Пару вечеров не найдётся? (Hellblade 2, Beyond two souls, Nobody Wants to Die и др.)

Hellblade 2

Hellblade 2 – это разочарование. Несколько часов я думал, что сейчас игра только разгоняется, она встречает игрока присущими первой части головоломками и боёвкой, а уже потом, через пару часов игра покажет что-то поинтереснее. Но нет, чуда не случилась, игра до самого конца осталась такой же унылой и однообразной, не привнося ничего нового не в геймплей, ни в какой-либо другой аспект игры. Единственное что хоть как-то завлекает – это боёвка, а точнее её постановка, бои выглядят достаточно напряжёнными и динамичными, но даже тут геймплей хромает ведь боевая система – это удар, блок, уворот и каждая стычка – это почти один и тот же сценарий избиения врага. Даже в первой части бои были с несколькими врагами сразу, хоть и импакта от ударов в первой части было поменьше. Головоломки хоть и разнообразились, но умудрились остаться легкими и при этом муторными.

Первая часть Hellblade, в отличии от второй – апогей передачи психоза через геймплей и нарратив. Бой – ярость, промежуточные разговоры с тенью – смирение и отчаянье, постоянные голоса в голове – сметение.

Как произведение, история – hellblade 2, как и первая часть — это достаточно хороший продукт, но до планки отличного симулятора ходьбы или же интерактивного кинца она не дотягивает, ведь здесь упора не было ни в подачу нарратива, ни в геймплей, ведь он такой же. Сюжета мало, и он сильно разбавлен унылым геймплеем.

Почему же не понравилась в отличие от первой части? Вне зависимости от того что тут и там была достаточно красивая картинка, интересная задумка с голосами и как следствие реализация атмосферного саунддизайна с бинауральной системой звуков которая ещё больше погружала в историю главной героини, а также сама интригующая история о её нелегкой судьбе, из-за того, что игра почти ничем не отличается, а также растягивает историю и буквально впихивает туда тягомотный геймплей Hellblade 2 является плохой наследницей которая улучшила обёртку, но испоганила содержание средним кинцом которое не заслуживает времени игрока, хоть и проходится в среднем за 6 часов.

Но этот текст не о Hellblade. После такого разочарования мне захотелось посмотреть на другие пройденные проекты и оценить насколько они хороши. В чём же проблема схожих игр?

Дисклеймер: здесь будут представлены и психологический хоррор, и адвенчура и интерактивное кино, но меж всех этих проектов я вижу параллель и схожие проблемы и структуру построения геймплея. Так что правильнее сказать с преимущественно

высокоуровневой стимуляцией, то бишь фокус на нарративе и сюжете.

Хорошими я считаю The invicible, Firewatch, а также Still wakes the Deep, большинства из далее описанных проблем они не обладают.

Но начнём с плохих, по моему мнению, представителей.

Beyond two souls

Хоть постановка и режиссура здесь на достойном уровне, но наполнение сюжета и часть эпизодов очень скучны, а экшен сцены не очень-то динамичны и не дают никакого вызова, ты не можешь проиграть или потерять кого-то. Игра не предоставляет особо влияющего на что-то выбора, да в концовке будут показаны последствия тех или иных действий, но я говорю о последствиях в эпизодах, они максимально линейны и дают выбор только в чётко заданных моментах, которые будут видны только в конце, и связано это только с выживанием тех или иных персонажей, и ничем более. Со стороны повествования перемешивание эпизодов может и интригующая структура, хотя с этим можно тоже поспорить ведь если игрок подумает, то гг получается ничего не грозит на момент повествования если мы в любом случае продвигаемся по сюжету, но со стороны геймплея… это мягко говоря не очень удачное решение. В каждой игре должен соблюдаться ритм чтобы не выбросить игрока за границы состояния потока. из-за решения разбрасывания отрывков в beyond two souls структура геймплея выглядит примерно так:

Большие отрывки сниженного напряжения, которые следуют за отрывками с высоким напряжением, из-за такого построения игрок может легко задушиться на отрывках с малой динамикой и вовсе не дойти до следующего динамичного отрывка, или же наоборот заебеться проходить динамичный отрывок, и вовсезабросит игру, подумав, что дальше ничего не изменится.

Это схема тоже самое что и пятиминутная остановка после каждого срыва на американских горках.

И не говорите мне про хронологический режим прохождения, эпизоды от этого не поменяют содержание.

Nobody Wants to Die

На очереди Nobody Wants to Die. Это адвенчура, которая пытается быть детективной историей в Нью-Йорке будущего где корпораты придумали технологию по пересаживанию сознания из тела в тело, но с каждым годом оплатить такую услугу становиться всё тяжелее и тяжелее. Игра отлично стилизована, картинка максимально сочная, местные виды сильно завораживают взгляд, а также присутствует отличная постановка кадра и виды ночного Нью-Йорка в нуарной атмосфере. Хоть главный герой и обладает привычным архетипом детектива с присущими ему чертами холода и цинизма, за его историей и личной трагедией интересно наблюдать.

И в принципе детективная история получилась, правда реализовалась она только в повествовании, а не в геймплее. Повествованию помогают те псевдо-расследования, которые игрок проводит из раза в раз на месте преступления, а также разговоры с напарницей и монолог главного героя которые проводят мини-анализ, объясняющий игроку что здесь произошло. Вне зависимости от действий игрока в ходе расследования ничего не измениться, игрок не может самостоятельно найти скрытую улику или же дойти до какого-то умозаключения. Здесь вскрывается проблема агентивности и вызова для игрока. Агентивность - это степень влияния игрока на игровой мир. Часто игры пытаются лишь создать иллюзию выбора и влияния, (как в играх от TellTale с их “Такой-то персонаж это запомнит”), и иногда это действительно помогает обмануть игрока на одно прохождение, но не более. Но некоторые игры не справляются даже с этим превращая игру в не интерактивные рельсы, по которым игрок катится, не имея права свернуть на любой точке маршрута. И ладно бы на игрока повлияли те выборы, в диалогах, которые он совершает самостоятельно, но проблема заключается в корне структуры игры, геймплей и сюжет ловят рассинхрон, который обычно именуют людо-нарративным диссонансом в момент, когда игрок пытается скомпоновать улики и прийти к собственному умозаключению, но ему ничего не остается кроме как услышать от его напарницы что он пришёл к неправильному выводу и просто перебором прийти к верному варианту. И у вас возможно возникнет вопрос: Почему же я говоря о якобы хороших проектах не говорил о том что в том же FireWatch, тоже нету никакого выбора? И как я и сказал ранее корнем проблемы здесь является именно отсутствие синергии между сюжетом и геймплеем. В этих историях нет выбора, потому что он там не уместен, в этих играх часто работает хорошо скомпонованная история. Но к этой игре у меня есть вопросы: Почему наш детектив не может ошибиться? Почему нельзя было дать возможность игроку ошибиться или же недобрать, например, улики из-за чего расследование бы не прошло успешно? В чём вызов? И не поймите меня неправильно, я не прошу от симулятора ходьбы уровня расследования L.A. Noire, просто хочу понять зачем симулировать геймплей там, где он не нужен, неужели вместо заготовленной кат-сцены с рассуждениями о преступлении и последующими интригующими и поясняющими суть преступления уликами надо было добавлять элемент псевдо-расследования? Мне кажется это бы принесло куда больше увлечения игроку, чем полностью неосознанный перебор улик. Порадовало хоть что это сомнительное удовольствие не затянуто и проходится за 6-7 часов.

Under The Waves

Я уверен вы даже ничего не слышали про эту игру, а знаете почему? Потому что это самая блеклая игра из представленных в этом ролике. Сюжет максимально прост, драма где герой потерял дочь, а из-за корпорации, на которую работает главный герой произошла биологическая катастрофа, только оба эти твиста никак не связаны между собой.

Сюжет, один из основополагающих элементов таких игр, уже не особо интересен из-за слабой драмы, для чего вообще продолжать дальше? В интерактивное кино решили всунуть декоративные элементы выживания и искусственного мира для исследования. Геймплей скучен, он конечно есть, но тот что есть лучше бы был удалён. Неужели нельзя было добавить парочку мини-геймплейнных сцен, как например в the invicible где было множество разнообразного интерактива в виде пальбы по неизвестной форме жизни, езда на машине, управление дроном и многое другое. А здесь весь геймплей – это собери пять штучек ресурсов, а потом ещё десять, или потыкайся во что-то, при этом какой-либо ценности эти ресурсы не несут.

Выживания здесь нет, единственный индикатор за которым надо следить это кислород, для чего были придуман крафт в этой игре, кроме как искусственной ценности ресурсов для создания растягивающих прохождение улучшений снаряжения, я абсолютно не понимаю. А об исследовании каких-то заброшенных кораблей, которые не несут ни геймплейной ни нарративной ценности и говорить незачем. И раз уж вы делаете игру под водой постарайтесь над её качеством изображения, ощущение как будто плаваешь по воздуху. И первое что противопоказано для игр такого жанра – затянутость в особенности с таким унылым и муторным геймплеем что только отбивает желание играть. Мне даже обсуждать её особо не хочется – она просто пуста и её геймплей не достоин обсуждения.

Вы спросите, а где же так называемые хорошие представители?

Я расскажу об одном, а остальные лишь упомянул ранее, если вас заинтересовало название, они вам наверняка известны.

Still Wakes the Deep

Still Wakes the Deep. Это достаточно проработанный психологический хоррор который хоть и не очень работает над страхом, но зато отлично работает с напряжением. Страх тут не явен потому что над скримерами и монстрами, по моему мнению, не особо поработали, ведь эти твари не особо пугают внешним видом. Также не показали, что они делают с героем, а это одна из главных деталей хоррора, ведь проработанный скример и показанные последствия встречи с монстром могут заставить игрока хотя бы в первые часы игры реально боятся. Это не хоррор, где вас пугают скримерами. Это хоррор, где вас пугает само ожидание. И да, геймплей тут – 'беги, прячься, нажми E', но каждый интерактив работает на атмосферу. В игре очень много срежиссированных моментов и сама игра абсолютно не растягивает хронометраж, а также присутствует переживание за гг и его знакомых и коллег. Порадовала и живая речь со всеми сопутствующими выражениями, как бы и реагировали живые люди. Над картинкой и атмосферой постарались, везде веет безнадёгой, особенно когда смотришь вдаль и видишь только бескрайнее море или же замкнутое плохо освещённое помещение. Игра похожа на dead space, только без survival составляющей. Также можно отметить отличный левел-дизайн который позволяет игроку не задумываться куда идти ведь здесь есть пресловутое жёлтое цветовое кодирование, а также условные линии, созданные с помощью элементов нефтяной платформы в виде кусков контейнеров, проводов и т.д, которые помогают игроку не запутаться и не задушится. И здесь это уместно, ведь в моментах погони или же пряток игрок выбьется из напряжения если затупит на одном месте. Жаль, что в игре не присутствует выбора, хотя бы выбора концовки, по типу уничтожить существо поглотившее платформу, или же попытаться выбраться и вернуться к семье подвергнув опасности всё население земли. Да и сама игра к сожалению, не имеет той глубины что можно было бы развить в объяснении природы происхождения той формы жизни что поглощает платформу и превращает людей на ней в уродливых монстров.

Это психологический хоррор который наверняка бы не следовало сравнивать c симулятором ходьбы или же интерактивным кино, но я объясню почему я всё-таки решил прийти к такому решению.

Данная игра, как я и сказал ранее, лучше работает с напряжением, да природа напряжения в симуляторе ходьбы и хорроре чаще всего разная, но именно здесь я вижу минимальную разницу между той лёгкой тревогой в Fire Watch, The Invisible и напряжением Still Wakes the Deep, да и геймплей один и тот же – ходить от точки А к точке Б тыкаясь в интерактивные объекты.

Заключение

Пример именно интерактивного кино здесь единственный, но при прохождении

Detroit и Farengeit я видел похожие проблемы.

Вот какие проблемы я выявил, пройдя эти игры:

1. Даже при условии, что сюжет, его подача и нарратив являются основополагающими элементами таких проектов создатели в них не вкладываются что приводит к непониманию смысла такого проекта.

2. Вместо геймплея и истории внимание уделяется обёртке, то есть графике и дизайну локаций, что не является проблемой, если бы они были в купе с геймплеем и историей. Опять же не говорю о том, что геймплей – это самое важное в этом жанре, но он должен быть, иначе это не игра даже условный QTE можно проработать интересно и поднести его с нужным напряжением.

3. Отсутствие агентивности или хотя бы её иллюзии. Выбор – одна из основных форм геймплея данного жанра, ну кроме мелкого интерактива с окружением, и чем как не выбором, который хотя бы иллюзорно, не говоря уже о реальных последствиях, повлияет на историю и персонажа можно реализовать интересный геймплей? Разработчики видимо забывают, что делают именно интерактивное кино, а не сериал с парой иллюзорных выборов.

4. Посредственная проработка подачи, режиссуры и нарратива в тех играх, которые представляются как полноценная, захватывающая история, в которой почти отсутствует вариативность и выбор там сам по себе не особо уместен

5. Затянутость и обилие рудиментарного контента для большого количества часов, половина из которых не являются интересом даже для любителей жанра.

6. Есть фан, есть драма, комедия, экшен, но нет челленджа, часто вы не можете что-то завалить, или лишиться героя, или вообще целой сюжетной ветки. Игра никак не испытывает игрока. Минимальный вызов важен везде, даже в таких играх.

7. Плохо структурированный пейсинг, то бишь ритм. Как я уже и говорил в примере с Beyond Two Souls нельзя долго держать игрока в томлении или же наоборот в большом количестве экшена, игрок просто устанет от таких игровых сессий, закинет такую игру и будет вспоминать как страшный сон. К такому жанру он скорее всего больше не прикоснётся.

Все эти проблемы, целиком или же частями, присутствуют во множестве игр подобного жанра. Эти нюансы влияют на самое главное в таких играх – погружение. Погружение в роль детектива, выжившего или любого другого персонажа. Погружение одно из главных задач таких игр, заставить поверить в происходящее. Чем больше игрок погрузиться, тем больше эмоций принесёт тот или иной поворот событий в игре и какой- либо выбор. Эмоционально вовлеченный игрок не устанет и будет понимать, что его действия на что-то влияют. Такие игры не должны скатываться в простое нажатие кнопок на интерактивных объектах в той или иной среде повествования. Каждый интерактив, каждое мелкое действие должно придавать игре погружения и атмосферности, например, тот же обогрев still wakes the deep, а, казалось бы, мелкая деталь, которая отлично вписывает чек-пойнт как реально уютное и безопасное место в которое приятно вернуться среди мракобесия, творящегося вокруг, как какой-нибудь сейв рум в резиденте.

Основная задача интерактивного кино или симулятора ходьбы как игры – это погружение в сюжет, на который игрок часто может повлиять что и завлекает игрока, если игра с этой задачей не справляется и выбивает игрока из состояния потока из-за нудного геймплея или же отсутствия интриги из-за плохого сценария логичный вывод - игра плоха.

Выбор – это часть геймплея, но нужен ли он? Смогли создать настоящую свободу выбора и полноценную агентивность? Отлично. Смогли создать иллюзию выбора и влияния игрока на игровой мир. Тоже хорошо. Только вот проблема в том, что некоторые игры не справляются даже с созданием иллюзии выбора. Выбор нужен или даже обязан быть тогда, когда в игре мало геймплея или сюжет был плохо режиссирован для полноценного автономного приключения где игрок лишь пассажир, из-за чего придётся добавить выбор для отсутствия скуки игрока и добавления минимальной когнитивной нагрузки. Выбор является частью агентивности, если вы не выбираете – вы не влияете на игру. А большая история просто обязана иметь выборы ведь такие истории в большинстве своём эпизодичны, хотя бы условно, и как логичная разрядка после каждого отрывка должен быть выбор, который поставит точку и повлияет на что-то. И да выбор нужен, Выбор – это большая и важная часть геймплея, основа интерактивности.

А что вы думаете насчёт интерактивного кино и симуляторов ходьбы? Являются ли они настоящими играми для вас?

3
1
4 комментария