Почему нельзя пренебрегать тестированием игры? | TimeLoop Devlog 16
Недавно я закончил создание первой главы своей игры. Дальше предстоит делать вторую главу, но как понять, что первая глава вышла неплохо и что я не совершил ошибок? Хорошим вариантом будет дать поиграть в игру другим людям, чтобы посмотреть как они играют в игру, и какие баги или лазейки они могут найти.
Многие люди пренебрегают тестированием или делают это неправильно. Вот, что я НЕ рекомендую делать при тестировании игры:
- Направлять игрока. Говорить куда идти, всячески подсказывать и пояснять детали. Не нужно так делать, потому что другим игрокам так никто подсказывать не будет, и если в сложном месте тестировщику вы подсказали, что и как нужно делать, то другим игрокам такой подсказки не предоставиться, и они могут застрять. Лучше просто наблюдать за процессом, и только в случае крайней необходимости говорить, как игроку идти, при этом это нужно учесть и добавить подсказки или указатели в игре впоследствии
- Игнорировать критику. Принимать каждое слово на свой счёт не нужно, конечно, но вы должны понимать, что, если игрок начинает критиковать или даже ругаться на какое-то место в игре, тут явно что-то не так. Вы не должны думать "игрок плохо играет" или "ему недостаточно скилла", потому что сам игрок будет обычно винить в таких ситуациях разработчика за "непроходимый" по его мнению уровень
- Отдавать игру игроку на прохождение. Что я имею ввиду: некоторые разработчики, делают билд игры и просто отправляют готовую игру человеку и ждут реакции. Зачастую они получают очень "сухую" критику, например: "мне не понравился этот уровень", "персонаж прыгает с задержкой" или "игра неплохая, но слишком сложная". Конечно, есть люди, которые умеют правильно выражать критику, но далеко не все так умеют. Если вы хотите понять, в каких моментах вашу игру можно улучшить, лучше присутствовать при процессе тестирования, смотреть в каких моментах какие эмоции ощущает игрок, где он пытается сделать один прыжок несколько раз и т.д.
Советы на самом деле довольно простые, но тем не менее ими часто пренебрегают. Также советую тщательно анализировать каким путём идёт игрок. Возьмём к примеру мою игру. Всего на данный момент в неё поиграли 5 человек, без учёта меня самого. Вот, например, интересные закономерности: во 2 уровне, если переместиться в будущее открывается проход под мостом, которые в итоге ведёт к прохождению уровня:
Далее, в 4 уровне, почти все игроки при виде моста первым делом решили проверить, что находится внизу. В итоге они попадают в пещеру, из которой нет выхода, и вынуждены перезапускать уровень.
Далее, сразу в 5 уровне, происходит похожая ситуация, только наоборот. Игрок в подсознании помнит, что прыгать сразу вниз - не лучший вариант, и выбирает другой путь, который в итоге и оказывается неправильным:
С помощью такого построения, я заставил игроков проходить лишние пути первым делом, а только потом находить правильный. Такие приёмы позволяют разнообразить игровой процесс и снабжать игрока различными эмоциями.
Также во время тестов обнаружился интересный баг, о котором я не знал. При этом игроки, которые его обнаружили интерпретировали его по-разному, так что я если бы я не увидел как они получили его, я бы долго разбирался в чём была проблема (сейчас баг уже пофикшен).
Если кто-то хочет поучаствовать в тестах игры, я возможно проведу тестирование с участием подписчиков из телеграма для второй главы, ссылка есть в описании профиля.
На этом сегодня всё, спасибо за внимание, подпишись на DTF и Телеграм, если интересно дальнейшее развитие игры!