Обзор на Hollow Knight: Silksong. Великолепная метроидвания, лучше которой уже не будет
Годы ожиданий окупились многократно.
Обзор не будет содержать в себе спойлеры как на Silksong, так и на первую часть. У меня есть на это причины, которые я объясню где-нибудь ниже по тексту.
Вступление
Я люблю игры жанра метроидвания, проходил их не так много, но почти все они мне очень понравились и оставили хорошее впечатление. Бласемус, Ори, старые Каслвании и Метроид Дред. Также менее известные, но ничуть не уступающие другим представителям жанра Rusted Moss, Gato Roboto, Touhou Luna Nights.
Я люблю метроидвании за то, что они дарят дух приключений, где ты спускаешься в некое древнее подземелье с кучей развилок, тупиков, монстров, драгоценностей и конечно же экипировки, позволяющей тебе проходить в ещё большее количество проходов и продолжать своё исследование, продвигаясь всё дальше и глубже. Здесь тебе не укажут какой из путей правильный, не расскажут перед входом что таится на самом дне подземелья. Вы будете испытывать детскую радость при получении новых способностей и использовании их там, где раньше думали был тупик. Вы будете искренне удивляться тому, какие красоты может в себе таить это подземелье и порой как изобретательно разработчики могут подойти к созданию того или иного региона. Игры жанра метроидвания делает вас первооткрывателем. Куда бы вы не пошли, какой бы путь не выбрали, он куда-нибудь вас да приведёт.
В последние годы выходило много игр жанра, но уже далеко не все придерживаются изначальной формы. Одни лишь притворяются метроидванией, не имея с жанром ничего общего (Dead Cells), другие же являются ими чисто технически, делая больший упор не на исследование, а на платформинг с сюжетом (Ori) или на боевую систему (Nine Sols). Третьи вообще стали чем то настолько уникальным, что споры по их жанровой принадлежности мелькают до сих пор (Rain World).
Но была одна игра, своим выходом которая вывела именно классические метроидвании на новый уровень. Смогла вновь популяризировать его. Этой игрой был первый Hollow Knight. Множество разнообразных локаций, уникальный визуальный стиль и ласкающий уши саундтрек. Множество запоминающихся боссов и режим босс раш, отлично вплетенный в игру. Глубокий лор и несколько концовок. В общем, рассыпаться в овациях можно долго, вы все и так слышали всё это не раз и не два, но факт есть факт - нескольким парням из Австралии удалось сделать действительно отличную игру и культовую метроидванию, на которую в дальнейшем будут ровняться и даже воровать некоторые идеи.
Сиквел ждали 6 лет, 6 долгих лет информационной засухи. Новостей по разработке было настолько мало, что каждая из них воспринималась как второе пришествие и создавало вокруг себя инфополе. Фанаты ждали, мимоходы смеялись, время шло, и вот, 4 сентября 2025 года клоунский грим был смыт - Hollow Knight Silksong вышел.
Смена персонажа
Главной героиней сиквела стала Хорнет, жук женского пола, являющаяся одним из ключевых персонажей первой части. При первом же запуске становится понятно что играться Хорнет будет не так как Полый. У Полого, главного героя первой части, в плане передвижения по миру не было ничего сверхъестественного. Ходит всегда на своей максимальной скорости, имеет двойной прыжок, рывок в стороны, умеет бить во всех четырёх направлениях. Он был прост для понимания. Исключением было только кристальное сердце, но и у него были свои ограничения.
В сиквеле же у нас натуральный истребитель. Хорнет гораздо быстрее, подвижнее, управлять ею по началу довольно непривычно, а как дают рывок с бегом так просто тяжело. Но со временем, научившись использовать эту скорость, понимаешь что играть за Хорнет гораздо интереснее за счёт её способностей передвижения. На бегу атаковать противников, одновременно подлетая и продолжая атаку с воздуха, отскакивая обратно, метая в них ножи или что там у вас припасено в инструментах.
У Хорнет есть разные стили боя, именуемые тут Знаками. Например вас не устраивают базовые удары, вы хотите бить быстрее во всех направлениях и не по диагонали - вам подойдёт знак странника, ускоряющий все атаки и делающий их анимации более простыми, как у Полого, но уменьшающий их дальность. Не хватает Нитей и дальности атаки - можно попробовать знак жнеца, на нём на короткое время после лечения, от ударов по противникам отлетает дополнительный шелк, который можно собрать. Вы профессионально овладели диагональным прыжком и думаете вас ничего уже не удивит - знак зверя, удар вниз у которого введёт любого в ступор, удачи на практике. Таких знаков с разным геймплеем в игре много и среди них нет лучших или худших, вы можете выбрать любой который вам по душе и играть в кайф.
И раз я рассказал про знаки, то стоит рассказать и о инструментах. Инструменты это аналог амулетов из первой части, но сильно переработанный. В игре есть три вида инструментов, один из которых является боевым, а другие два пассивками. С начала игры у нас доступно лишь по одной ячейке на каждый вид инструментов, а само количество разных ячеек зависит от знака на котором вы играете. Количество ячеек можно увеличивать, но обычно максимум до 6 в сумме на знаке.
Сами два вида пассивных инструментов можно условно разделить на помогающие в бою и помогающие в исследовании локаций. Например инструмент, защищающий вас во время лечения относится к первому, а компас, указывающий ваше местоположение на карте, ко второму. Тем, кому очень нравилась синергия амулетов из первой части, покажется это шагом назад, но я принял это спокойно, ведь вместо этого есть разные знаки и боевые инструменты, добавляющие разнообразие в боевую систему.
Первое - система амулетов из первой части.
Второе - система знаков и инструментов из второй.
Боевые инструменты являются дополнительной атакой, помимо обычной и магии, которая тратит отдельный ресурс, осколки, выпадающий буквально с каждого противника. Боевых инструментов вы будете получать по ходу игры гораздо больше пассивных. Тут и разные метательные ножи, и ловушки, и шипы, и гранаты, а также разные тоники, усиливающие и ускоряющие. Что-то будет удобнее использовать против летучих тварей, что-то против наземных. И самое главное, их использование не тратит заряд Нитей, его вы тратите только на лечение и способности с ним связанные. Но имеют эти инструменты и ряд ограничений, чтоб жизнь мёдом не казалась. У каждого из них есть определенное количество снарядов, заряжаемое приседом на скамейку и пополняемое за счёт осколков, которые могут просто у вас закончится. Все эти ножи и шипы не получится использовать на каждом бою, иначе вам в какой то момент нечем будет их пополнять и придётся либо идти фармить, либо покупать за обычную валюту наборы осколков.
Итого: Хорнет - это новый персонаж, у которого есть свои механики, способности и улучшения, отличные от тех, что были у Полого. Если вы проходили первую часть, в Silksong вам этот опыт поможет, но не сильно, всё равно придётся учиться многому. Тот же бег у меня лично вызвал неописуемый восторг и абсолютное непонимание как применять его в бою.
Масштабы долгостроя
Поначалу вы не будете этого ощущать, но чем выше вы поднимаетесь, тем больше ощущаете гигантские размеры этой игры. Огромное количество мобов и боссов, раза в два больше регионов чем в первой части, а это значит ещё больше секретов, ещё больше мелких деталей, ещё больше бэктрекинга! Несколько поселений с персонажами которым нужна ваша помощь. Обычно на прохождение метроидвании на 100% уходит 20-25 часов максимум. Здесь же я, наиграв чуть больше 30, понимал что это где-то половина игры. Таких метроидваний вообще никто не делал, да и навряд ли будут делать, огромное количество ручной работы.
Сами локации стали красивее и глубже, имея большее количество слоёв на фонах. В сравнении с первой частью, апгрейд виден невооружённым глазом. Регионов стало больше, хотя по размерам они стали немного меньше. Но всё равно за счёт их количества, карта Silksong явно больше чем в первой части. Сами регионы разнообразны и все визуально отличаются настолько, что по одному кадру можно легко отличить один от другого.
Некоторые активности были переработаны и перенесены в сиквел в немного другом виде. Сложно описать это без спойлеров, так что я ради примера опишу одну побочную, простите. В первой части был квест, в котором нужно было пронести цветок с одного конца карты в другой, без урона и быстрых перемещений. В Silksong же это перенесли под видом курьерских доставок и даже немного облегчили, теперь можно пропустить до пяти ударов. И такого в игре много, тут и там видишь что-то, что было аккуратно перенесено из первой части, но в другом виде.
Добавили полноценную систему квестов, которые явно отображаются в отдельной вкладке инвентаря. Получаем квесты мы как от каких-то персонажей, так и с доски объявлений. Побочные квесты в основном простецкие: пойди убей столько-то мобов, пойди найди какие-то предметы. Но есть и поинтереснее, например квесты на выслеживание и убийство уникальных боссов. В целом, как я понял, квесты тут нужны для того, чтоб у тебя была цель, к которой пока ты идёшь, можешь параллельно нафармить себе денег и ресурсов. Идея хорошая, но местами ходить в который раз по одному маршруту бить мобов бывает скучно. А такие квесты как дарение или просто "дай деняг" иногда вводят в ступор. Я то конечно дам деняг, у меня есть лишние, но блен, ради вот этой галочки я ходил фармил? В общем, считаю могли сделать их и поинтереснее.
Саундтрек тоже увеличился в два раза и стал ещё лучше. Знаете, я могу по пальцам одной руки посчитать альбомы остов, заполненные на 80% и более крутыми бэнгерами, которые можно слушать отдельно от игры и получать неземной кайф. Так вот, саундтрек Silksong врывается в этот список с двух ног. На почти каждой локации красивейший, запоминающийся и отлично подходящий к месту эмбиент, некоторые из которых я бы добавил себе в спотифай, но там пока нет альбома игры. Кристофер Ларкин и к первой части написал вполне годные треки, но тут он превзошёл сам себя и написал такой саундтрек, который огромному числу других игр даже не снился. Конечно, тут многое зависит и от ваших музыкальных предпочтений, но я скажу так: многие игровые саундтреки хвалят за 1-2 крутые темы из 50 находящихся в игре. Таких альбомов, в которых можно похвалить чуть ли не каждый трек - единицы.
Почему так сложно?
В заголовке поста я написал "Великолепная метроидвания, лучше которой уже не будет", но на мой взгляд это не та метроидвания, с которой нужно начинать приобщение к жанру. Hollow Knight Silksong это сложная игра и можете гнать ссаными тряпками тех, кто будет говорить вам обратное. Зачастую она не прощает ошибок, часто наносит двойной урон там, где раньше всегда снимали единичку, подкидывает жирных противников с подмогой и очень редко даёт достойную награду за все ваши усилия. Если у вас нет хорошего опыта игры в экшн платформеры - советую сначала пройти первую часть или найти игру попроще на ваш вкус. Если у вас проблемы с ориентированием на местности и картографический кретинизм - можете вообще забыть о метроидваниях, вся суть жанра это долбиться в тупики и искать проход дальше по своим текущим способностям.
Одной из серьезных проблем для меня стал именно недостаток наград. Я лезу на отвесную скалу, через какой-то безумный платформинг, подо мной кипит лава, летаю мелкие твари, и вот моя награда - набор осколков!? Буря эмоций застилала меня в такие моменты, а их в игре к сожалению не мало. Стало в разы больше аренных боёв с несколькими волнами противников, но по их прохождению вас в 90% случаев награждают либо какой-нибудь мелочью, либо вообще не награждают. Ну выдайте мне реликвию, чтоб я мог её потом продать, даже эта награда будет куда достойнее, чем НИЧЕГО или НАБОР ОСКОЛКОВ.
Ещё одной проблемой, достойной упомянания, стала нехватка бусин в первом акте. Бусины это местная валюта, необходимая для покупок разных предметов, прокачек, открытия дверей и некоторых скамеек. Я эту нехватку почувствовал не сильно и начиная со второго акта мобы выдают гораздо больше денег, но для игроков, умирающих на каждом шагу, это может быть проблемой + эти самые бусины выпадают только с разумных существ, что логично если подумать. Благо, разработчики дали несколько способов сохранить свой капитал через связывание бусин в розарии, которые после смерти остаются с вами. Но и связывание розариев дело не бесплатное. Рекомендую не жмотить 20 бусин на связку, чтоб в дальнейшем случайно не потерять несколько сотен.
Проблема сложности также заключается в том, что её никто не ожидал. Я, человек выбивший за 150 часов платину в первой части, ожидал для себя легкую прогулку, а по итогу сижу 20 траев отдаю на арену с воронами. Разрабы будто делали игру с оглядкой на то, что игроки прошли первую часть и некоторые дополнения, что они такие же фанаты метроидваний и у них уже есть опыт в жанре, но весь этот хайп вокруг игры наоборот привёл в неё множество людей, которые даже не знали что это сиквел.
Да, она сложная. Местами даже не честная. Но уж точно я не могу её назвать непроходимой. Я психую, бью свой стол и мне жалко своих соседей в доме, но по итогу всё равно прохожу и кайфую. Я вспоминаю как более десяти лет назад начал своё знакомство с соулсами, начав прохождение Dark Souls 2. Я потел, превозмогал и по итогу на титрах чуть слезу не пустил, я смог пройти это. А сейчас для меня эти соулсы не являются чем то настолько сложным, тот же бладборн проходил раз 5-6, обожаю эту игру.
ИТОГ
Team Cherry очень повезло оказаться в такой суперпозиции, где они могли годами создавать свою игру мечты, без давления издателей и менеджеров. Ни одна другая метроидвания на сегодняшний день не может похвастаться такими размерами и количеством контента. Если вам понравится игра - это минимум на 40 часов, а там уже и до 70-80. И я крайне сомневаюсь, что кто-то из разработчиков сможет или вообще захочет повторить такой эксперимент.
Hollow Knight Silksong это отличная игра, но не без проблем. Огромный мир, полный секретов, союзников и противников. Множество мелких деталей и интересный лор. Разнообразная боевая система. Один из лучших саундтреков во всём игропроме. Но довольно высокий порог вхождения из за завышенной сложности, отсутствие адекватных наград за большинство тяжелых испытаний и местами довольно скучные побочные квесты. Для меня плюсы игры с лихвой перевешивают её минусы, только один из которых действительно серьёзный. В эту игру новичку в жанре играть будет довольно тяжело, но я уверен, что для фанатов метроидваний и для фанатов первой части эта игра будет настоящим сокровищем.
9/10
...
...
П.С. Не буду вас обманывать, как тот обзорщик Экспедиции из стопгейма, признаюсь - игру я на момент выкладывания обзора не прошёл. Не потому что есть какие-то минусы у игры, а потому что она очень длинная для меня. Обычно игры длинной 40+ часов я прохожу в несколько заходов, делая перерывы на неделю-полторы. Наиграл 35 часов, надо какую-то трёхчастную песню собирать, а я вертел этот мейн квест, гуляю побочные квесты выполняю, доставками занимаюсь, хожу туда, куда раньше не мог. Исследую всё вдоль и поперёк. Такими темпами я её пройду к октябрю, а обзор вот сам собой нарисовался. Я уверен что мнение моё об игре никак не изменится, дальше будет больше и лучше.
Благодарю за прочтение обзора!