Мир без Бога и ужас жизни в Far Cry 2 [ЛОНГ]
1. Ницше в своей первой работе "Рождение трагедии" выдвинул идею о том, что мы созерцаем, осмысливаем и "перевариваем" ужасы с большим спокойствием, и даже с эстетическим наслаждением, если оно представлено либо во сне, либо в искусстве. Осознание "нереальности" происходящего дает нам некоторое чувство отстраненности, но сохраняет возможность уразуметь, испытать происходящее "по ту сторону реальности".
2. Более поздний Ницше формирует такое метафизическое понятие, как "Воля к власти" - принцип, приводящий в движение всё сущее.
Знаешь, когда-то давно я прочёл одну книгу. До сих пор каждый день её вспоминаю. Она помогает мне понять жизнь. В книге говорилось про людей — что движет ими. Всё очень просто, на самом деле. "Каждый живущий прежде всего ищет приложение своей силы". "Сама жизнь есть Воля к власти. Ничто другое значения не имеет"
"Воля к власти" представляется как фундаментальный принцип бытия, живого и неживого, выражающуюся в бесконечном стремлении к росту, расцвету, силе. "Воля к власти" находится вне границ морали, добра и зла, отрицает истину и провозглашает многообразие интерпретаций и субъективность.
3. В контексте человеческих отношений, "Воля к власти" выражается в идее, схожей (но далеко не полностью!) с Гегелевской концепцией "раба и господина": существование хотя бы двух человек несет в себе взаимоотрицание свобод, противоборство, победитель в котором, уже по Ницше, определяется большей "Волей к власти", большей силой и готовностью сражаться за свою жизнь до конца, которому проигравший сдается, отдавая свою волю и свободу в подчинение.
Во множественности таких конфликтов между людьми возникает иерархия.
В современном мире реализации этого фундаментального, по Ницше, принципа мешает культура, тянущаяся своими корнями к "упадочному" христианству, которое ставит во главу любовь к ближнему, самопожертвование, скромность и веру в лучший мир после смерти.
И хотя в некоторой степени человечество испытало на себе то, каким мог бы быть мир, будь он в согласии с принципом "Воли к власти", Far Cry 2 дает нам осмыслить такой мир через искусство.
4. Интро, в котором нас везет не затыкающийся таксист, показывает нам последние мгновения цивилизованного мира в состоянии перехода к ужасу гражданской войны: это единственный момент, когда мы видим свободно передвигающихся гражданских, перед которыми не стоит выбор подчиниться одной или другой стороне конфликта.
Все гражданские, которых мы встретим после - не успевшие покинуть страну и вынужденные скрываться от боевиков под угрозой пленения или смерти.
Краткий экскурс в события игры: Африканская страна охвачена гражданской войной между двумя группировками, попытки мирного урегулирования проваливаются, а обе стороны начиняет оружием один и тот же торговец - Шакал. Неизвестная внешняя сторона заказывает главному герою устранить Шакала. По прибытии в страну главный герой заболевает малярией
Важно отметить, что сам конфликт внутри страны длится не первый день, однако из весьма понятного противостояния двух сторон всё начинается превращаться в бесконтрольный хаос.
Скоро сам увидишь, как здесь всё паршиво: война вышла из-под контроля. Это уже даже не война. Просто, э... как бы сказать... каждый за себя.
В первом задании ОФОТ мы узнаем, что в страну прибыл отряд наемников с конкретной целью: уничтожить местного лидера СНС. Отлично, "Враг моего врага - мой друг", кажется нам, но глава ОФОТ Леон Гакумба просит уничтожить их, руководствуясь личной целью: страхом того, что люди могут заподозрить его в том, что пока они пребывают в нищете, у Гакумбы есть средства на то, чтобы нанять хорошо экипированных иностранных наемников.
Всех тех иностранных наемников, которых мы можем встретить в баре, и которые приходятся нам "друзьями", намеренно клеветают паразитами, приехавшими сюда ради наживы и личной выгоды.
С одной стороны, это верно, и нам, главному герою, игра диктует, что мы не можем примкнуть к одной лишь из фракций; мы в целях личной выгоды выполняем поручения обеих группировок, и даже тогда нам говорят: "Наши люди не знают об этом, поэтому они будут стрелять по тебе". Наемнику поручают задание, до которого он может и не добраться, потому что может быть расстрелян теми же, кто ему задание и поручил. В этом раскрывается вся непоследовательность, несистемность этой войны. Если умрет один наемник, они наймут другого: возможно, им не очень-то и важно то, что они поручают. Лидеры фракций в этой дележке пирога лишь дают возможность другим собрать крошки со стола пирующих. Этим они поощряют появление "паразитирующих" наемников и усиливают хаос, в котором они могут отвлечь внимание от себя.
Если бы это была тотальная война двух идеологий, это была бы война насмерть, а штабы обеих сторон не стояли бы по разные концы одной улицы.
5. В той же степени, в какой ГГ помогает боевикам, он помогает подполью. Интерес ГГ в помощи подполью основан не на сочувствии или желании помочь. В целом, взаимоотношения между организацией Подполья и ГГ очень прозрачны и просты: ГГ спасает укрывающихся гражданских от боевиков, передает им поддельные паспорта для побега, а взамен получает лекарства и ненадолго оттягивает свою смерть.
Подполье - мирная организация, предоставляющая гражданским гуманитарную помощь и документы для побега из страны.
"Не будем церемониться. У тебя есть паспорта, у них есть таблетки. Тебя ждут в задней комнате"
Игра не дает оценку нашим действиям, не поощряет помощь гражданским, или "друзьям", не осуждает нас за реки крови, которые мы оставляем после себя, оправданны они были или нет. В игре нет никакой системы кармы, в игре нет морали. Есть только система репутации. Геймплейно она ни на что не влияет, она влияет лишь на то, насколько главного героя признают окружающие, насколько высоко находится ГГ в иерархии и как сильно подкашиваются коленки у людей от вашего вида.
Единственные носители морали в этой игре - Подполье и сам игрок.
Игроку вообще не предоставлено никакой возможности принимать решения в соответствии с какой-либо этической системой. Игрок, носящий в себе культуру и мораль своего мира, отчужден от морального выбора и может лишь смиренно осуждать те или иные действия мира игры, но повлиять ни на что не может. А когда какая-либо этическая система соблюдается только лишь одним человеком, она перестаёт ею быть и становится лишь субъективными принципами.
Этическая система Подполья вполне нам ясна: она основывается на помощи другим, самоотверженности и прочих добродетелях (христианской?) культуры. И доживает последние дни в этой стране. Если до начала войны мораль имела власть над людьми, то сейчас боевик, вчерашний гражданский, врывается в церковь с пулеметом наперевес и без разбора расстреливает все, что видит внутри. Я сейчас отсылаюсь к сюжетному моменту, в котором во время облавы боевиков на всех неугодных (иностранные наемники, мирные жители) главный герой помогает местному священнику, Отцу Малии, сбежать вместе с гражданскими через скрытый ход в церкви перед тем.
Хороший оммаж на "Смерть Бога", не правда ли?
Бог умер! Бог не воскреснет! И мы его убили! Как утешимся мы, убийцы из убийц! Самое святое и могущественное Существо, какое только было в мире, истекло кровью под нашими ножами — кто смоет с нас эту кровь?
6. Живое существо стремится не столько к выживанию, самосохранению, сколько к росту и преумножению себя. "Воля к власти" не имеет конечную цель и продолжает преодолевать внешние угрозы, преодолевать себя, пока существует. В игре приходится бороться с нескончаемым, постоянно враждебным миром в виде вездесущих блокпостов и патрулей; с клином и детонацией непригодного оружия, застающими врасплох в самом разгаре боя; с приступами малярии; с неприятным геймплеем в целом и желанием закрыть игру (как замечательно, что мы смогли оправдать всю неприятность игрового процесса).
7. Принцип "Воли к власти" проявляется не только в борьбе и насилии, но яснее всего его можно осмыслить именно в этой форме. Шутер как жанр хорошо раскрывает суть принципа: есть ты, есть другие, победитель в конечном счёте только один. Никакого личного мотива здесь не нужно, и игра его (специально ли?) не даёт.
Есть, конечно, первоначальная задача убить Шакала, но игровой процесс не ведёт нас к тому, чтобы до него добраться (напоминает задание "Убить Стрелка" из Сталкер ТЧ, которое невозможно выполнить). Это уже похоже на классический шаблон серии, где ГГ нужно постепенно подниматься по лестнице, через иерархию офицеров и подчинённых злодея (привет следующим частям серии!), но эта иерархия строится иным образом: главный герой находится внутри неё и борется за место в иерархии, а не уничтожает её, начиная с нижних звеньев.
В начале игры нам дают выбрать аватар наёмника, но это не меняет ничего, кроме возможности выполнить квесты этого персонажа, будь он NPC. Пустая оболочка, с которой игроку даже не получается себя идентифицировать, потому что через него игрок не способен выражать свои чувства, мысли, идеи - игра не даёт такого инструмента. И эстетически насладиться тоже, потому что игра от первого лица, а сам персонаж не выдает ни одного слова за всю игру, только кряхтит, пыхтит, скулит, живёт. Хотя и во всяких мясных шутерах типа Serious Sam можно выбрать персонажа, в Far Cry 2 эту возможность выбора можно интерпретировать как подчеркивание неуникальности главного героя. Неуникальность в том смысле, в котором персонаж не выделяется среди прочих никакими личностными и этическими качествами. Не противостоит абсолютному злу/добру, не отличается от тех, против кого он сражается. Все одинаковы, только кто-то успеет убить больше, прежде чем сам умрет. От чужой пули, или от смерти, которую несут в себе паразиты малярии в теле главного героя, или раковые клетки в теле Шакала. У этих организмов есть своя "Воля к власти". Правда, победа этих организмов, питающихся и растущих в теле носителя, заканчивается смертью обоих. Если разработчики и хотели донести нам идею о фатальности жизни в соответствии с принципом "Воли к власти", то у них это отлично получилось через образ болезни.
8. Пока что все вышеописанное через игровой процесс и нарратив выглядит достаточно непротиворечиво и складно, но при рассмотрении подробнее той части нарратива, которая задействует Шакала, возникают затруднения о том, как это интерпретировать. Игра даёт нам крупицы информации о прошлом Шакала, которые мы можем найти в интервью у Рубена, а концовка игры не даёт нам гарантий того, что Шакал и правда погиб. Эта нехватка информации не даёт игроку прийти к однозначному заключению и оставляет его наедине с собой, для того, чтобы самостоятельно сформировать картину, исходя из собственного жизненного и культурного опыта.
Так или иначе, я придерживаюсь той идеи, что разработчики делали игру с антивоенным посылом, и конкретные идеи выражали через Шакала, и воспринимаю игру именно через эту призму.
Шакалу выделено мало времени в сюжете, но каждое его живое появление знаменует смену декораций, переход к следующему акту, подытоживает прошлое и готовит к будущему - эдакий рассказчик-персонаж. Он одновременно и участвует в "постановке", хоть мы и не видим его, и будто находится вне её границ, возвышается над ней.
С одной стороны, события игры сводятся к тому, что упадочная мораль умерла, Бог мертв, и мы сталкиваемся с первородным мироустройством, со всеми ужасами бытия и хаосом, в котором человеческая психика ломается, и задаётся вопрос: как жить в таких условиях и стоит ли жизнь того, чтобы быть прожитой? Развитие и без того нигилистических настроений в мире достигает пикового значения, что подталкивает к переосмыслению существующей морали и культуры.
И если интерпретировать так, то выглядит, будто Шакал подталкивает мир к разрушению старой, упадочной (в смысле как приводящей к упадку и как являющейся погибающей) культуре. Со слов журналиста Рубена, Шакал поставлял оружие и в других 16 африканских странах, охваченных войной.
Падающего подтолкни
Подходя к концу игры, в котором Шакал и главный герой жертвуют собой, чтобы убить объединившихся боевиков и спасти бегущих из страны гражданских, мы впадаем в противоречие. Сам по себе сюжетный поворот, в котором главный герой впервые встречает Шакала, не находясь в полуживом состоянии и готовым при необходимости убить его, является deus ex machina: главный герой соглашается помочь Шакалу, и при этом согласиться на самоубийственную авантюру.
Игрок, возможно, пребывает в некотором ошеломлении, но эффект быстро проходит и событие воспринимается положительно: тот, кого нам представляли как зло, оказывается не таким, и с самоотверженностью и любовью к другим идёт по пути искупления. Я, проходя этот момент, был воодушевлен, потому что у меня появилась осмысленная цель. Шакал кажется теперь добряком, а мы одобряем соответствие его действий добродетелям, при том, что ранее мы всю игру только и делали, что стремились к личной выгоде, сеяли хаос и разрушение.
Если бы игра затрагивала тему искупления, то его возможно было бы отследить как лейтмотив, но мне его не удалось найти. Однако, все-таки мировоззрение Шакала не являлось постоянной величиной: исходя из истории, из его личных откровений, понятно, что его взгляды на мир развивались на протяжении всей его жизни, связанной с поставками оружия военизированным группировкам.
Когда я ещё был во флоте, мы доставляли оружие по всему свету. Сбрасывали ящики стволов для местных бойцов, чтобы они могли свергнуть очередного диктатора. Пойми, это были ящики не с новенькими M16, а с незаконным оружием, конфискованным у кого-то и перераспределённым. Никакой бумажной волокиты, как если бы ящик просто потерялся. Да, так часто бывает. Армия учит двум вещам: как работать с бюрократией и как её обходить. Обходить бюрократию — значит торговать оружием. Увольняетесь, начинаете пользоваться навыками. Каждый торговец оружием прошёл такой путь: сначала он терял незаконное оружие, которое потом находили национальные герои.
Шакал появлялся там, где общественные нормы и этика претерпевали упадок. Но сами люди потворствовали этому. Можно ли остановить это внешней по отношению к конфликтующим силой, или среди них останется осадок нерешённых разногласий и попытка повторить все снова?
Насколько сильно повлияло бы то, если бы Шакал не продавал оружие? Не пришли бы боевики грабить беззащитных, если бы у них не было этого оружия?
Почему Шакал оставляет то, что он сотворил, на самотёк? Или его работа на этом закончилась, а источником новой морали должны быть те, кого он спас; те, кто несмотря ни на что не взял в руки оружие и не принял правила игры?
«Каждый живущий прежде всего ищет приложение своей силы». «Сама жизнь есть воля к власти. Ничто другое значения не имеет»
Это похоже на заразу. Вроде рака. Им всегда мало, они гребут и гребут, пока не лопнут. Потом их место занимает кто-то другой, и всё повторяется — он ведь тоже заражён. Каждая клеточка здесь заражена. Чем дольше тут остаёшься, тем глубже проникает вирус. В конце концов, не останется никого, только зараза.
Начнём с кровопускания. Вылечим этих засранцев, вытащим заразу из их вен. Ты и я.
Каждая раковая клетка должна быть уничтожена. Включая тебя и меня.