Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий

Привет! Я Rone, разработчик Emissary Zero. Это отчёт по игре спустя 6 месяцев после релиза.

Кот.
Кот.

Вдохновение и структура взята с этой статьи-отчёте о Static Dread: The Lighthouse. Очень рекомендую ознакомиться.

Emissary Zero - кооперативный хоррор (1-4 игрока). Вас отправляют исследовать таинственное здание ночью. Найдите Луну и попытайтесь вернуться живым.

Идея

Изначально проект задумывался как линейный хоррор, но с самого начала «поставленный на рельсы» мультиплеера. Причём мультиплеер должен был работать и онлайн, и на разделённом экране.

У игры нет боевой системы — это симулятор ходьбы с взаимодействим с окружением, дополненный головоломками. Главная механика с предметами: их можно брать, переносить, бросать и применять к другим объектам.

Луна.
Луна.

В начале разработки одним из референсов была Five Nights at Freddy’s. Оттуда планировалось взять механики камер наблюдения, динамических перекрытий, монстров гуляющим по этажам. Но в финальной версии этого не осталось - спустя пару месяцев эти идеи были свернуты и оставлены в черновиках. От FNAF осталась только пасхалка в названии: если FNAF переместить по алфавиту на одну букву назад, то получится EMZE - по две первых буквы от Emissary Zero. Так и получилось название игры.

Технические решения

Игра использует Unreal Engine 5. 99% логики написано на блупринтах. Из новых фишек 5-го анрила используется Люмен - при выставленных высоких настройках глобального освещения. У игры есть также есть версия DirectX 11 - с более высокой производительностью, но упрощенной мобильной графикой (Forward Shading) с ограниченным освещением и эффектами постобработки. Из неё полностью убраны декали из-за проблем с рендерингом, а часть шейдеров пришлось переписать, чтобы они корректно работали как под DX11, так и под DX12.

Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий

Из всех наработок предыдущей игры была взята только основа диалоговой системы. Еще я использовал довольно много ассетов для моделей окружения из-за сжатого срока разработки.

Для мультиплеера для матчмейкинга использовались Steam Sessions, для реализации в анриле - плагин Advanced Steam Sessions + позже с патчем был добавлен плагин Steam Sockets. Для голосового чата использовался сторонний плагин. Также был использован плагин DLSS от NVIDIA.

Дизайнерские ограничения

Из-за того, что должен поддерживаться мультиплеер с разделенным экраном, многие эффекты, применяющиеся к целому миру клиента были недоступны, так как в таком мире могут быть два одновременных игрока. Так иногда выбор эффектов был ограничен только теми, которые могут быть применены к отдельной камере отдельного локального персонажа. Например через UI.

Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий

Кроме того, мультиплеер (онлайн и локальный) должен был работать с самого начала и до конца игры, без искусственных ограничений. Это значит, что часть игроков могла в любой момент пойти в другое место игровой карты. С учетом этого в результате мир игры получился полуоткрытым: с линейной прогрессией, но с шорткатами в предыдущие локации, которые можно посетить в любой момент прохождения.

Также в игру могло играть как 1, так и 4 игрока (или даже 8). И количество игроков могло измениться прямо в игре (например у кого-то пропало соединение). Поэтому все головоломки и все взаимодействия и ситуации сделаны так, чтобы они не зависели от количества игроков.

Демо

Стим страница была сделана в конце августа. За 2 месяца получилось собрать примерно 50 вишлистов. Первый дедлайн был релиз демо. Сроки были очень сжатые, поэтому первая версия демо была готова уже после 3-х месяцев активной разработки (конец октября 2024). Она получилась довольно слабой. Обновлением был расширен эпизод с подвалом, добавлен новый монстр (который сильно улучшил демо). И примерно в начале декабря случился небольшой хайп - в демку поиграл бразильский стример, у которого залетел тикток на 70к лайков. И это дало первый приток игроков демо, которые оставили фидбек. Демо имело хорошие удерживающие показатели - медианное время 50 минут (полное прохождение занимало 30-60 минут).

Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий

Демо-версия была лайт-бета-версией начала полной игры с почти всеми механиками. Такой выпуск и поддержка демки (как ранний доступ у некоторых кооперативных игр) помог скорректировать баланс и общий game feel от игры. В демо я сделал гугл форму, которая оставалась вплоть до релиза полной версии. По ней было исправлены все баги, критические и не очень, которые в противном случае просто перешли бы в полную версию. Была снижена общая сложность, уменьшены “душные” места в прохождения, сделан максимально понятный UX, чтобы демо проходилось на одном дыхании и не возникало ситуаций, где бы не было понятно, куда идти дальше.

Незадолго до релиза демо участвовало в Next Fest (фестиваль демоверсий “Играм быть”) в начале марта с 10к вишлистов (добавлений в списки желаемового). Оно было уже отполишено, поэтому технических проблем во время феста не было. Участие в фесте принесло дополнительные 10к вишлистов, одновременный онлайн превысил 800 человек, а сама демка вошла в топ 25 по количеству сыгравших игроков в фесте.

Производственный ад

Идея игры была придумана в конце июня 2024. До этого времени я делал некоторые наработки для другой игры. Но тот проект был слишком большим, поэтому он был отложен на некоторое время (уже навсегда :) ), а некоторые сделанные для него элементы стали частью Emissary Zero.

Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий

С самого начала игра планировалась с коротким сроком разработки (меньше года). У меня был уже печальный опыт долгостроя с первой игрой, так что если вторая игра тоже оказалась бы еще одним провалом, то хотя бы ее разработка не заняла бы так много времени. Также у меня была небольшая подработка - фриланс - которая занимала некоторое время, которое можно было потратить на разработку. В сентябре 2024 я ушел с нее, оставив все время на игру. И так как у меня не осталось постоянного заработка, то срок разработки также ограничивался бюджетом - накоплениями, которых хватило бы примерно до весны 2025-го. Примерно тогда была установлена примерная дата релиза - март 2025-го (как раз немного позже с Next Fest, с которого можно было получить еще больше фидбека и вишлистов). В начале января 2025-го была установлена окончательная дата релиза, позже которой нельзя было релизиться из-за заканчивающихся средств разработки.

Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий

За 3 месяца с огромными кранчами была доделана игра. За 3 недели до релиза возникла проблема, которая могла бы стоить задержкой игры на неопределенное время. При отправке сборки игры на проверку Стим отклонил ее, из-за авторских прав на одного из персонажей. Общение с поддержкой и проверки очень сильно затянулись, но к счастью все удалось решить и, когда оставалось 2 дня до релиза, Стим одобрил сборку к релизу. Все события удалось объединить в общий сюжет примерно за 2 недели до релиза. Сюжетные тексты были дописаны, когда до выхода оставалось 3 дня, а локализация на другие языки (была сделана машинным переводом) была закончена, когда оставалось 2 дня. Однако, несмотря на то, что многие вещи доделывались прямо в последний момент, по итогу примерно за сутки до релиза была готова релизная версия. После пары прохождений и некоторых исправлений до версии 1.0.4 игра была выпущена в срок в Стиме 28-го марта. На момент релиза было 35к вишлистов.

Немного про локализацию: большинство языков были добавлены как машинный перевод. Вот как это работало: написанный мной скрипт брал файл локализации, брал по несколько строк, у которых не было перевода, отправлял их в LLM с запросом перевести их на определенный язык. Потом записывал их обратно в файл локализации. И это работало довольно хорошо - я не видел отзывов в Стиме, в которых бы жаловались на качество перевода.

Снова кот.
Снова кот.

Маркетинг

А его не было 🙂
Были попытки вести твиттер, но получалось довольно плохо. Всего один твит набрал больше 100 лайков. По сравнению с предыдущей игрой, у которой таких твитов были десятки, Emissary Zero совсем не заходила на гифках.

Перед релизом я разослал несколько ключей небольшим стримерам через сервис keymailer. Все крупные стримеры и блогеры нашли игру сами.

Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий

Выпуск игры

Пострелизное время было довольно спокойное. Сначала отзывы в Стиме были смешанные. Были жалобы на оптимизацию и сложность. В течение недели это поправлено патчами. Отзывы через некоторое время поднялись до положительных. Из интересного - в анриле был баг, из-за которого при высоком фпс возникали огромные статтеры буквально из ниоткуда. Вылечилось это просто переходом на новую версию движка.

Продажи были хорошие и долгое время держались на уровне. Однако в середине апреля продажи подскочили в несколько раз, а игра установила новый пик игроков. Позже я нашел, что это произошло из-за видео в тиктоке, которое залетело на 8 млн просмотров.

Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий

Цифры спустя 6 месяцев после релиза:

Медианное время - 3 часа 29 минут;

1700+ отзывов;

82% Very Positive рейтинг;

195 тыс. добавлений в список желаемого;

Продажи - 150+ тыс. копий.

Обновления и что-то еще?

Патчами постепенно исправлялись баги. В июле я выпустил обновление с новым контентом и поддержкой VR.

Работа над Emissary Zero закончена. Сейчас я работаю над продолжением. Есть некоторые новые идеи, которые хотелось бы воплотить с базой, сделанной в Emissary Zero. И очень хотелось бы все это попробовать принести на консоли.

Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий

Эта игра стала необычным опытом. Начавшись как проходной проект, она превзошла мои ожидания. Лично для меня это успех.

Как я сделал хоррор, случайно продавший 150 тыс. копий
159
87
50
6
2
2
2
1
113 комментариев