Колонка о том, как геймер (я) прочитал статью на PCGamer и теперь в ярости

Текст без картинок, кроме первой, чисто пробомбиться на тему компьютерных рпг.

Кстати, Baldur's Gate 2 с др 
Кстати, Baldur's Gate 2 с др 

Статья in question:

Коротко по тезисам, о чем статья:

  • BG2 не просто игра, потому что не каждой пишут статью на годовщину.
  • BG2 показывает подход BioWare к играм и задает тон всей индустрии на десятилетие вперёд.
  • Основная фишка игры — компаньоны, которые создают личные истории.
  • Сильная сторона BioWare это именно компаньоны, а не бои, миры и дизайн (они ок).
  • Компания своими играми помогла сформироваться Обсидиан, Тройке, Совокотам, Ларианам и даже Сидипроджектам

BG2 игра очень нишевого жанра, маленького, в нём не хватает кислорода, чтобы новые идеи могли побороться между собой. Поэтому тейк про влияние BioWare не лишен рационального зерна. Но точно ли это шедевр с точки зрения компаньонских веток? Точно ли это золотой стандарт, на который все оглядываются? И точно ли они изменили ролевой ландшафт?

Бомбить начну из будущего. Baldurs Gate 3 я считаю менее инновационной рпг, чем тот же Divinity. В BG3, который я прошел 2,5 раза и вообще-то очень люблю, отсутствует стиль. Это довольно стерильная игра, в которой не хватает Забытых Королевств. Олдскульного фентези, которое разгоаваривало с нами с помощью полуголых женщин, дурацких волшебных мечей и остроконечных шляп. В котором истории крутились не вокруг личных переживаний, а вокруг мира в котором очередное зло подняло голову.

Игра Ларианов получилась ближе к реальности. Но при этом более серая, чем даже предыдущие части. Реализм губит стиль, отсутствие стиля губит интерес. Астарион очень красивый, и у него интересная история. Но я в любой день променяю его на Кима Китцураги, а с ним мы даже не убивали высших вампиров. Он мне даже про гей-подполье не рассказал нормально.

Пятая редакция днд, на которой работает Baldur's Gate 3, сделала прыжок в обратном направлении и по духу ближе к оригинальным редакциям, поэтому тут никакой инновации тоже нет. Если бы не лариановский подход к левел дизайну и боям, в игре практически нечего было бы делать.

Потому что проблема этой игры и её предшественников — компаньонов мало. Их мало в бг1, бг2, в Icewind Dale тем более. Их мало в Масс Эффекте, чуть больше в третьей части. Их мало даже в Dragon Age 2, на мой взгляд.

Потому что игры высоко-индивидуальны. Их можно пройти в одиночку и они заточены таким образом, чтобы ты мог их пройти без компаньонов, если очень захочется.

Я объясню, что я имею в виду. Компаньон, для игр в CRPG жанре — вторичен. Он выполняет роль напарника, которого можно использовать в бою. Его не жалко отбросить в сторону, если лень тащить до воскрешалки. В основе CRPG, как и в западной ролевой культуре — жесткое нахлобучивание. Математика, монстры, приключения и данж.

При этом у современного игрока есть запрос на более близкие отношения со своими напарниками. Хочется, чтобы как в Мстителях, толпа смешных неочередняр спасает мир, вставляя колкие комментарии. Угождая этому желанию, БиоВэр в итоге и схлопнулась.

Но спрос никуда не исчез и жанр находится в подвешенном состоянии между двумя крайностями — Legend of Grimrock и Бесконечным Летом. Стоит ему сделать осознанный шаг в одну из сторон, рискует получить хейта, или издатель скажет «Вы че долбоебы». Удобнее находиться посередине. Либо отклоняться в более олдскульную сторону. Поэтому Divinity я думаю вообще первая изобрела в жанре нормальный пошаговый бой без кринжа, стараясь дать новое дыхание старым механикам.

Короче, так как у компаньонов может вообще не быть экранного времени в прохождении, они получаются одномерными, с минимальным количеством задач в сюжете. Они могут его расширить, но по сути это просто дополнительный аттракцион.

Если разобрать все, что делает тот же Астарион в игре Baldurs Gate 3, то его экранное время соотносимо с экранным временем, я не знаю, вашего одноклассника. Он постоянно где-то рядом, но если вы с ним не дружите, а только встречаетесь на групповых проектах и физкультуре, запомнить вы его не сможете. Через пять лет после выпуска дай бог бы имя с фотографией в выпускном альбоме срастить.

Их мало. Мало было во второй части тоже. Автор из PCGamer конечно мог быть в восторге, судя по усам, он застал игру, когда она только вышла. По сравнению с первой частью диалоги стали больше, чаще включаться, скриптов дали нормально. Но не настолько, чтобы сделать революцию в жанре. Её не произошло, мы остались на той же позиции, где были на выходе Eye of the Beholder.

При этом еще некоторые считают выбор между романтическими партнерами во второй части Врат Балудра нормальным? Я хз. Джахейра мужа потеряла, у неё травма-бондинг с ГГ, мутить с ней это воспользоваться слабостью женщины. Эйри вообще наивная дурочка, а любить Виконию де Вир, это как полоскать хуй в работающем блендере — увлекательно, но один неверный шаг в сторону и никаких потрахушек.

Для женщин вообще был только Аномен, а это просто фейл, а не мужчина, я бы его ногами в подвал запиздил и не выпускал. Рыцарь головного мозга.

Mass Effect 2 тоже дал нам выбор между большим кастом персонажей. Но в лучших традициях ЕА гейминга, все длсшные нам нужны только на одну миссию аттракцион. Дальше с ними поговорить даже нормально нельзя, так, потыкаться кнопкой действия на корабле. Остальные участвуют в игре помимо стрельбы только по скрипту, потому что игра не про них и не для них.

Впишу сюда запоздалый дисклеймер: я люблю всех персонажей вообще. Мне ок. Я не согласен с тейком, что это настолько важная часть, что игры строятся вокруг них.

Мне кажется, если тебе не нравятся бои в BG 1-2, и единственное, что тебя там держит — изредка поболтать с компаньонами — значит у тебя слабая аура. Игры строятся по системе аднд, которая просто кричит на тебя своими цифрами, THAC0, дрочем. Каждый бой загадка, каждый квест может оказаться смертельным. Туда надо приходить, чтобы решать это внутриигровыми инструментами, а не собирать себе лор в стопку листов тоньше детской библии.

Следующим своим высказыванием я рискую попасться на хейт сам, но знаете где игра про компаньонов? Final Fantasy. Вот туда за ними можно идти без ощущения, что тебя где-то наебут.

Например, Pillars of Eternity 1-2 и Kingmaker от Совокотов это наёбка для уёбка, в плане компаньонов. Вот там реально, высмаркался и выкинул. Они играют самую утилитарную роль, в остальное время прикидываются ветошью на бэкграунде, чтобы нам было немного жаль, если кто-нибудь из них откинется.

Любую общую с ними историю приходится выстраивать самостоятельно, часто вне игры.

Японцы эту формулу общей команды выдрочили очень давно и справляются с ней лучше. Потому что там компаньоны часть истории по дефолту, и рассказывается она очень часто с точки зрения уже готового персонажа, а не полностью уникального аватара игрока.

Возразить такому подходу можно, если пиздец любишь вариативность, но верить в реальную вариативность в компьютерных играх в 2к25 году очень сложно. Можно поиграть в одну игру и понять, по какому принципу идет ветвление сюжетов в любой западной рпг. Оно часто очень одномерное, такое же утилитарное, как массовка и крайне условное.

Какие игры лучше справляются с компаньонами, чем Bioware

Final Fantasy X, как ни странно Kingdom Come Delieverance, Архолос. Две из трех вообще не классические рпг, но мне кажется это хороший пример того, как работать с персонажами вокруг главного, чтобы тебе было интересно играть С ними, а не ВОКРУГ.

Почетный приз зрительских симпатий — PF: Wrath of the Righteous.

5
2
1
17 комментариев