Мы сделали музыкальный клип в стиле PS2: Лоу-поли СЛЭМ
В прошлом году я получил шанс сделать музыкальный клип для группы Shokran. Я давно хотел поработать с симуляцией толпы и рэгдоллом, и этот проект оказался отличной возможностью воплотить идею в жизнь.
После брейншторма родилась концепция шоу талантов, где выступающих оценивают египетские боги, а музыкантам нужно было завоевать внимание всех судей.
Древнеегипетская тематика была важна, так как группа активно работает с образами Древнего Египта, это также отражается в их звучании.
Концепция сложилась, после этого я начал разработку в 3D. Далее в этом посте я покажу процесс создания.
Сам клип:
Создание ассетов в Blender:
Первым делом я занялся созданием окружения. В качестве основы я взял античные амфитеатры и переработал их, превратив в нечто вроде современной сцены. Мне было важно сохранить масштаб и атмосферу амфитеатра, но при этом адаптировать его под современную музыкальную постановку, чтобы сцена выглядела органично для клипа и поддерживала идею шоу талантов.
Кроме сцены и амфитеатра, я сделал окружение за их пределами. Тут особо не заморачивался - главное, чтобы пространство выглядело логично и поддерживало атмосферу клипа, не отвлекая внимание от основного действия на сцене.
Далее- создание персонажей. Старались придать уникальность каждому из них- как визуально, так и через характер и поведение. Для музыкантов использовалась одна базовая модель
(разнообразие создавалось за счёт уникальных текстур). А для богов были созданы уникальные модели, чтобы подчеркнуть их отличия.
Толпа:
Здесь и возникла главная проблема. Сначала я думал, что смогу сделать анимацию рэгдола в Blender. Я провёл много тестов, но ни один результат меня не устроил. Более-менее приемлемо это выглядело только тогда, когда моделька не имела анимации и просто падала на пол. Но даже в таком виде всё нормально работало только с одной моделью.
А у меня изначально была задумка сделать толпу. Когда я пробовал добавить хотя бы трёх или четырёх персонажей с рэгдолом, Blender начинал жутко тормозить и крашиться. К тому же мне нужна была не просто толпа, а толпа с анимацией. Это ещё больше усложняло задачу. Реализовать такое в Blender, на тот момент, оказалось невозможно.
Поэтому я начал искать альтернативы. В голову сразу пришли Houdini и Unreal. Так как Houdini я не знал, я остановился на Unreal. Это решение в итоге спасло меня. В анриале всё заработало так, как я и задумывал
Дальше я занялся созданием основной толпы. Эти персонажи были анимированы, но в отличие от рэгдоллов, они работали по заранее заданным анимациям. Чтобы толпа выглядела разнообразно, я сделал комплексный шейдер, который менял текстуры при каждом дублировании персонажа. Но по сути это был один персонаж, что безусловный вин для оптимизации
Основная анимация:
Далее я перешёл к основной анимации. Здесь очень помог костюм для захвата движений - я записал все нужные движения персонажей, а затем собрал их воедино и смешал анимации в Blender
Финализация
Когда у меня было всё готово, я перешёл к расстановке кадров и камер, работе с композицией, выставлению света, а также с таймингами и музыкой. Ну и Вот что в итоге получилось.
Хочу особенно поблагодарить моих друзей, которые помогали и поддерживали меня на протяжении всего пути: Оксану Гусеву, Влада Никулина, Ивана Барышникова и Даниила Туманова - ваша помощь реально сыграла огромную роль!
Спасибо за внимание!