Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Приветствую всех читателей и случайных прохожих! Сегодня мы начинаем большое путешествие. Путешествие, которое займет не один десяток страниц, но, черт возьми, оно того стоит.

В этой первой части нашего лонга мы сосредоточимся на той самой, "классической" эре Hitman. Погрузимся в атмосферу начала 2000-х, когда серия только набирала обороты, превращаясь из интересного эксперимента в настоящий феномен. Пройдемся по первым четырем играм - тем, что заложили фундамент для всего, что мы знаем и любим в Hitman сегодня. Так что устраивайтесь поудобнее, заваривайте чай и доставайте вкусняшки!

К тому же, в ноябре, франшизе стукнет 25 лет. Поэтому думаю повод отличный :)

Hitman: Codename 47 (2000)

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Что сразу бросается в глаза, когда запускаешь первую часть сегодня: графика, конечно, тогдашняя. Угловатые модели, текстуры, которые сейчас вызовут искреннюю улыбку, но... даже сквозь эту "пиксельную завесу" проглядывает та самая атмосфера. Тихая, напряженная, с ощущением постоянной опасности.
Механика игры была революционной для своего времени. В отличие от многих шутеров, где ты просто бежишь и стреляешь, здесь тебе предлагали планировать. Каждая миссия - это головоломка, где нужно было найти свой путь к цели. Можно было проникнуть незамеченным, тихо устранить охрану, переодеться и пройти мимо других врагов, словно ты один из них. Или же, при желании, устроить кровавую бойню, но это всегда несло за собой последствия.

<b><i>"Переодевания" – вот где собака зарыта!</i></b>
"Переодевания" – вот где собака зарыта!

Вот это, пожалуй, главный козырь проекта, который потом стал визитной карточкой всей серии. Ты попадаешь на карту, где полно NPC, каждый со своим поведением. И ты можешь забрать одежду подходящего тебе персонажа! Убил охранника? Надень его форму и спокойно разгуливай по закрытым помещениям, открывая новые пути и возможности. Это было гениально! Это давало такую свободу действий, какую мало кто мог предложить.

<b><i>Сюжет? А он тут есть!</i></b>
Сюжет? А он тут есть!

Да, для игры, про убийства, сюжет оказался на удивление... интересным, хотя и подавался он довольно минималистично. Главный герой - агент с кодовым именем 47, созданный гениальным профессором Отто Орт-Майер. Правда узнаем об этом мы только в финальной миссии, где сам профессор и расскажет правду нашего происхождения. Финал этот, кстати, оставил много вопросов и явно закладывал основу для продолжений. Он был не таким прямолинейным, как в типичном шутере, а скорее намекал на дальнейшее развитие истории.

<b><i>Что было не так? (Спойлер: не так много, но всё же)</i></b>
Что было не так? (Спойлер: не так много, но всё же)

Конечно, "Codename 47" - это не идеальный продукт. Графика, как уже упомянул, морально устарела. Управление временами могло показаться немного неуклюжим, особенно при попытке совершить какие-то хитрые маневры. Искусственный интеллект врагов, хоть и был прорывом для своего времени, сейчас выглядит наивным. Охранники могли не заметить, как их напарник исчез прямо у них на глазах, или не реагировали должным образом на звуки выстрелов.

Но знаете что? На это всё можно закрыть глаза! Потому что эти недостатки меркнут на фоне того, насколько свежей и оригинальной была сама концепция.

<b><i>Почему "Codename 47" до сих пор важен?</i></b>
Почему "Codename 47" до сих пор важен?

Игра, подарившая нам одну из самых известных лысин в игровой индустрии. Причем пока не в виде мастера на все руки, каким мы его знаем по последним частям. Здесь он еще учился, еще познавал мир и своё место в нём. Это игра, которая показала, что стелс может быть не просто способом избежать боя, а целой философией, где ум и хитрость важнее грубой силы. Это тот фундамент, на котором IO Interactive потом построили настоящие шедевры...

Hitman 2: Silent Assassin (2002)

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Есть такие игры, которые ты запускаешь спустя 20 лет, и по спине бежит тот самый холодок. Ты слышишь знакомую мелодию, видишь угловатые, но такие родные модели персонажей, и понимаешь - вот оно. Настоящее. Для многих Hitman 2: Silent Assassin - именно такая игра. Это тот самый "Хитман", который определил серию на годы вперед и заставил нас часами просиживать над одной миссией, чтобы получить заветный рейтинг "Бесшумный убийца".

<b><i>От монастыря к кровавой работе: нетипичная завязка</i></b>
От монастыря к кровавой работе: нетипичная завязка

Первое, что цепляло в Silent Assassin - это история. Она начиналась не с очередного контракта, а с… умиротворения. 47-й, устав от прошлого, нашел приют в сицилийском монастыре. Он ухаживал за садом, исповедовался отцу Витторио и, казалось, пытался похоронить в себе безжалостного клона-убийцу. Эта тихая гавань рушится, когда отца Витторио, его единственного друга, похищает мафия.

И вот тут происходит гениальный сценарный ход. 47-й возвращается к работе не ради денег! Он возвращается, чтобы спасти человека, показавшего ему другую жизнь. Он связывается с Агентством и своим старым информатором Дианой, и заключает сделку: он выполняет для них контракты, а они помогают ему найти похитителей. Это придавало всей истории личный, почти трагический оттенок. Мы вели 47-го по пути, который он сам ненавидел, ради спасения друга.

<b><i>Геймплей, который создал жанр :)</i></b>
Геймплей, который создал жанр :)

Если Codename 47 был пробой пера, то Silent Assassin - это уже полноценное и осознанное творение. Именно здесь появились те механики, которые стали визитной карточкой серии:

1. Рейтинг "Бесшумный убийца" (Silent Assassin). Это было откровение. Игра не просто говорила тебе: "Убей цель". Она бросала вызов: "Убей цель так, чтобы никто и никогда не узнал, что ты здесь был". Никаких свидетелей. Никаких лишних жертв. Никаких найденных тел. В идеале - уйти в том же костюме, в котором пришел. Получить этот рейтинг было сложнее, чем пройти иную игру целиком. Это была настоящая головоломка, где наградой служило чувство собственного превосходства.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

2. Индикатор подозрения (Suspicion Meter). Эта маленькая полоска в углу экрана была главным источником сгоревшего пукана каждого игрока. Подбежал слишком близко к охраннику? Полоска дрогнула. Достал оружие на виду у всех? Готовься к перестрелке. И конечно же САМАЯ гениальная деталь: бег при любом раскладе вызывал агрессию со стороны охраны! Ох, сколько предметов периферии было сломано вдребезги от этого бега...

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]
Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Каждая миссия в Silent Assassin - это открытка из какой-нибудь экзотической страны. И каждая была уникальной песочницей со своими правилами.

Кто не помнит:

Сицилия. Та самая первая миссия на вилле Дона Джулиано. Идеальная обучающая локация. Пробраться под видом доставщика, почтальона или охранника? Убить снайперским выстрелом с холма? Или по-классике, с помощью удавки? Вариантов - море.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Санкт-Петербург. Мрачный, заснеженный город, где мы устраняли генералов на встрече в здании Пушкина. Этот уровень был чистым стелсом и напряжением. Один неверный шаг, и тревога на всю карту.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Япония. Заснеженные замки, ниндзя, лазерные сигнализации и неуловимый Хаямото. Эти миссии были пиком сложности. Пройти через огромный лес с кучей охраны, не подняв тревоги, было настоящим испытанием на прочность. Так они еще и завидев игрока, бежали на всех порах проверять "документы"!

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Индия. Жаркие, многолюдные улицы, тайные культы и дворцы. Здесь нужно было теряться в толпе, выжидать момент среди десятков гражданских и действовать молниеносно.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]
<b><i>Музыка, от которой мурашки по коже... Слышите?</i></b>
Музыка, от которой мурашки по коже... Слышите?

Нельзя говорить о Silent Assassin, не упомянув гения - композитора Йеспера Кюда. Его саундтрек - это 50% атмосферы игры. Мрачная, симфоническая музыка, смешанная с электронными мотивами и хоровым пением, создавала неповторимое настроение.

Главная тема игры - уж эта композиция навсегда врезалась в мою черепушку.

<b><i>Почему она всё ещё великая?</i></b>
Почему она всё ещё великая?

Да, сегодня Hitman 2 может показаться устаревшей. Управление все ещё деревянное, ИИ порой ведет себя странно, а графика уже не впечатляет. Но под этой оберткой скрывается идеально выверенный геймплейный механизм. Эта игра не вела тебя за ручку. Она бросала тебя на уровень и говорила: "Вот цель. Думай сам". И это чувство, когда после десятков провалов ты наконец находил ту самую идеальную последовательность действий, тот самый безупречный путь к цели... оно было бесценно.

Это симулятор терпения, хитрости и, в конечном счете, триумфа. Это игра, которая научила нас, что самый громкий выстрел - это тот, которого никто не услышал. И если вы её пропустили - найдите способ наверстать. А если играли - запустите снова. Тот самый холодок по спине гарантирован.

Hitman: Contracts (2004)

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Забудьте о бравых начинаниях других частей. Contracts швыряет нас в самую гущу событий без каких-либо объяснений. 47-ой получил пулю прямо в живот. Он добирается до своей комнаты в парижском отеле, истекая кровью, и падает на пол. Сознание угасает. Вокруг - мрак, капли дождя барабанят по стеклу, сирены полиции становятся все ближе. И в этом полузабытьи, на грани жизни и смерти, его мозг начинает прокручивать воспоминания. Самые жуткие, самые грязные, самые кровавые "контракты" из его прошлого.
Вот она, гениальность этой игры! Этакое путешествие в подсознание профессионального убийцы. Каждая миссия - это флешбэк, искаженный болью, лихорадкой и сожалением (или его отсутствием). Разработчики в этот раз не стали придумывать новый глобальный сюжет. Они взяли лучшие моменты из прошлого и завернули их в новую, невероятно мрачную обертку, создав нечто совершенно уникальное.

<b><i>Атмосфера, которую можно резать ножом</i></b>
Атмосфера, которую можно резать ножом

Если бы мне пришлось описать Hitman: Contracts одним словом, то на ум бы пришло слово 'вязкий'. Вы буквально тонете в этой игре!

1. Дождь. Он идет почти всегда. Он заливает улицы Роттердама, стучит по крышам английского поместья, стекает по неоновым вывескам в Гонконге. Вот это главный герой игры. Он смывает кровь, но не грехи. Он создает ощущение безысходности и холода, которое пробирает до костей.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

2. Визуал. Забудьте о ярких красках. Contracts - это игра оттенков серого, болотно-зеленого и болезненно-желтого. Все локации выглядят так, будто их пропустили через фильтр отчаяния. Грязь, ржавчина, обшарпанные стены, тусклый свет. Даже самые, казалось бы, роскошные места, вроде отеля в Будапеште, кажутся прогнившими изнутри. Это мир, в котором нет надежды. Мир, идеально подходящий для человека, чья работа - отнимать жизни.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

3. Музыка. Говорю официально - Йеспер Кюд (Jesper Kyd) – абсолютный гений!!! Саундтрек Contracts - это не мелодии, которые можно напевать. Это пульсирующий, гипнотический, тревожный эмбиент и индастриал. Выключи эту музыку - и половина магии испарится.

<b><i>Путешествие по закоулкам памяти</i></b>
Путешествие по закоулкам памяти

Как я уже сказал выше, большинство миссий - это ремейки лучших заданий из самой первой части, Codename 47.

НО!

Не спешите кричать "Фу, халтура!". Ремейками я бы не стал называть. В данном случае подойдет слово "переосмысления". Разрабы взяли концепцию и выстроили вокруг нее совершенно новые, более мрачные и детализированные уровни на движке второй части.

Кратко пробежимся по самым знаковым моментам:

"Вечеринка Мясного Короля" (The Meat King's Party). Первая миссия-флешбэк, и она сразу задает тон всему дальнейшему действию. Нас отправляют в Румынию, на скотобойню, переоборудованную в фетиш-клуб. Наша цель - спасти дочь клиента и убить "Мясного Короля" – извращенного садиста. Что тут сказать... Это жесть. Контраст между рейвом на верхних этажах, где люди в латексе танцуют под жесткую музыку, и залитыми кровью цехами внизу, где на крюках висят свиные туши (и не только), создает невероятно сильное впечатление.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

"Поместье Белдингфордов" (Beldingford Manor). Чистое английское убийство. Нас отправляют в огромное поместье в Англии, чтобы спасти сына заказчика, попутно устранив лорда и его сыночку-корзиночку. Огромный особняк с кучей секретных ходов, конюшня, сад-лабиринт. Можно отравить виски, устроить несчастный случай в сауне, задушить подушкой во сне. Ночь, проливной дождь, раскаты грома, скрипучие полы старого дома... Чувствуешь себя персонажем готического романа. Только вместо того, чтобы расследовать убийство, ты его совершаешь.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

"Встреча в Роттердаме" и "Смертельный Груз" (Rendezvous in Rotterdam, Deadly Cargo). Нас отправляют в Роттердам, где мы сначала поохотимся на главную местного байкерского клуба. Очень живой уровень, с кучей темных переулков и злачных мест. Дальше нас отправят вновь устранять одного из отцов 47-ого - Аркадия Егорова.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

"Торговые традиции" (Traditions of the Trade). Возможно, лучшая миссия за всю историю франшизы. Снова ремейк, на этот раз миссия в будапештском отеле "Галлард". Действие перенесено в ночь, под все тот же моросящий дождь. Отель выглядит более зловеще, он пропитан тайной. Цели - два террориста, братья Фуксы.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Между этими флешбэками мы возвращаемся в реальность. 47-й, превозмогая боль, пытается отбиться от штурмующего отель спецназа, ищет аптечки, пока его разум продолжает блуждать по кровавым тропам прошлого.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]
<b><i>Отточенный до блеска холодный расчет</i></b>
Отточенный до блеска холодный расчет

Contracts работает на движке сиквела, но с кучей приятных улучшений. Управление стало более отзывчивым, анимации - более плавными и жестокими. Удушение удавкой, удары ножом - все это выглядит и ощущается гораздо более брутально и лично. Интерфейс стал удобнее, система подозрительности – более понятной (хотя и не идеальной). Но главное осталось неизменным – это все тот же "социальный стелс". Игра не про прятки в тени. Игра про то, чтобы быть на виду, но оставаться невидимым.

Переодеться в охранника, чтобы пройти через пост. Стать поваром, чтобы отравить суп. Притвориться гостем, чтобы получить доступ в нужный номер. Каждый уровень это сложная головоломка с множеством решений. И самое сладкое чувство - это когда твой план срабатывает. Когда ты, не подняв тревоги, устраняешь цель, переодеваешься обратно в свой костюм и спокойно уходишь через главный вход, оставляя за спиной хаос, который начнется лишь через несколько минут.

<b><i>Почему это больше, чем просто сборник ремейков?</i></b>
Почему это больше, чем просто сборник ремейков?

Многие тогда ругали Contracts за то, что она по сути является большим аддоном к Silent Assassin с переделанными старыми миссиями. И формально они были правы. Но по духу - абсолютно нет!

Contracts - это не сиквел и не приквел. Это интерлюдия. Это игра-настроение. Она взяла уже знакомые сценарии и показала их через призму боли и смерти. В данной части окончательно сформировался образ 47-го. Он не Джеймс Бонд. Он не герой. Он сломленный, пустой внутри инструмент, для которого убийство - единственное, что он умеет делать. И эти флешбэки - шрамы на его душе, если она у него вообще есть.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Hitman: Contracts - самый недооцененный шедевр в серии. Он зажат между более масштабным Silent Assassin и куда более популярным и отполированным Blood Money. Но ни одна другая часть не смогла повторить его уникальную, гнетущую атмосферу.

Это игра, в которую нужно играть ночью, в наушниках, желательно когда за окном идет дождь. Дать ей поглотить себя, раствориться в ее мрачном мире. Она про одиночество, про холод и про то, как прошлое преследует тебя, даже если у тебя нет имени, а только номер.

Если вы любите нуар, фильмы Дэвида Финчера, мрачную электронику и умный, продуманный геймплей - вы просто обязаны познакомиться с этой игрой. Она засядет у вас в голове, как заноза, и еще долго после финальных титров вы будете слышать шум дождя и гипнотический бит.

Hitman: Blood Money (2006)

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

После Contracts, которая, будем честны, была скорее гениальным "сборником лучших хитов" на старом движке, чем полноценным шагом вперёд, от IO Interactive ждали чего-то по-настоящему нового. И они не просто оправдали ожидания. Они их превзошли, взорвали и построили на этом месте сверкающий небоскрёб из креативных убийств.

В момент выхода наступил момент, когда серия полностью осознала себя. Разработчики взяли все лучшие наработки из предыдущих игр, отбросили всё лишнее (прощайте, подозрительные на 100% маскировки из Silent Assassin!) и отполировали геймплей до зеркального блеска, добавив в него несколько революционных для своего времени идей.

Если предыдущие игры были про то, как убить цель, то Blood Money стала игрой о том, как сделать так, чтобы никто и никогда не узнал, что это был ты.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Первое, что бросается в глаза и заставляет челюсть упасть на пол, - это дизайн уровней. Нелинейности стало В РАЗЫ БОЛЬШЕ! Каждый уровень в Blood Money - огромный механизм, полный шестерёнок, винтиков и рычагов. И ваша задача - понять, как этот механизм работает, чтобы сломать его самым изящным способом.

Вспомним одну из самых первых миссий: оперный театр в Париже ("Curtains Down"). Ваша цель - оперный тенор. Что делать?

  • Вариант для новичка: Дождаться его в гримёрке и придушить струной. Скучно, но эффективно.
  • Вариант для эстета: Пробраться на осветительные леса над сценой, подложить бомбу под гигантскую люстру и в самый драматичный момент арии уронить её прямо на бедолагу. Аплодисменты, занавес.
  • Вариант для перфекциониста: Узнать, что на репетиции используют бутафорский пистолет. Пробраться в реквизиторскую, заменить его на настоящий. И вот уже ваш «коллега» по сцене, другой актёр, сам того не ведая, совершает убийство прямо на глазах у сотен зрителей во время спектакля. Вы в это время можете попивать шампанское в ложе.
Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

И так - на каждом уровне. Чилийская винодельня, отель-казино в Вегасе, пригородный район с домиками "из американской мечты", парад Марди Гра в Новом Орлеане... Каждая локация - гигантская головоломка с десятками решений, в несколько раз больше, чем в трех предыдущих частях вместе взятых!

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Краеугольный камень геймплея - система "несчастных случаев". Уронить рояль, подстроить взрыв гриля, столкнуть в бассейн с акулами, замкнуть проводку, отравить еду - вариантов масса. Никаких тел, никаких свидетелей, никаких пуль. Просто кому-то очень не повезло. Газеты напишут о трагической случайности, а вы уже получите свои кровные на счёт и будете тратить их на апгрейд любимых пистолетов.

Маскировка тоже вышла на новый уровень. Теперь это не просто "ключ-карта" для определённых дверей. Это ваша социальная роль. Переодевшись в охранника, вы можете открыто носить оружие, но другие охранники будут косо на вас поглядывать, если вы начнёте шляться там, где вам не положено. В костюме клоуна на детском дне рождения вы — душа компании, но в подвале с мафиози вызовете мгновенные подозрения.

Игра заставляет вас не просто носить костюм, а отыгрывать его. Идти спокойным шагом, не бегать, не доставать оружие на глазах у всех. Это создаёт невероятное напряжение и погружение.

<b><i>"Ой, он туда случайно упал, честное слово!"</i></b>
"Ой, он туда случайно упал, честное слово!"

А вот и вишенка на торте - система дурной славы (Notoriety). Это то, чего так не хватало серии. Ваши действия в одной миссии напрямую влияют на все последующие.

Как это работает? Если вы устроили бойню, оставили кучу свидетелей, засветились на камерах, то ваша шкала известности поползёт вверх. В газетах после миссии появятся фотороботы, описывающие "высокого лысого мужчину в костюме". И на следующем задании обычные NPC и охранники возможно узнают вас! Они будут смотреть с подозрением, перешёптываться и, в конце концов, поднимут тревогу, просто увидев ваше лицо.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Это гениальная механика, которая заставляет играть чисто. Каждый свидетель, каждая оставленная улика, каждый выстрел без глушителя - это проблема, с которой вам придётся столкнуться в будущем.

Конечно, известность можно снизить. За солидную взятку можно подкупить свидетелей или полицию. А за совсем уж кругленькую сумму - сменить личность, обнулив счётчик. Эта система создавала потрясающую связь между миссиями, превращая разрозненные контракты в единую историю ваших "подвигов".

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

И история здесь тоже хороша. Она подаётся в виде флешбэков. Журналист берёт интервью у бывшего директора ФБР, Александра Кейна, и тот рассказывает ему о легендарном Агенте 47. Каждая миссия - это глава из этого рассказа. Такая рамочная структура с самого начала создаёт интригу и ощущение, что мы наблюдаем за концом какой-то большой саги.

Главным противником 47-го здесь выступает не просто очередной криминальный босс, а целое конкурирующее агентство - "Франчайз". И их агенты не безликие болванчики. Это профессионалы, которые охотятся за вами так же методично, как и вы за своими целями. Это добавляет в повествование элемент личного противостояния, настоящей профессиональной дуэли.

Атмосфера игры — это отдельный разговор. Blood Money пропитана духом циничного, нуарного голливудского триллера. Музыка Йеспера Кюда (Jesper Kyd) достигла здесь своего апогея. Его саундтрек - это не просто фон, это душа игры. Напряжённые эмбиент-треки сменяются пафосными оркестровыми аранжировками, а в самые знаковые моменты звучит… «Ave Maria».

И да, мы не можем не поговорить о финале.

!!! ОСТОРОЖНО, ДАЛЬШЕ ЖИРНЮЩИЕ СПОЙЛЕРЫ К ФИНАЛУ ИГРЫ, КОТОРОЙ ПОЧТИ 20 ЛЕТ !!!

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Миссия «Реквием». Один из самых гениальных ходов в индустрии! Мы видим похороны 47-го. Он лежит в гробу. Нам показывают титры. Игрок в шоке. "Что? Всё? Вот так?"

Камера медленно плывёт над телом, и Диана говорит нам прощальные слова. Но это же Хитман! Мы начинаем бешено дёргать стиками, нажимать все кнопки... И тут сердце 47-го начинает биться. Шкала здоровья медленно заполняется. И в момент, когда она полная, он РЕЗКО встаёт из гроба, с "Сильверболлерами" в руках, под оглушительные звуки "Ave Maria".

Этот момент - один из самых мощных и запоминающихся «вау-эффектов» в истории видеоигр. Весь уровень превращается в тир, где ты, восставший из мёртвых ангел смерти, вершишь праведный суд над всеми своими врагами, собравшимися в одном месте. Это катарсис. Идеальное завершение идеальной игры.

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

Hitman: Blood Money - это не просто лучшая часть "старой школы" Хитмана. Это игра, которая заложила фундамент для всей современной трилогии World of Assassination. Когда IO Interactive перезапускали серию в 2016 году, они не стали изобретать велосипед. Они взяли за основу именно концепцию Blood Money: огромные уровни-песочницы, социальная маскировка, упор на несчастные случаи и креативность игрока.

Почему мы до сих пор, спустя столько лет, возвращаемся в Blood Money и говорим о ней с таким придыханием? Потому что она уважает игрока. Она не боится быть сложной, не боится дать полную свободу и посмотреть, что из этого выйдет. Это идеальный симулятор киллера - умный, стильный, жестокий и бесконечно реиграбельный.

Именно поэтому для многих фанатов Агент 47 - это в первую очередь 47-й из Blood Money. Эталон, на который равняются все остальные.

А что было дальше? Дальше был долгий перерыв, спорная Absolution, киноадаптации и триумфальное возвращение к корням. Но об этом — уже в следующий раз...

Эволюция франшизы HITMAN (2000 - 2025) [ЧАСТЬ 1 - Классическая Эра]

P.S. Вы ещё здесь? Невероятно! Поздравляю, вы успешно прошли первый уровень - разбор оригинальной тетралогии. В качестве награды - моя бесконечная благодарность. А те, кто оставил коммент, получают +100 к карме и моё вечное уважение!

И раз уж мы тут остались в такой тёплой компании... Я уже начинаю морально готовиться к следующим частям франшизы, а там, как мы знаем, всё становится только... интереснее. Чтобы этот процесс шёл бодрее, а лонгриды выходили чаще, можно подкинуть автору на энергетик (или на что-то покрепче).

Если вам по кайфу такой формат, и вы хотите ускорить выход следующей «простыни текста», то ваши реакции меня мотивируют. Каждый донат - это кирпичик в фундамент будущего контента и громкое "спасибо" лично от вас.

64
5
1
23 комментария