы увидели практически все разновидности игрового процесса. И помимо размеренной созидательной ходьбы вперемешку с довольно аркадным скалолазанием — игра не будет стараться удивить нас чем-то новым и неожиданным, но зато будет наращивать объемы уже знакомого нам так, чтобы все сильнее погружать нас в состояние местного «потока», и как можно лучше раскрыть нам свои, пусть и не самые многогранные, но очень самобытные лучшие стороны.
Начнем с того, что выделяет эту игру на фоне остальных, и в чем заключается ее главная фишка — механика скалолазания.
Мы уже достаточно подробно познакомились с ней во время вступительной части. Однако, мне бы хотелось рассказать о ней больше неочевидных деталей. В очередной раз отметим, что сам факт существования этой механики, и того, на каком уровне качества она исполнена — это очень круто. Мало какие игры дают нам настолько детальный контроль над персонажем во время его перемещения в пространстве, так еще и по вертикальной плоскости. Обычно, мы привыкли к тому, что подконтрольный нам герой будет самостоятельно взбираться по одному нашему нажатию кнопки движения «вверх». Однако, эта игра намеренно делает акцент на несколько более комплексной системе передвижения, и ставит ее во главу угла своего центрального геймплея.
Помимо того, что это главная продающая фишка игры; и в ней, по большому счету, больше нет других интересных механик (типа боевой системы) — для чего авторы сделали ее именно такой? Я думаю (и на собственном опыте прочувствовал), что такая необходимость самостоятельно направлять руку; хватать ею опору; вытягивать следующую руку; хвататься; отпускать предыдущую; и снова тянуться — все это совсем не сложно исполнить, и как такового вызова навыкам игрока эта механика не бросает. Но что она делает вместо этого, так это методично и не спеша погружает игрока в мир игры. Не проходит и 10 секунд с начала очередного подъема по скале, как ты уже оказываешься включен в процесс, и старательно чередуешь нажатие кнопок; тянешься в сторону ближайшей, подходящей твоему маршруту опоры; прикидываешь дистанцию, и на сколько еще хватит твоей выносливости; высматриваешь лучшую контрольную точку для размещения крюка; и вообще все твои мысли направлены на выполнение текущей задачи — нужно карабкаться; нужно продолжать движение; нужно покорить эту вершину.
И это чувство, это состояние «потока» — прямо-таки с головой захватывает тебя, и переносит туда — где пальцы крепко сжимают скалистые камни, а ветер со свистом завывает в уши. Это очень приятное чувство: подойти к скале — окинуть взглядом предстоящий путь — преодолеть его, справиться со всеми трудностями — и в конце, твердо встав на обе ноги, выпрямиться, и победоносно выдохнуть, осматривая земли, которые ты только что самостоятельно открыл для себя, поднявшись на более высокий уровень этого мира.
И что самое удивительное — для достижения этого состояния, для получения права ощутить триумф и почувствовать себя победителем — в этой игре не нужно никого побеждать. Нам ни разу за всю игру не понадобится сражаться с кем-то, или соревноваться в степени нашего мастерства. Проще говоря, тут нет места насилию, жестокости, или возможности почувствовать себя хорошо за счет превосходства над кем-то другим, за счет причинения боли кому-то. Нашим единственным и несменным оппонентом в этой игре будет дуэт, состоящий из гравитации, и сложного для преодолевания ландшафта — и поверьте мне, большего и не нужно. Эти двое постоянно создают, пусть и не самые сложные, но интересные ситуации, в которых приятно оказываться, и которые интересно решать.
Такого эффекта удается достичь за счет: красивых и плавных анимаций, где персонаж двигается органично и с зрелищной хореографией, отзывчиво реагируя на каждую нашу команду; тот небольшой, но достаточно разнообразный набор инструментов, что у нас есть, хорошо работает, и позволяет воплотить практически все, до чего только можно додуматься в условиях подъема по скале голыми руками; и сами скалы, а точнее их маршруты для скалолазания, построены таким образом, чтобы не давать заскучать, и постоянно создавать какие-то разнообразные ситуации, чтобы мы использовали весь наш арсенал, и постоянно оставались включены в процесс, который требует от нас решения целого ряда небольших, но занимательных задач.
Так что, да, процесс скалолазания исполнен очень круто, и приносит массу удовольствия. Однако, почему такой сложный и, казалось бы, опасный процесс — на самом деле не бросает серьезного вызова игроку?
Ну, во-первых, в игре невозможно умереть. В то время, как в реальной жизни, мысль о падении со скалы — ужасает; в игре, если по каким-либо причинам вы сорветесь, и полетите вниз — персонажу не грозит ничего серьезного, кроме как потерять пройденный прогресс, вернувшись к последней контрольной точке, где закреплена веревка. Никаких других штрафов или осложнений не возникнет. Нужно будет всего лишь перевести дыхание; повторно осмотреть предстоящий маршрут; и понять, как избежать той же ошибки; после чего попробовать пройти путь еще раз.
Во-вторых, цена ошибки здесь очень невысока. Как уже было сказано выше, в случае неудачи, мы просто вернемся к последней контрольной точке. А этих контрольных точек мы можем расставить столько, что при должном их менеджменте, ты практически никогда не потеряешь больше прогресса, чем каких-нибудь 20 секунд времени. Все это потому, что сегменты со скалолазанием, как правило, длятся не слишком долго. А крюков — в нашем запасе хватает с излишком, чтобы расставить контрольные точки максимально безопасно для нашего восхождения.
И, будто этого было мало, в дополнение, нам также будут встречаться встроенные в саму скалу контрольные точки, куда можно бесплатно — то есть, не тратя крюков — прикрепить веревку, и теперь с еще большим облегчением спокойно продолжать карабкаться дальше.
И, наконец, в-третьих, маршруты для скалолазания, во многом, предопределены. Так что, нам лишь иногда будут попадаться развилки, где нужно самостоятельно принимать решения, и искать лучший, или просто наиболее предпочтительный путь. В большинстве же своем, правильный маршрут будет один, и нам только нужно удачно по нему взобраться, попутно принимая ряд микро-решений, используя любой из доступных нам инструментов и приемов.
Резюмируя все вышесказанное, механика скалолазания — очень крутая; приносит массу удовольствия; и постоянно дарит тебе приятное чувство триумфа. Но при этом, не создает комплексных ситуаций, требующих от игрока сложных решений; и не слишком старается бросать серьезный вызов игроку.
И, пока мы детально обсудили механическую часть игры, давайте теперь осмотрим ее художественную сторону.
Сам мир игры — аутентичный настолько, что, думаю, по праву может считаться уникальным. Местные люди построили свою цивилизацию на территории горы настолько высокой, что как бы ты не задирал голову вверх — ее вершины никогда не видно. При этом, и глядя вниз, нам никогда не удается рассмотреть дно высохшего океана у подножья этой горы. Таким образом, мы постоянно ощущаем себя где-то между небом и землей — в настолько странном и необычном месте, что само пространство здесь воспринимается как-то причудливо, будто бы в отрыве от всего остального мира за пределами Башни.
Поселения здешних жителей пусть и размещены в привычной нам горизонтальной плоскости, все же, сам этот мир, в большей степени вертикальный — а потому, и жилища людей часто являются многоэтажными с небольшими комнатами; и разные районы Башни также расположены один над другим.
Причем никаких лифтов или удобных ступенек, проложенных через все районы — здесь нет. Поэтому, навыки скалолаза здесь важны настолько же, насколько и умение банально ходить. Ведь тебе постоянно приходится карабкаться по скалам; искать узкие туннели в пещерах; и в целом, пробираться, либо уже пройденными путями (если повезет), либо изобретать и прокладывать свои собственные.
Помимо самой общей концепции любопытного устройства мира, игра также искренне старается быть интересной и на микро-уровне — то есть, в пределах не всей Башни, но в каждой отдельно взятой локации.
Изучение нашего окружения, пусть и технически не является механикой, но все равно остается настолько важным элементом игрового процесса на протяжении всего прохождения, что оно просто обязано было быть исполнено увлекательно — и игра на самом деле отлично с этим справляется. Каждая локация — будь то маленькая, или большая — богато обставлена разнообразным множеством предметов, и в целом наделена обилием мелких деталей, которые интересно изучать. Разумеется, было бы странно просто любоваться случайными красивыми предметами, разбросанными повсюду без какого-либо замысла. Поэтому, вся эта красота и наполненность мира — повествует о былой жизни людей в этих местах, наглядно демонстрируя их уникальную культуру и быт эдаких скалолазов-строителей, жизнь которых устроена очень самобытно и аутентично.
Самим фактом наличия в игре, так называемого «повествования через окружение», в наше время никого не удивить. Но не перестает приятно удивлять по-настоящему качественное и умелое исполнение этого приема. Хорошим примером будет вот эта небольшая локация: здесь мы можем увидеть уже встречавшееся нам забавного вида жилище, но что куда более интересно — вот эти специальные, вытесанные прямо в скале большие полки для хранения предметов в ящиках, куда можно забраться только с помощью лестниц, или веревки в сочетании со скалолазанием. Это пример качественного повествования через окружение по той причине, что композиция локации цепляет твой взгляд, и ведет тебя к интересному объекту, что включает твое воображение, и заставляет представлять и додумывать, наполняя сцену особым информационным контекстом — который не говорится игрой напрямую, но рождается непосредственно в голове самого игрока. И это лишь один из примеров того, как каждая локация здесь старается и выглядеть красиво, и давать нам своим видом некую невербальную информацию, которая обогащает наше знание об этом мире, и усиливает общее погружение.
В дополнение, окружение само направляет нас к точкам интереса с помощью мелких забавных зверьков — рассчитывая, что мы последуем за ними (а мы, разумеется, последуем), и наткнемся на что-то интересное. Это небольшая, но такая изящная деталь, которая способствует нашему лучшему изучению мира, что старательно рассказывает нам историю каждым своим элементом окружения.
Говоря об элементах окружения, и общем богатом художественном наполнении игры, хочется побольше рассказать об уже ранее упомянутой уникальной и самобытной культуре местных людей.
Жители Башни обитают вот в таких небольших домиках забавной формы, которые и украшают они по-особенному. Видно, что местные ценят не только функциональность, но и сама эстетика вещей имеет для них большое значение.
Средств удаленной связи — здесь нет. Так что люди обмениваются письмами с помощью местной почты, которая построена вокруг почтальонов-людей, что путешествуют вверх и вниз по Башне, с помощью так называемых "каменюков" — вот таких живых и подвижных камней, — только, судя по всему, больших, и предназначенных для верховой езды. Эти, не очень шустрые помощники, настолько важны для местной почтовой службы, что люди нашли способ, и стали самостоятельно разводить эти живые камни на специализированных фермах.
Местная религия, если ее так можно назвать, выстроена преимущественно вокруг воспоминаний о прошлом Башни, и том, как жизнь была устроена когда-то давно — что местный народ кропотливо изображает в настенных рисунках в пещерных храмах; возводит особые подвижные алтари, что расписаны узорами с образами из прошлого их предков; и, пожалуй самым центральным элементом их верований является вода — как особо важная для жителей Башни, и прямо-таки полумифическая стихия, которая уже давно покинула эти земли. Полумифической она является потому, что современные поколения жителей никогда не видели дождя, и описывают они явление "падающей с неба воды" — как весьма неправдоподобное, и, скорее всего, выдуманное стариками, якобы видевшими дождь, только для того, чтобы посмеяться над молодежью и их невежеством.
Календарь местных жителей исчисляется не месяцами, неделями, и днями — но при помощи музыкальных интервалов, таких как: октава, терция, квинта, и тому подобных. А отправной точкой начала их календаря — является не рождество божественной сущности, но другое, куда более значимое событие для жителей этого мира, а именно — Жюзон, что в переводе с французского обозначает "уход воды после отлива" — и это еще одна блестящая деталь местного повествования и ворлдбилдинга, которая помогает нам лучше понять прошлое этих людей, и приоткрывает для нас завесу тайны того, что случилось с этим миром, и почему вода в нем исчезла. Таким образом, календарный день в этом мире записывается, например, вот так: 12 октав, и 1 квинта после Жюзона.
Не даром календарь исчисляется музыкальными интервалами, ведь здешний народ очень любит музыку и воспроизведение звуков в принципе: мы будем часто находить музыкальные инструменты, оставленные своими бывшими хозяевами; причудливые Раковины, приложив к уху которые, мы услышим своеобразное "эхо" прошлого того места, где Раковина лежала, и как бы впитывала звуки своего окружения; также в культуре этого народа есть отдельная сказка про некого "Дудочника", что раньше играл на своем инструменте незадолго до начала дождя (хотя некоторые верят, что он не вызывал дождь, но всего лишь праздновал его появление). Самого Дудочника никто никогда не видел, однако звуки дудки слышали многие жители Башни.
Большую часть своих припасов местные люди хранят на своеобразных "полках", вытесанных прямо в скалах — добраться до которых, часто, можно только с помощью веревки, и конечно же, навыков скалолаза — что в очередной раз подчеркивает интересное и, пусть и необычное, но так хорошо вписывающееся в этот странный мир, устройства их быта.
В общем, описание жизни народа Башни проработано достаточно занимательно. Не сказать, что оно прямо-таки поражает воображение, ведь во многом, все еще, напоминает привычный и знакомый нам быт. Но, тем не менее, все особенности их культуры в совокупности создают ощущение цельности и связанности — и именно это делает ее такой живой и убедительной, — что, вне всяких сомнений, усиливает наш интерес и вовлечение в игровой мир.
В мире игры, помимо изучения культуры местных обитателей, мы будем натыкаться и на другие точки интереса, что разбросаны практически в каждой из множества локаций Башни.
Одними из таких интерактивных точек — выступают ранее упомянутые раковины. Эти симпатичные любопытные находки будут встречаться нам время от времени. Найдя такую, мы сможем взять ее в руку, после чего приложить к уху, и послушать отголоски «эха» прошлого того места, где лежала раковина. Забавной деталью выступает то, что наш спутник тоже включается в процесс, и прикладывает свое ухо, чтобы послушать вместе с нами. Прислушавшись к раковине, мы услышим отголоски прошлого этого места, что будет представлено простой кат-сценой: камера красиво и кинематографично покажет статичные сцены текущей локации, а сама раковина наполнит эти статичные сцены звуками людей и окружения — тем самым создавая интересный эффект для нашего восприятия: ведь глаза видят лишь неподвижные объекты и запустевшее пространство, — но в это же время, наши уши слышат разговоры и смешки людей; звон посуды; мелодии музыкальных инструментов; и еще много других звуков окружения, что оживляют сцену, и наполняют ее отголосками прежней, некогда звучавшей здесь жизни.
Другими точками интереса будут выступать (куда же без них) множественные записки. Рукописи раскрывают нам устройство мира — и то, как в нем уживаются люди — через диалоги неигровых персонажей, что, зачастую, обладают теплым и дружеским шармом. Либо, через их же монологи, которые были оставлены, будто бы записи из личного дневника, и содержат множество рефлексии и размышлений: как о собственной жизни автора, так и о положении дел в Башне.
И в дополнение к таким необязательным запискам, которые, по сути, выполняют функцию презентации мира — нам будут встречаться сюжетные записки, то есть такие, которые непосредственно рассказывают одну конкретную последовательную историю. И в особенности эта история важна, потому что она как бы предвосхищает нашу собственную, опережая наше восхождение к вершине Башни на шаг вперед.
Суть такова: во вступительной части, около Маяка, мы находили записки за авторством некой Бьянки. Вспоминаем, что эта девушка жаловалась своему собеседнику на то, что работы у нее почти не осталось, и она только и делает, что скучает целыми днями. Но в какой-то момент, у нее появляется возможность покинуть Низководье, и отправиться на встречу не только приключениям, но и обретению нового смысла жизни — в лице поиска воды и надежды высоко в облаках. И именно от лица Бьянки и будет рассказываться история — история их Экспедиции, содержащая не только описание пройденного ими пути, но и их мыслей и эмоций от всего того, с чем им предстояло столкнуться на пути к вершине. Бьянка еще до отправления в Экспедицию решила, что будет намеренно вести журнал путешествия, и оставлять записи таким образом, чтобы последовавшие за их группой люди, могли узнать, что с ними произошло.
Таким образом, по ходу прохождения игры и сбору записей из ее журнала — мы узнаем, что Бьянка всю жизнь провела в Низководье. И в какой-то момент узнала, что готовится экспедиция, отправляющаяся наверх Башни. Цель экспедиции — поиск источника воды, необходимость чего обусловлена глобальной засухой и наступившим дефицитом этой самой воды. Многие люди — напротив, покидают Башню, спускаясь с верхних областей, и уходя в самый низ — в так называемую Равнину, надеясь отыскать воду где-то там, за пределами Башни. Однако Бьянка, и встретившиеся ей люди в экспедиции — верят и надеются добраться до вершины Башни, и найти воду там — в облаках. Экспедиция наслышана о полумифических существах, приносящих дождь, именуемых Пузырями. Никто их никогда не видел, но историй слышали много. Далее Бьянка выяснит, что люди в ее экспедиции, судя по всему, намерены не найти и изучить Пузырей, но скорее поохотиться на них — и ей это совсем не нравится. По мере постепенного продвижение к вершине Башни, моральный дух экспедиции будет падать, поскольку дорога изнурительна, а результатов, по большей части — никаких. Бьянка и ее попутчики начнут сомневаться, имеет ли все это смысл; и может стоит вернуться обратно в Низководье? Только вот, а остался ли там хоть кто-то, или все уже покинули Башню, отправившись на поиски воды на Равнине? Не смотря на тяжелые мысли, они продолжали свое восхождение. По ходу продвижения к вершине, порой, экспедиция встречала оставшихся в своих прежних жилищах людей, которые не желали ни карабкаться куда-то выше, ни спускаться вниз вместе с остальными на Великую Равнину — они просто спокойно доживали свою жизнь в тех условиях, которые им удалось создать еще когда-то давно. Некоторые члены экспедиции, устав от тяжелой дороги вверх, и теряя веру в то, что сказочные существа, дарующие воду, на самом деле встретятся им, решали остаться с теми, кого встречали — тем самым составляя компанию оседлым одиночкам, и покидая экспедицию.
И так, людей в Экспедиции становилось все меньше; дорога становилась все тяжелее и безнадежнее; и вместе с тем, уровень напряжения становился все больше. Ведь те немногие, кто продолжал идти вверх вместе с Бьянкой, были твердо намерены поймать, словно дичь во время охоты, хотя бы одного такого приносящего дождь Пузыря, — в то время как Бьянка была против, но оставалась в меньшинстве.
И развязка этой истории, разрешение этого конфликта двух взглядов на то, как можно вернуть воду в Башню — случится лишь где-то далеко и высоко на подходах к самой вершине. И, что самое интересное — кульминация и развязка будут не эпичными и с обилием драмы, — но скорее, логично и обосновано внезапно оборвутся, заставив Бьянку переосмыслить всю свою жизнь, и саму цель, к которой она так долго и так нелегко добиралась.
По моему мнению, это то, как и должна работать хорошая история про путешествие — которая не просто постепенно приближает заранее поставленную цель, но настолько изменяет тех, кто идет по пути к этой цели, что и сами люди, и сама их цель — трансформируются в процессе так сильно, что в конце пути, вы уже совершенно не те, кем были в самом его начале. А следовательно, и ваша цель успела измениться до неузнаваемости.
История Бьянки, пусть и не является каким-то остросюжетным триллером, но все равно вызывает интерес: заставляя нас с небольшим предвкушением открывать каждую новую запись журнала на нашем пути по пятам их Экспедиции.
И, конечно же, помимо всевозможных интерактивных объектов окружающего мира, нельзя обделить вниманием нашего единственного и несменного друга и товарища — Пузыря. И, да, сразу отметим, что это, во всяком случае, судя по имени, один из тех самых Пузырей, о которых пишет Бьянка, и которых местные жители считают скорее мифическими существами из старых сказок и легенд — тем не менее, нам повезло больше, и мы имеем возможность дружить с таким вживую.
Наш забавного вида дружок, кроме того, что не дает нам заскучать в одиночестве — постоянно, то прячась в наш рюкзак, пока мы карабкаемся; то выбираясь обратно нам на плечо, в моменты исследования местности, — он еще и обладает полезными геймплейными функциями.
Так, например, Пузырь способен указывать нам на ближайшую точку интереса, если мы заблудились, и не уверены, куда идти дальше; а также, спутник способен издавать так называемое "Эхо", что преобразует чувствительные к нему объекты — такие, как, например, вот эти растения, что услышал "Эхо", выпускают из своих корней выпуклые почки, давая нам возможность карабкаться по ним; либо же разрастаясь своим стеблем, удлиняя его, и прокладывая для нас новые маршруты.
И, будто этого было мало, в определенный момент, мы узнаем, что Пузырь, возможно, отыгрывает очень важную роль в сюжете. Впрочем, проверить это, можно будет лишь добравшись до более высоких регионов Башни. А в перерывах между бесконечным движением вверх, с Пузырем можно и просто играть — всячески тиская его, подбрасывая, и производя прочие подобные манипуляции, вынуждая его издавать радостные пищащие звуки.
Помимо нашего спутника, нас будут также сопровождать, и во многом формировать всю эмоциональную палитру, такие важные элементы, как визуальный стиль, и музыка.
С визуальной точки зрения, игра умудряется занять положение между двумя интересными стилями: с одной стороны — вездесущее повествование через окружение, и попытка раскладывать объекты по локациям так, будто этим на самом деле пользовались живые люди — отсылает нас к приземленности и умеренному реализму; но с другой стороны — округлость всего и вся, мягкие и нежные цвета, приятное и ламповое освещение — все это будто бы придает общей атмосфере некой «мультяшности», как если бы мир игры был сказкой, или анимационным фильмом.
Музыка в игре, точно также, не оставляет равнодушным, поскольку, как и визуальная часть, сделана не безлико, а со вкусом. Звучат местные мелодии только тогда, когда это нужно, и когда это дополняет сцену, помогая игроку извлечь из нее нужную эмоцию. Поскольку данная игра, как мы уже выяснили, не ставит перед собой задачу удивлять нас разнообразием и частой сменой обстановки, то и музыка, здесь столь же выдержанная в одном едином стиле.
Вся она звучит спокойно и слегка меланхолично — поскольку мы лишь постоянно натыкаемся на следы прошлой жизни, но никак не бурлящей жизни здесь и сейчас; все же, музыка не стремится создавать чувство нависшей грусти, и часто звучит, напротив — чарующе, мягко, и создавая ощущение спокойствия и приключения, усиливая наше чувство исследования незнакомого мира.
К слову, об исследовании: в то время, как сама игра полностью построена вокруг путешествия и изучения новых регионов Башни — как такого свободного исследования в игре довольно мало. Не так часто попадаются развилки, где можно пойти в одну сторону — сюжетную, — а можно пойти и в другую сторону — побочную.
Безусловно, хотелось бы больше пространства для агентности игрока, который может самостоятельно принимать решения и выбирать свой путь при исследовании мира.
Такую приятную возможность, например, дает абсолютно потрясающая игра про исследование планет в пределах небольшой солнечной системы — Outer Wilds, видео о которой есть на Ютуб-канале, и очень рекомендуется к просмотру.
Но, все же, поскольку игра является строго линейной, и не столько бросающей вызов, сколько расслабляющей и созидательной — то можно отнестись с понимаем к тому, что путь, по которому она нас проведет, будет во многом предопределен.
А это в свою очередь означает, что игра не просто ограничивает свободу игрока, но взамен предлагает ему более цельный и срежессированный опыт.
В самом начале я сказал, что геймплей, как только мы познакомимся с ним в первый час игры, больше не будет практически никак изменяться или развиваться на протяжении дальнейшего прохождения. Однако, игра все же будет стараться время от времени добавлять что-то новенькое и слегка изменяющее правила игры, при помощи погодных условий в разных регионах Башни.
Так, например, в залитой ярким иссушающим солнечным светом области, наше продвижение по скалам будет усложнено тем фактом, что жара банально быстрее изматывает персонажа; а также, растения, которые мы будем пробуждать при помощи «Эха» нашего Пузыря, будут быстро высыхать и рассыпаться на солнце, буквально лишая нас опоры. И в совокупности от таких модификаторов, у нас будет меньше выносливости в запасе, и меньше надежных опор под рукой, — а значит, нужно будет особенно тщательно планировать действия, передышки, и расставлять крюки чаще. В то время как, на пример, в другом регионе, мы столкнемся с сильными потоками ветра, которые будут изменять свое направление, и тем самым могут, как помочь нам — подбрасывая и ускоряя нас в нужном направлении — так и не давать нам сдвинуться с места, а то и вовсе уносить персонажа куда-то в другую сторону.
Такие изменения в поведении природы, пусть и не будут фундаментально изменять уже имеющиеся у нас механики, инструменты, и приемы — но, все же, будут привносить необходимое разнообразие. К тому же не только механическое, но и эстетическое — демонстрируя нам разные регионы Башни, где в каждом царит какая-то своя стихия.
И напоследок, хотелось бы подметить то, что Jusant во многих своих аспектах явно вдохновлена работами известного геймдизайнера по имени Фумито Уэда. Он создал такие игры, как Ico, Shadow of the Colossus, и The Last Guardian — непосредственно с которой Jusant особенно сильно перекликается.
«Последний Хранитель» точно также дает нам под контроль ребенка в лице мальчика, покрытого необычными татуировками, который путешествует, взбираясь вверх, по странному заброшенному миру в сопровождении своего причудливого спутника. И, да, различий в этих играх тоже хватает, но общее настроение и центральные элементы — уж очень похожи. Я искренне люблю игры Уэда, и надеюсь однажды увидеть их порт на ПК — чтобы можно было пере пройти их; записать футажи; и сделать видео об этих удивительных произведениях для вас.
Но пока, давайте подытожим все то, что мы узнали о приключении нашего дуэта на территории Башни; и попытаемся понять, чем же в сущности своей является эта игра.
Заключение и итоги
Jusant — это очень самобытная игра. Не так часто выходят игры, которые ставят во главу угла свою необычную и интересную систему перемещения. А также, делают акцент на созидании и исследовании, нежели на борьбе и соперничестве.
Уникальный мир игры, который не только выглядит симпатично, но еще и наделен собственным простым, но любопытным лором — выступает одновременно и прекрасной декорацией, и интересной площадкой для применения игровых механик. А также, по мере нашего продвижения по нему, искренне старается подбрасывать нам что-то новое, дабы разбавлять привычный игровой процесс каким-то свежим, слегка изменяющим правила игры, модификатором.
Теплый, ламповый, и такой приятный визуальный стиль — окутывает, и помогает сильнее проникнуться местной эстетикой. А подыгрывающая ему в этом местная музыка — спокойно и меланхолично шепчет в драматические моменты; и возвышенно и подбадривающе поддерживает наши старания в моменты превозмогания и открытия чего-то нового.
Геймплей довольно быстро и легко осваивается, пусть и оставляет некий простор для экспериментов, и оттачивания мастерства в использовании отдельных механик. Однако, даже не имея большой глубины и значительного развития, продолжает приносить приятные эмоции до самого конца пути, постоянно заставляя нас радоваться, как ребенка, при виде очередной скалы, которую нам уже не терпится поскорее покорить.
А сюжет игры, пусть и выполнен в виде лора, написанного на последовательной череде записок, является лишь частью игрового опыта, и просто время от времени напоминает нам о главной проблеме этого мира; и о том, как путь, который мы сейчас проходим, уже прошли другие люди до нас, и куда он их в конечном итоге привел. Что, безусловно, весьма хорошо и интересно написано, но это все еще история приключения кого-то другого. А наибольшее удовольствие и интерес — это испытать собственное приключение; написать собственную историю; и, собственно, пройти этот путь самостоятельно.
Это небольшая, но очень душевная игра, которая ведет себя достаточно скромно, и не пытается казаться чем-то большим, чем она есть. И, если тебе нравится уединенное изучение запустелого, но красивого и необычного мира; уникальная механика скалолазания, что будет вести тебя сквозь всю игру, постоянно давая приятное чувство «покорения вершины»; и, конечно же, если ты веришь в то, что путь может быть важнее его конечной цели — то тебе определенно стоит попробовать то уютное приключение, которое дарит Jusant.
Спасибо, что дочитали до конца!
Если вам понравилось, и хотелось бы видеть больше такого контента, – вы с лёгкостью сможете найти его в уютном видео формате по ссылке здесь.