Перевод, комментарии и краткие итоги большущих аналитических статей Криса Жуковски о пользе онлайн-фестивалей для разработчиков
Материала очень много, поэтому для нетерпеливых главные выводы сразу...
Стоит ли платить большие деньги за шоукейс?
- Если это ваша первая игра, у вас нет нормального художника, вы собираете её на стоковых ассетах и делаете трейлер своими силами, потому что другого нет — нет. Не участвуйте в дорогих онлайн-шоу.
- Если у игры уже есть интерес по тизерам. Например, ваш 10-секундный ролик стал вирусным в TikTok (завирусился на миллион просмотров). Да, но, при условии, что вы сможете дополнительно организовать другие активности, вроде трейлера на IGN. Возможно, вам даже достанется бесплатный слот, если вы расскажете организаторам, как «взорвали TikTok».
- Если у вас есть деньги, а $30k–50k лишь часть вашего маркетингового бюджета. Да. (Только не тратьте весь бюджет на один шоукейс — это слишком рискованно).
- Если у вас богатые родители или вас обеспечивает невозвратными деньгами щедрое правительство. Да, делайте.
Что работает хорошо на онлайн-презентациях?
1) Если у вас есть 3D-игра с кучей взрывов в таких жанрах, как Open World + Survival + Craft, RPG или игра про "парня с мечом", отправляющегося в приключение, этот фестиваль вам подойдёт.
2) Трейлер, сразу переходящий к игровому процессу.
3) Громкий анонс, желательно мировой анонс новой игры.
Что может вам навредить?
1) Пиксельная графика (но есть исключения);
2) Головоломки, нарративные и визуальные новеллы, платформеры;
3) Трейлер уже вышедшей игры или вы просто напоминаете людям о DLC, новом контенте;
4) Трейлеры наполненные сюжетом, но без игрового процесса;
5) Более длинные трейлеры, 1 минута — это нормально, и нет никакого бонуса в том, чтобы сделать трейлер длиннее.
Отлично, если вам интересно узнать почему были сделаны следующие выводы, можете смело окунаться в дебри размышлений и статистики от Криса:
Часть первая: Что за “Игровые шоукейсы”?
Обычно вы готовите короткое видео, которое выкладывается организаторами шоу в онлайн, часто в формате прямой трансляции. В них подряд показываются трейлеры игр в более-менее случайном порядке. Иногда шоукейс ведёт "игровая знаменитость", о которой вы краем уха слышали благодаря её роли в каком-нибудь ААА-проекте.
Иногда включают интервью с разработчиками, где они рассказывают, как «взволнованы возможностью наконец-то поделиться игрой с миром». Кроме того, у таких событий часто есть связанная с ним страница в Steam.
(комментарий от нас: некоторые ивенты получают дополнительный "пуш" на главной в Steam, а некоторые - нет, это тоже стоит учитывать)
Эти шоукейсы — одни из крупнейших площадок для маркетинга: здесь можно анонсировать игру, демоверсию, DLC или дату релиза. Минус в том, что это очень дорого. Обычно ценники находятся в диапазоне от $15 000 до $250 000 за МИНУТУ.
СКОЛЬКО-СКОЛЬКО?
Реальные данные о ценах иногда «утекают» в сеть, и если вы достаточно настойчивы или напрямую свяжетесь с организаторами, то сможете их найти.
Вот один из официальных прайс-листов.
Полный список событий и цен
Учтите, что цены могут измениться в будущем или оказаться неточными, так как утечки неофициальны. Но они дают общее представление.
Стоимость за минуту:
- The Triple-I Initiative — $15K
- Galaxies Gaming Showcase — $27K (£20K)
- Future Games Show Spring — $35K (£26K)
- Future Games Show Gamescom — $47K (£35K)
- Future Games Show Summer — $51K (£38K)
- PC Gaming Show: Most Wanted — $54K (£40K)
- PC Gaming Show (лето) — $70K (£52K)
- Opening Night Live Pre-Show — $121K (€102.5K)
- Opening Night Live Main Show — $242K (€205K)
- Summer Game Fest — $250K
Есть важная оговорка: многие шоукейсы выделяют бесплатные слоты для инди-игр, которые кажутся им перспективными. Например, Summer Game Fest часто приглашает несколько инди-проектов бесплатно. Разработчик Choo Choo Charles и Cuffbust рассказывал, что организаторы сами вышли на него, чтобы дать бесплатное место.
Также говорят, что если вы платите, цену можно сбить во время переговоров. Никто не платит «по прайсу».
Дополнительные расходы
Чтобы успешно выступить на шоукейсе, нужен хороший трейлер. Профессиональный монтаж стоит около $10K за ролик длиной 30–60 секунд.
Оправдывает ли это вложения?
Многие успешные игры получили первые крупные скачки в вишлистах именно после появления на шоукейсе.
- Команда Tiny Glade использовала мини-шоукейс Wholesome Snack, чтобы анонсировать свою страницу в Steam 8 декабря — и это сработало (источник).
Но не забывайте: это "смещение выжившего". Нужно смотреть на все игры, а не только на успешные.
Исследование Seyed Nasrollahi
Он выбрал 4 фестиваля (20 марта – 8 июня):
- Future Games Show: Spring Showcase 2025 (20 марта)
- Triple-I Initiative (10 апреля)
- Galaxies Gaming Showcase (17 апреля)
- PC Gaming Show 2025 (8 июня)
Сейед составил список каждой игры, представленной на всех этих мероприятиях. Он подсчитал, сколько подписчиков каждая игра набрала за 48 часов после мероприятия. Затем он вычел базовый ежедневный показатель количества подписчиков в списке желаний, выбрав количество подписчиков, набранных за несколько дней до мероприятия.
Таким образом, любые данные, показывающие рост числа подписчиков за 48 часов, представляют собой количество подписчиков, набранных игрой, ПРЕВЫШАЮЩЕЕ её типичный ежедневный доход. Помните, что количество подписчиков коррелирует со списками желаний. Обычно я просто умножаю подписчиков на 10 (так проще считать), хотя точное число ближе к 9. Но все данные здесь указаны в виде количества набранных подписчиков. В итоге в этом наборе данных оказалось 214 игр на 4 фестивалях.
Результаты
Если построить график, видно распределение роста подписчиков.
Медианные значения (чистый рост за 48 часов):
Наверное, стоило бы озаглавить это «Стоит ли вам участвовать в шоукейсах и почему Tipple-i лучший?» Это потрясающе. У них самый высокий средний прирост подписчиков и самая низкая цена. Очень надеюсь, что они не поднимут цены после прочтения этой записи в блоге.
Обратите внимание, что у них даже нет ведущего! Это просто трейлеры один за другим. Обожаю этот комментарий одного из зрителей.
Также интересно, что Tripple-I размещает трейлеры в начале, а комментарии разработчиков — в конце. Если посмотреть на график просмотров на YouTube, то видно, что большинство людей смотрят только трейлеры.
Игроки просто хотят видеть игры! Никакой ерунды! Им не нужны дорогие ораторы, разыгрывающие что-то перед камерой, или яркие сцены, похожие на игровое шоу. Просто покажите игры.
Вот официальное заявление из раздела часто задаваемых вопросов на Triple-i:
«Мы просто группа студий, объединившихся, чтобы поделиться с игроками захватывающими новостями в коротком шоу с последовательными трейлерами. Вот и всё — никакой лишней ерунды, никакой рекламы, никакого ведущего, только игры. Мы говорим о мировых премьерах, эксклюзивном геймплее, датах запуска, демоверсиях и многом другом!»
Triple-i, никогда не меняйтесь.
На большинстве презентаций вы платите непомерные деньги за найм представителя, которого большинство покупателей игр вообще не хотели бы видеть, чтобы посмотреть трейлеры геймплея.
Стоит ли оно того?
Если смотреть только на вишлист-заработок медианной игры, может показаться, что это не так уж выгодно. Но это при условии, что событие — единственный маркетинговый ход в тот момент.
На мой взгляд, эти фестивали хороши, если рассматривать их как одну ножку у «трёхногого табурета». Платя за участие, вы получаете гарантированную видимость в определённую дату. Затем можно координировать другие активности, которые выигрывают от этого импульса: запуск демо или попадание на главную страницу Steam Next Fest.
Кроме того, такие фестивали несут престиж, который можно использовать для дополнительного продвижения. Например, We Harvest Shadows участвовали в Opening Night Live, добавили к этому показ трейлера на IGN и одновременно выпустили демо, чтобы попасть на главную вкладку Steam Free Trending.
Аналогично, разработчики I Am Your Beast совместили PC Gaming Showcase с запуском демо и участием в Steam Next Fest. Этакая устойчивая опора, "трёхногий табурет".
ИТОГИ
Стоит ли платить большие деньги за шоукейс?
- Если это ваша первая игра, у вас нет нормального художника, вы собираете её на стоковых ассетах и делаете трейлер своими силами, потому что другого нет — нет. Не участвуйте в дорогих онлайн-шоу
- Если у игры уже есть интерес по тизерам. Например, ваш 10-секундный ролик стал вирусным в TikTok (завирусился на миллион просмотров). Да, но, при условии, что вы сможете дополнительно организовать другие активности, вроде трейлера на IGN. Возможно, вам даже достанется бесплатный слот, если вы расскажете организаторам, как «взорвали TikTok».
- Если у вас есть деньги, а $30k–50k лишь часть вашего маркетингового бюджета. Да. (Только не тратьте весь бюджет на один шоукейс — это слишком рискованно).
- Если у вас богатые родители или вас обеспечивает невозвратными деньгами щедрое правительство. Да, делайте.
Часть вторая: Глубокий анализ игр, представленных на весенних шоу
В этой части эксперт по игровому маркетингу Крис Жуковски углубился как в успешные, так и в менее удачные проекты.
Своей целью он поставил понимание, как максимально эффективно использовать участие в таких шоу и избежать моментов, которые ведут к низким конверсиям из просмотров шоу в подписчиков в Steam или продажи.
Выбранные шоу
Крис анализирует четыре шоу, состоявшихся в весеннем сезоне 2025 года. Для анализа он опирается на данные, собранные Сейедом Насроллахи.
- Future Games Show: Spring Showcase 2025 (20 марта)
- Triple-I Initiative (10 апреля)
- Galaxies Gaming Showcase (17 апреля)
- PC Gaming Show 2025 (8 июня)
Лидеры
Какие игры показали себя лучше всего на этих фестивалях?
Крис выделил ряд проектов в диаграмме, а далее подробно разбирает некоторые из них. Что в трейлерах и жанрах можно извлечь в качестве уроков для успеха на шоу.
Tempest Rising (+5320) — Galaxies
Эта игра стала лидером по всем мероприятиями. Это ретро-стратегия в реальном времени явно вдохновенная серией Command & Conquer (даже тот же композитор). RTS — жанр непростой, но в данном случае получилось. У 3D Realms было несколько крупных хитов на этих выставках (например, Painkiller)
Следует заметить, что сверхвысокий прирост подписчиков отчасти обусловлен тем, что игра сразу после шоу вышла в ранний доступ 17 апреля, а затем — в полноценный релиз 18 апреля. Алгоритмы Steam, рекомендации «Popular Upcoming / New & Trending» и поддержка инфлюенсеров сыграли важную роль в росте подписчиков. Поэтому участие в Galaxies — лишь часть успеха этой игры (хотя стратегия «трёх опор» сработала отлично).
Frostrail (+2341) — triple-i initiative
Популярный жанр: кооперативный survival-крафт с открытым миром, что уже ОГО-ГО. Тематика и сеттинг (напоминает «Сквозь снег») востребованы. Этот трейлер был фактическим анонсом игры, что позволило попасть в подборки IGN и привлечь внимание инфлюенсеров. Синхронизировать анонсы с онлан-шоу - всегда хороший выбор.
Deep Rock Galactic: Rogue Core (+2321) — triple-i initiative
Эта игра заняла третье место по сборам среди всех представленных игр. Главный фактор успеха заключается в следующем:
1) Это было второе видео в шоу. Если посмотреть на график просмотров на YouTube при наведении курсора, то первые три и последние четыре трейлера выглядят гораздо более популярными.
2) Это известная студия с ранее вышедшими хитами (Ghost Ship Games), и игра использует интеллектуальную собственность двух других хитов: Deep Rock Galactic и Deep Rock Galactic: Survivor.
3) Популярный жанр. Шутеры, крафт-строительство, майнинг.
Dungeons & Dragons: Neverwinter Nights 2 (+1545) — PC Gaming Show
RPG невероятно популярны. А тут ремейк популярной игры от одного из самых известных игровых брендов: Dungeons & Dragons.
Криса поразило то, что, учитывая её историю, можно было бы предположить, что это будет игра номер один по "доходам". Но все три игры, получившие больше профита от шоу — это инди-игры. Они относятся к топовым инди-проектам, но игровая аудитория жаждет новых впечатлений, и её не обманешь только крупнейшими брендами. Именно поэтому Крис по-прежнему уверен в шансах на успех у небольших инди.
Neverway (+1510) — triple-i initiative
Ещё один момент, который стоит отметить в предыдущих трейлерах — многие из них начинаются не с игрового процесса. Часто они стартуют с медленного панорамирования локаций! Они показывают медленные кинематографические кадры, которые Крис всегда рекомендует НЕ ДЕЛАТЬ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ!
Да, есть исключения без геймплейного интро для презентаций. Поэтому Крис "разрешает" нам делать медленное панорамирование, кинематографичные кадры "мира", трейлеры без геймплея.
Но только если у вас есть аудитория шоу, которая смотрит всё от начала и до конца. Они не будут перекликивать с трейлера на скриншоты, чтобы побыстрее посмотреть их. Или перелистывать на следующее видео в социальных сетях.
Neverway отлично справляется с этой задачей. Она показывает атмосферу, но также и геймплей, намекающий на то, что это приключенческая игра с видом сверху.
(Наш комментарий: тут немного не согласны с Крисом, так как в самом начале трейлера первые 6 секунд - это жёсткие хук-моменты с геймплеем, локациями и персонажами, что как раз-таки противоречит размеренности предыдущих роликов. Но автор есть автор...)
Это был первый трейлер, показанный на Triple-i, и он очень хорошо сработал.
Railborn (+2232) — PC Gaming Show
Жанр: игра про крафт с поездами — тематика, которая в этом году пошла в рост (посмотрите на Frostrail).
Хук имеет значение. Мы начали делать Railborn в известном, переполненном жанре, но были уверены в своём видении хука. Затем мы показали этот хук. Знаю, это звучит просто, но в процессе невероятно легко увлечься другими идеями, попытаться копировать чужие или потерять фокус на изначальной цели. Думаю, это естественно, ведь разработка игр — этакое творческое ремесло, которое не так уж полезно в плане маркетинга. У меня на мониторе просто висит стикер с надписью «Цепляющие моменты». Шоу PC Gaming стало для нас огромным подарком, без сомнений. Мы были очень благодарны за участие и за дополнительную экспозицию, которую они предоставили трейлеру Railborn. Добавлю, что у нас была огромная поддержка в связи с выставкой, поэтому сложно сказать, в какой степени этот импульс был обусловлен тем или иным моментом. За первую неделю мы набрали около 140 тысяч добавлений в список желаний.
Хуже всех (предисловие)
Крис показывет эти данные не из желания «опозорить» создателей, а чтобы вы поняли: иногда участвовать бывает совершенно невыгодно. Все эти игры интересны и качественны. Крис лишь хочет подсказать: может быть, вашему проекту не место на онлайн шоу, и вы сэкономите более $15 000.
Endless Legend II (+1130) — Triple-I
Endless Legend II отлично себя проявила, когда стартовала 3-4 дня назад. На момент написания статьи игр имела более 4200 CCU. Даже среди игр на шоу, если считать её 48-часовой прирост подписчиков достижением от Triple-i, она входит в топ-15% всех игр на всех фестивалях.
Однако Крису интересно посмотреть на эту игру, потому что если посмотреть на график зрителей Triple-i, можно увидеть значительное снижение. Он выделил это красным.
Почему? Что не так с этим трейлером? Это БЕСКОНЕЧНАЯ череда медленно сменяющихся кадров окружения, пока британец за кадром читает нам историю мира. Геймплея как такового почти нет.
Если у вас ограниченный бюджет, а эта презентация — один из самых ярких моментов продвижения, покажите игровой процесс. Людям просто не нравятся эти медленно сменяющиеся кадры с историей.
Tears of Metal (+987)
Тут тоже резкий спад. Что происходит с этим трейлером?
Это Tears of Metal, шотландский баттлер в стиле мусоу. Трейлер сразу переносит зрителя в игровой процесс, и выглядит весело. Может, людям не нравится музыка волынки? Её там очень много.
Так что, может, стоит охладить тра... волынки?
OPUS Prism Peak (+702)
В этой игре есть геймплей, но стилистически это больше аниме + повествование, использующее механику камеры как в Pokemon Snap.
Может быть, дело в несовпадении жанров? Может быть, людям просто не нравится механика? Возможно, эти игры в целом ориентированы на более хардкорную ПК-аудиторию?
(комментарий: ответа на это Крис так и не дал. Смеем предположить, что причина в разности стиля и темпа трейлера/игры в сравнении с другими проектами шоу. Часто бывает, что смена темпа вызывает эффект рекламы, когда люди ставят видео на паузу, чтобы отвлечься по своим делам, а тут уже более 30 минут с начала шоу. Поэтому мы бы рекомендовали поддерживать "бойкий" темп для трейлеров к шоу)
The Alters (+722 на Triple-I, +392 на PC Gaming)
Alters получает "главный денежный приз", потому что они были представлены в двух презентациях с двумя разными трейлерами, каждый из которых был намного длиннее типичного одноминутного ролика для шоу.
Видео для Triple-i длится целых 3:23, а для PC Gaming — 1:30. Если предположить, что The Alters получили рыночную цену, они заплатили Triple-i 52 000 долларов и 105 000 долларов PC Gaming.
Если взглянуть на график просмотра Triple, можно увидеть, что люди постепенно устают от длинного трейлера и перематывают его.
Однако версия трейлера с PC Gaming гораздо привлекательнее и не демонстрирует такого же спада интереса.
Стоит обратить внимание, что, несмотря на спад в длинном трейлере, результаты на шоу Triple-i оказались гораздо лучше: +722 подписчика и всего +392 на PC Gaming).
Просто подумайте о финансовой эффективности двух фестивалей. The Alters привлекли подписчиков по цене $72 за подписчика у Triple-i против $267 за подписчика у PC Gaming Show.
Опять же, Triple-i — это потрясающее соотношение цены и качества.
Кроме того, несмотря на все потраченные The Alters деньги, эта игра не стала самой прибыльной на фестивале. Удивительно, такое выходит: выпустить правильную игру в правильное время и превзойти хорошо финансируемые проекты крупных студий.
Какие жанры лучше всего проходят на шоукейзах?
Среди топ-5 игр каждого фестиваля чаще всего встречаются:
- Открытый мир + Survival + Craft — 4
- FPS — 4
- Приключенческие игры "чел с мечом" — 4
- RPG — 3
- Спорт / гонки — 2
- Фермерские — 1
- RTS — 1
- Ритм-игры — 1
- Стратегии — 1
Обратите внимание, что симуляторы популярны, но в цифрах они не отражены, как и игры в жанре Tower Defense, строительные игры, игры-кликеры.
Triple-I
- Frostrail (открытый мир, выживание, крафт)
- Deep Rock Galactic: Rogue Core (кооперативный FPS)
- Neverway (Pixelart RPG / lifesim)
- Over the Hill (гонка)
- Morbid Metal (Приключенческая игра в формате "чел с мечом")
PC Gaming Show
- Dungeons & Dragons: Neverwinter Nights 2 (RPG)
- Railborn (открытый мир, выживание, крафт)
- Mandrake (фермерство)
- Morbid Metal (приключенческая игра)
- Berserk or Die (2D приключенческая игра)
Galaxies
- Tempest Rising (RTS)
- RuneScape: Dragonwilds (RPG)
- Lost Skies (открытый мир, выживание, крафт)
- Covenant (приключенческая игра)
- UNBEATABLE (ритм-игра)
Future Games Show
- Painkiller (FPS)
- Romestead (открытый мир, выживание, крафт)
- FBC Firebreak (FPS)
- Frosthaven (стратегия)
- Pioner (FPS)
Какие игры проваливались?
Крис уверен: главное ограничение не «заметность», а создание правильной игры.
Для каждого примера он выделил 5 игр с самым низким ростом числа подписчиков за 48 часов. Затем, если взглянуть на жанры, вы заметите, что «популярных» жанров, таких как RPG, FPS, игры на выживание в открытом мире и "чел с мечом", стало меньше. Зато гораздо больше непопулярных жанров, таких как головоломки, игры для вечеринок и платформеры.
- Открытый мир, выживание, крафт - 3
- FPS - 2
- Action Adventure - 1
- RPG - 1 (Pixelart)
- Platformer - 1
- Party Game - 1
- Rhythm - 1
- Puzzle - 2
- Sports - 1
- Visual Novel - 1
- Приключенческая игра формата "чел с мечом" - 1
- City builder - 1
- Survivors-like - 1
- Автоматизация - 1
Даже если вы уделите игре-головоломке всё своё внимание, она всё равно будет "не топ". Жанр имеет значение.
Ещё один фактор, влияющий на конверсию презентации это тип анонса. Трейлер бесплатного обновления Warhammer 40,000: Darktide для игры, выпущенной в 2022 году, показал очень низкие результаты. Deep Rock Galactic: Survivor, невероятно успешная игра, выпустила трейлер о своём последнем обновлении, но получила всего 74 подписчика.
Анонсы мировых премьер — это то, что приносит лучшие результаты.
Итак, вот полный список неэффективных игр с презентаций.
PC Gaming Show
- 007: First Light — -69 (приключенческая игра) //Как это вообще может быть отрицательным? Игра действительно показала худшие результаты, чем на прошлой неделе во время презентации.
- Warhammer 40,000: Darktide +57, трейлер обновления
- ICARUS (Great Hunts) +22 (открытый мир, выживание, крафт)
- No More Room in Hell 2 +27 (FPS)
- All Systems Dance +46 (ритм)
Galaxies
- Nice Day for Fishing -66 (Pixelart RPG)
- Hello Again +16 (Puzzle)
- Vector Strike +16 (FPS Sports)
- Monster Prom 4: Monster Con +18 (Visual Novel)
- ChromaGun 2: Dye Hard +25 (Puzzle)
Future Games
- Mecha Break -17 (Free-2-Play шутер)
- Stand Alone +15 (Чел с мечом)
- Billie Bust Up +38 (платформер)
- Bandit Trap +50 (игра для вечеринок)
- Fretless: The Wrath of Riffson +54 (Ритм-игра)
Triple-I
- Enshrouded: Thralls of Twilight +189 (открытый мир, выживание, крафт)
- Shapes 2 +115 (Автоматизация)
- Timberborn +115 (City Builder)
- Deep Rock Galactic: Survivor +74 (Survivor-like)
- V Rising +74 (открытый мир, выживание, крафт)
Выводы
Итак, если обобщить всё, что Крис узнал об этом, вот как осуществить участие игры в шоу лучше всего.
Что работает хорошо
1) Если у вас есть 3D-игра с кучей взрывов в таких жанрах, как Open World + Survival + Craft, RPG или игра про "парня с мечом", отправляющегося в приключение, этот фестиваль вам подойдёт.
2) Трейлер, сразу переходящий к игровому процессу
3) Громкий анонс, желательно мировой анонс новой игры
Что может вам навредить
1) Пиксельная графика (но есть исключения);
2) Головоломки, нарративные и визуальные новеллы, платформеры;
3) Трейлер уже вышедшей игры или вы просто напоминаете людям о DLC, новом контенте;
4) Трейлеры наполненные сюжетом, но без игрового процесса;
5) Более длинные трейлеры, 1 минута — это нормально, и нет никакого бонуса в том, чтобы сделать трейлер длиннее.