Один человек, три года разработки на Unreal Engine

Чтобы отметить третью годовщину разработки своей игры собрал у сообщества интересующие вопросы по проекту, о разработке в целом и всём таком, от глобальных до самых малых. Все ответы внутри.

Введение

Вообще мне сложно было вычленить какую-то конкретную дату. Первые заметки с лором и механиками датируются ~2013 годом, затем в 2021 первые шаги в C# и Unity, к лету 2022 обучение Blender'у и работе с моделями, и вот уже осенью 2022 я добрался и до Unreal Engine 5, потыкался в нём, решил что смогу и создал тг-канал вот с таким постом.

Первый пост в моём телеграме

Короче, официально объявляю эту дату началом моей работы в Unreal Engine, потому что она удобно зафиксирована в первом посте, а придавать какую-то сакральность конкретным датам я не сторонник.

Вопросы от сообщества

Далее поедем по схеме "вопрос + мой развернутый ответ". Некоторые вопросы соединил для оптимизации. Если у вас вдруг появятся дополнительные вопросы, жду в комментариях.

Кто такой Androsiel, как придумал свой ник?

А еще СВЧ-печь 😅
А еще СВЧ-печь 😅

Думаю не трудно догадаться что меня зовут Андрей. Мне 30+ лет, левша, холост. Имею 3 диплома о высшем образовании и 131 IQ по тесту Менсы. Мой ник это некоторая трансформация моего имени, пережившая несколько итераций. Однокурсники меня называли Андро и это на тот момент трансформировалось в мой игровой ник Isandro (сокращение от this is Andro).

Привет, Vasper, иногда скучаю по тем временам 😭
Привет, Vasper, иногда скучаю по тем временам 😭

А дальше это какой-то воландемортовской перестановкой трансформировалось в Androsiel и прижилось. Я попросил у GPT разбор ника и оказалось что в вольном переводе Андро означает "человек/мужчина", а Сиэль означает "небо". Меня устраивает 😇

Кстати, это не спрашивали, но чтоб тоже осталось в истории - на аватарке моя кошка, которую я сам начал рисовать в 2015 году, но не успел закончить - у меня сломался планшет. И я думал что потерял эту картинку, но перед созданием каналов случайно нашел набросок в заметках, отнегативил и получил кул аву (сейчас уже обработана с нейронкой).

Что для тебя важнее - сделать отличную игру, популярную игру или игру, приносящую деньги?

Подразумевается что отличная игра обязана стать и популярной и принести деньги. Так что тут мой выбор очевиден. Если копнуть глубже, то давай разложим по полочкам.

Что такое отличная игра? Высокий уровень качества, проработанные механики и лор. Получится ли у меня так? Не факт. Но тут я выжимаю из себя всё что могу, чтобы соответствовать такому уровню.

Что по популярности? Вот с этим у меня конечно беда, как-то петляю между соц.сетей, хотя я и не любитель этого в принципе, но меня пока не особо замечают. Не сказать что мой контент это что-то хайповое или весёлое. Поэтому большой популярности от блога и не жду.

Ну и про денежный вопрос. Не буду лукавить, я хочу чтобы Awakening Saga стала финансово успешным проектом, глупо было бы считать иначе. Тем не менее, если она просто окупит хотя бы моё время - я уже кайфану и останусь в плюсе, а главное двинусь дальше.

Просто скриншотик для разбавки текста 😌
Просто скриншотик для разбавки текста 😌

Хотел бы себе помощников? Кого именно?

На данный момент - однозначно да. Тянуть вообще всё на себе катастрофически сложно. Но! Если взглянуть назад - я понимаю что для развития скилла другого пути у меня не было.

Есть такая закономерность. Один человек может выкладываться на 100% и получать 100% производительности. Два человека не смогут выкладываться более чем на ~80% каждый. И в сумме у них будет ~160% относительно одиночного уровня. Десять человек уже будут выкладываться только на ~50% каждый, что в сумме всё еще ~500% от одиночного, но уже каждый в два раза меньше. И так по экспоненте, чем больше команда, тем меньше вложения от каждой единицы, хоть всё равно есть общий прирост производительности (субъективщина, конкретных данных не замерял, но ты понял суть).

В общем, считаю что для личного развития - команда даже может мешать. Но сейчас я уже дорос до уровня, где хотел бы перераспределить с себя вот эти хотя бы 50%.

Если говорить кого конкретно хотел бы в команду в первую очередь:

  • Звукарь любого формата, даже просто генерировать в нейронке и подбирать хорошие звуки. Знаешь как говорят "у него музыкальный слух"? Про меня так не говорят...
  • Аниматор. Я разобрал понимание анимирования от нуля до ста. Но только понимание. Делать анимации - это искусство. И этим надо прям заниматься. Нейронки пока нормально не умеют, а даже просто адекватно подкорректировать анимацию - титанический труд (если мы говорим про качественную и не режущую глаза).
  • Ассистент. Или что-то подобное, когда ты говоришь человеку что нужно это сделать и он либо тебе напомнит, либо сделает. Такой человек нужен еще вчера 😂

Бывают ли сильные затупы в развитии игры, когда прям ни в какую не идет прогресс? Выгорания? Мысли забросить?

Затупы бывают, но не то чтобы сильные. По прогрессу складывается ощущение, что сколько бы ты не запрограммировал - всегда мало. Я не знаю как это работает, но вот ты придумываешь какую-то систему, как она должна работать, как её реализовать, а она за собой тянет какие-то дополнительные вещи, без которых она не будет работать, либо будет непонятна игроку. Приходится на ходу расширять код, доделывать связи. Я стараюсь максимально чётко тестировать, чтобы пока я программирую в потоке - сразу поправить ошибки и недочёты, потому что завтра разбирать что я сделал вчера для меня сложнее, чем сразу потратить время на тест и "дожать" механику.

Один человек, три года разработки на Unreal Engine

Я работаю в бешеном ритме, а выгораний у меня не бывает, тем более мыслей забросить. Мне кажется тут фокус в том что я нашел и делаю то что реально люблю, понимаю и хочу делать, но при этом это кардинально разнообразные вещи. Я могу условно сегодня написать код какой-то механики, завтра замоделить персонажа, послезавтра написать часть лора или какого-то квеста, погенерировать картинок, подправить рельеф, разбросать объекты, потестировать или обучиться чему-то новому, для блога записать что-нибудь. Если где-то затык, ты смело переключаешься на параллельную задачу, на вторую, третью.

Что еще нравится, помимо кодить, может, например, бегать по миру или вообще слушать OST игры на постояннке?

Ой тут прямо оба в точку. Во время тестов могу залипнуть и пробежать всю карту, побить монстров, пособирать лут. И я же хочу чтобы игра ощущалась классно буквально в каждом аспекте, поэтому и тестирование включает и такой момент.

Насчет музыки - я просто не добавлю её, если не захочу как минимум целый вечер её слушать по откату.

Будет ли что то к новому году?

Этот вопрос в точку опять. У нас это локальный мем такой. Некоторые кенты мне буквально вместо привет начали говорить - "когда авасага?". Я начал отвечать - "к новому году". Это стало мемом, когда выяснилось что к какому именно году не уточнялось 😅

Если без приколов - ничего не готовлю, я его даже не праздную особо. В этом, например, 1 января в 3 часа ночи я уже работал над 3D макетом мира.

Западные земли от первой локации
Западные земли от первой локации

Кем/чем или каким моментом гордишься в разработке? Какой этап в развитии проекта нравится больше всего?

Горжусь конечно собой. Только представь, три с чем-то года назад я не умел ни программировать, ни моделировать, ни даже рисовать (хотя этому пока не научился), не были дописаны даже на бумаге - ни классовая система, ни система расчетов, ни лор. Сегодня я с уверенностью могу сказать что на пару с нейронками успешно заменяю как минимум пятьдесят человек из студии разработки игр и это еще далеко не предел.

Нравится когда закрываются некоторые вехи. То что вчера казалось непонятным, недостижимым, сложным. Сегодня ты это доделал и понимаешь что ты смог, и не просто сделал, а еще и понял. И завтра ты сделаешь лучше.

Самая первая модель персонажа 😅
Самая первая модель персонажа 😅

Вот такого рода модели я собирался использовать в проекте, потому что видел в этом на тот момент потолок скилла. А потом ты пробиваешь этот потолок, потом еще один, и еще. И в какой-то момент ты понимашеь что потолка то и нет. И это помогает. И это мне нравится больше всего. Ты словно начитерил в реальном мире.

Или вот в Steam выложить игру. Это же просто снос крыши. То есть, я по сути уже лежу на одной полочке со Скайримом, Ведьмаком, Балдуром, да вообще с большинством существующих игр (ну не прям на одной, но ты понял).

Вернись на три года и скажи мне что я и мой проект гуглимся, у нас есть страница в стиме, вишлисты, у этого всего есть подписчики... Я бы не факт что поверил.

Какой самый ценный навык в программировании ты получил? Какой момент был для тебя важным уроком?

Наверное самый ценный навык - это понимание что такое переменная. Из переменных состоит всё и всё есть переменная. Переменные можно как хочешь обработать, трансформировать, масштабировать, передать, еще раз обработать, еще раз трансформировать, получить всё что хочешь из чего угодно. То есть, программирование - это твоё воображение, выраженное в какой-то обёртке - для меня это игра, для кого-то приложение и так далее, но внутри обёртки всегда переменная.

Всегда привожу самый банальный пример, вот у нас есть цвет со значениями RGB, и это одновременно вектор (точка в пространстве), если нарисовать оси R, G и B. И такая перестановка работает практически всегда со всеми переменными. Это нужно осознать.

А важный урок - всегда нужно держать в голове, что всегда есть другой способ, что можно найти решение лучше и правильнее. Что бы ты ни делал, всегда можно сделать иначе.

Вернутся ли стримы?

Я бы хотел, как минимум ради прикола постримить как играю в свою игру, пока она еще не вышла, типа эксклюзивный контент 😅

Но это веселья ради, а вообще есть одна проблема в стримах - они отрицательно сказываются на моей производительности из-за постоянного отвлечения.

Что самое забавное или удивительное ты находил случайно?

Один раз показывал ребятам стрим в дисе, и у меня забаговалась моделька дворфа-кузнеца. Он взлетел в небо и висел в Т-позе над деревней. И кто-то включил реплику Пейна из Наруто, типа когда он взлетел над Конохой. Мы очень орнули с этого :D

Найди 10 отличий 😂
Найди 10 отличий 😂

Относишь ли ты авасагу к ИИ-играм?

Нет. Нейронки считай просто мои работники, которые выдают хороший результат практически моментально. Я выдаю им задание, корректирую и, зачастую, дорабатываю результат руками, либо отвергаю его вовсе. Если у меня вопрос по движку/коду - нейронка может накатать что-то около темы, что может помочь разобраться, взглянув иначе. Это новая реальность, где нейронки встраиваются в твой рабочий процесс, делают тебя умнее и лучше как универсального работника, но глобально творчество всё равно остаётся за тобой.

Будешь ли вставлять ИИ в НПЦ?

Нет, я склоняюсь к тому, что грамотно срежиссированный диалог с НПЦ даст много больший эффект, не разрушая погружение. Пускай этим балуется братва с симуляторами.

Будут ли в игре пасхалки?

А пасхалки это обязательно. От каких-то мест и отсылок на что-то существующее до спрятанных секретиков. Больше не расскажу, сами найдете 🕵‍♂

Пасхалка для тех кто помнит ГГ из версии 0.0.3 🧐

Как думаешь, какая будет целевая аудитория - дети, подростки, взрослые, сидящие на аниме, или абсолютно все, кто просто любит подобный жанр игр?

Да если б я знал. Давай попытаемся сравнить - возьми Skyrim, кое-что упрости, кое-что усложни, добавь к нему капельки от Genshin, Zelda, Elden, Fable, Lineage, Baldur's. Это не значит что я делаю их клона, я даже не прошел большинство указанного, но буду стремиться именно по уровню визуала, атмосферы, геймплея выдерживать такую планку, даже если она окажется недостижимой. И получается если ты сейчас увидел в тексте интересный для себя проект, то вероятно тебя сможет заинтересовать и Awakening Saga.

Когда игру выпустишь, будешь ли активно бегать и играть в ней?

По сути я для себя и делаю, типа то, во что мне было бы интересно и приятно поиграть. Но это моя жертва, потому что я буду знать всё наперед, знать все пути, секреты и сборки. В любом случае я еще перед выпуском раза три пройду на разных классах, чтобы удостовериться в играбельности/балансе.

Какое время уйдет на прохождение игры (основной сюжет и 100%)?

Пока не знаю по прохождению. Вообще много. Я же готовлю большое приключение по целому миру, хоть сначала будет только первая локация. И у меня есть сейчас данные только просто пробежать вокруг древа (по первой локации) по дорожке, по серединке - уходит 15 минут и это просто бежать без остановки.

Первая локация - это вроде не много, а вроде и не мало
Первая локация - это вроде не много, а вроде и не мало

Поэтому с учетом сражений, лута, диалогов, квестов, только на первую локацию уйдет несколько часов точно, но я еще посчитаю примерно на тестированиях.

Плюс еще я бы отдал 20 минут на создание персонажа, чтобы ты почитал историю каждой расы, прикинул внешний вид. Потом почитал что даёт каждый из 30 классов, чтобы взять себе самый первый. Хотя у меня в играх обычно получается тратить на это часа 2 😅

Виджет для выбора класса пока не реализован
Виджет для выбора класса пока не реализован

А будет ли романтика в игре? Будет ли возможность купить дом и жениться? Будут ли ветки отношения с расами?

Давай на чистоту. Будет ли романтика в первой релизной версии? Скорее нет. Слишком много всего остального геймплейно-важного нужно доделать.

Но при этом я с самого начала заложил в НПЦ переменную "отношение к игроку". Просто я не верю что может быть хороший сюжет без загадочной, трагической и романтической линий.

Диалоги запрограммированы таким образом, чтобы подстраиваться под параметры персонажа, выполненные и невыполненные задания, классы и расу.

По поводу свадьбы/дома - в геймплей я такого не закладывал, но кто знает как пойдет. Может выпущу следующим проектом аниме-фэнтези-симс или симулятор жизни в волшебной деревне... Почему нет? Кто мне запретит? Ассеты есть 😅

Хотя следующим на очереди висит пошаговая гача тактика, но тсс 🤫
Хотя следующим на очереди висит пошаговая гача тактика, но тсс 🤫

Есть что то, отчего ты отказался ради авасаги, что это?

Если так подумать - от общения, от развлечений, от своей старой жизни, я думаю, очень для многих людей такое было бы неподъемным грузом. Это моё решение, которое меня устраивает, по крайней мере я не вижу другого способа написать свою легендарную сагу.

Заключение

На этой ноте, пожалуй, пора на сегодня закругляться. Хорошего настроения и спасибо за внимание!

57
11
4
3
2
93 комментария