Очередной блогер сделал игру. Только я — это тот блогер

Привет, Я Владислав Сурин - первый раз пишу на ДТФ. Причина проста: «Да, еще один блоггер сделал свою игру». Собственно, видео с почти таким же названием я выпустил на своем канале 2 месяца назад.

Очередной блогер сделал игру. Только я — это тот блогер

Игру я назвал БРЕШЬ. Это тактический шутер… эээ.. про брешь между вселенными.

Не буду скрывать: конечно же пост приурочен к Steam next fest. А еще к недавней выкладке нашей демо версии в Стим. А еще… да, в общем, ко всему сразу. Наверное таких постов сейчас тонна. И есть большая вероятность среди них затеряться. Но я себе в задачу поставил написать — значит надо сделать! Мол, это поможет игре. Пишу, если честно, через силу. Не потому что не хочется или неинтересно — просто я человек картинки, не буквы.

Это мой первый такой текст и моя первая игра.

Я хочу раскрыть побольше тех деталей, каких я нигде и никогда не упоминал: те или иные решения, мнение и, главное, мой личностный подход. Текст получится шероховатым, а опосля я буду злиться, мол забыл написать то или это. Чтож. Заранее всех предупредил. Эти несколько абзацев больше были похожи на Дисклеймер… Хм… видимо это он и есть. А теперь к ближе к теме.

Еще раз. Брешь - это тактический шутер с путешествиями через вселенные. Не через порталы, а моментально по кнопке. Это не ульта и не способность — каждый сам решает, когда это сделать.

Представь: ты оказываешься в кольце врагов, а потом щелк - и ты уже в другой версии той же локации. Врагов нет, новые укрытия, свет, и атмосфера … ну а потом это кольцо врагов перемещается к тебе, и тебя всё равно убивают.

Геймплейный трейлер. *Это далеко не финальный билд, но именно тогда игру стало можно показывать.

Идея с параллельностью не нова: мы помним Titanfall, Dishonored 2, Silent Hill и Stranger things если шире о попкультуре говорить. Я лишь в небольшом брейншторме однажды подумал — а что будет, если эту идею совместить с тактическим шутером?

Тогда я, воспользовавшись свои привилегированным положением блогера, черканул себе в канал, мол «не может ли мне кто-то помочь с этим?». И Люди нашлись! Немного. Один человек всего… Что меня, на самом деле, очень вдохновило. Я это рассматривал как ЦЕЛЫЙ один человек, который готов вкатиться на ровном месте. (В дальнейшем мы с ним разошлись. Но не из-за разногласий. Все в порядке, он наш мега-тестер сегодня.)

В то время я немножко копался в анриал энжин. Что можно заметить по моим видео а-ля «архитектор перестраивает Гта3» или как-то так. Конечно Unreal Engine - а что же еще? Это было 2-3 года назад и инфополе полнилось только им. Куда податься случайному новичку? В Юнити чтоли? Это что, КОД писать надо?! Все было предрешено.

Я тогда грезил о своей ГТА в России (Не такой как а-ля МТА и всякие всем известные тайтлы а о качественно другой ГТА) Грезил о своей РДР3 в РИ в 1905 - 1917-ых. Я делал всякие поделки в виде блюпринта машины, повторенной с видеоурока. Что-то получалось у меня — тогда мне казалось, что я нарабатываю базу. Сейчас понимаю, что было лишь началом.

И вот, мы с моим подписчиком, ныне другом, взяв за основу FPS шаблон, придумали простую механику - даже скалькировали ее у другого неизвестного разраба - наличие двух плоскостей: снизу (0) и сверху (+2000). Игрок перемещался по кнопке туда-сюда физически сквозь коллизии и прочее. Это было кошмарное решение, но на пару тестов нам хватило (ныне всё не так работает).

Это были самые смешные тесты в моей жизни. Я собирал народ, человек 8-10, и заставлял играть в ЭТО…. Мне до сих пор стыдно, через какой кринж я провел живых людей: в первый раз я всех заставил слушать звуки сервера (я был сервер) в полную силу. Во второй раз после каждого перемещения на карте оставались манекены игроков — весь матч они в разных местах и позах заполняли собой карту. Это походило на неплохой концепт хоррор игры — берите кому надо.

"Бутик с мертвецами"
"Бутик с мертвецами"

Первые 2 теста у игры было рабочее название "CS Multiverse". И играли мы на копиях даст-2. Одна версия карты - обычный даст2. Вторая версия - даст 2 с моими дилетантскими изменениями.

По итогу тестов отзывы были такие: …"¯\_(ツ)_/¯¯\_(ツ)_/¯¯\_(ツ)_/¯"

Никто не мог сказать точно, рабочая ли идея. Не было однозначного ответа «ДА» или «НЕТ». И, пожалуй, этот вопрос был и остается главным моим страхом. Ты должен либо бросить это дело, либо продолжить вкладываться силами и временем, чтобы услышать на него ответ.

Я не остановился. И, если что, это не про силу духом и бла-бла-бла, а скорее, из упрямства. Иногда даже себе во вред. Но давайте сместим фокус с меня все-таки больше в игру.

С тех двух тестов развитие пошло по-другому: начал раскручиваться лор (который я сейчас не расскажу, простите), всякие арты, благо я эскизировать умею.

С больших карт Даст-2 мы откатились к блокингу для игры 1х1. Нашелся еще один, великий разраб. С которым мы встали на рельсы — игра в техническом плане становилась стройнее. Больше фич укрепляющих геймплей. Больше проверок. В какой-то момент мы перестали испытывать тошноту от вязкости мувмента и паршивости геймплея. Гнев и чувство застоя сменились на удовольствие и смех. Появились майндгеймс: поддавки, прятки, работа воображения.

  • Игрок начал не просто перемещаться, а использовать с помощью телепорта (ТП) геометрию карты. Прыгать в те места, куда не мог допрыгнуть ранее. Скрываться за стеной одного мира, и идти сквозь нее в другом.
  • Появился элемент паранойи: ты с кем-то 1х1 и пробуешь врага «прощупать» или спровоцировать.
  • Телепортации в стену теперь влекла за собой не просто исчезновение в небытие, а нормальную расчлененку. Сегодня мы уже попривыкли, но когда мы только внедрили эту вещь, она вызывала в нас детский восторг.
  • Еще большее удовлетворение давала механика ТП не в стену а в кого-то. Если ты инициируешь это действие первым - ты расчленяешь врага (или тиммейта).

Это было что-то новое. Именно чем-то таким я хотел поделиться с остальными.

Все эти перечисленные вещи не работают без лвл дизайна и окружения. Ну то есть совсем не работают - они не самодостаточны и ведут к фразам типа «А зачем мне вообще перемещаться? Я не понял» Дословная цитата. Пришлось разбираться с лвл-дизайном и энвайроментом. И давайте сразу обозначим: в этом я до сих пор полный делулу (Особенно в лвл-е). Осознаю. Сколько бы ни читал, ни смотрел и ни постигал сам опытным путем, времени на полное погружение у меня просто не было. Все же я стараюсь!

Сначала я создал скрипт в грассхоппере, помогающий легко моделить 2 карты сразу. ДА, я не работаю в блендере. Прошлое архитектора дает о себе знать + мне уже тяжело учить что-то новое. В итоге пока всё еще Rhino и Grasshopper. Скрипт помогал моделировать общий блокинг и блокинг «изменений», которые сразу же отражались в других материалах на обеих картах. Если в другом мире (В «Изнанке») что-то не так, то это находит оставляет след в «Исходнике».

Очередной блогер сделал игру. Только я — это тот блогер

Это было необходимо, так как Игрокам было тяжело заучивать карту целиком до миллиметра — поступало много жалоб на слепые ТП в стены. Было весело но Баланс был смещен больше в «Бесит» чем в «Весело».

Что до самой основы - общей карты - было испробовано 2 подхода: 
1 - когда карта в таких шутерах создается по канону/учебнику с четко обозначенными коридорными путями, где есть длины и перемычки.
2 - Второй подход я высмотрел у одного очень олдового создателя карт. Он как-то прокинул фразу, (дословно не помню), что зачастую интересные карты раньше создавались не по правилам, а копированием чего-то существующего/ реального/ из жизни

Чтож, в демо версию пошел первый вариант как более играбельный. Второй получился весьма проблемным, но не без плюсов.

Я пробовал создавать разные локации: От типичного московского дворика до усадьбы в глуши, ака меншн. Эм >>>Прошлое архитектора дает о себе знать<<<

И тут мы больше перетекаем в енвайроментал дизайн, где весьма много моих мотивов — архитектурку показать, какие-то пейзажики и двойственность многих вещей.

Некоторое время назад я понял, что тема двойственности давно рядом со мной. Просто раньше я этого не замечал. И речь не о политике, философии, добре/зле и выключен RTX или включен (сюда мы не полезем). Я объясню:

Я злился, когда в Москве сносили конструктивистские здания. Вот они есть, а вот их нет. Или, например, по сей день я часто зависаю на сайте pastvu с фотографиями старой России. В своём блоге на ютубе я чертил и показывал проекты улиц — поверх видео рисовал, какими они могли быть с внятной урбаниной. Да что уж там — даже сериалы. Я The Stranger Things не сильно люблю, но был сериал The Leftovers, из-за которого я по большому счету даже пошел в киношколу (о боже). В нем раскрывается похожая тема.

В общем, я как-то часто сталкивался с этим «ДО-ПОСЛЕ». Уж не знаю как сильно на игру повлиял этот мой бэкграунд, но мне стало очень интересно заново исследовать эту тему. Вселенные были названы мирами «Блага» и «Распада».

Распад — Наш типичный пост-советский союз. Неустроенный, разбитый, мусорный, зачастую душевный. Russian Doomer сеттинг. Многократно пересказанный нам. (Шутка с Пучковым)

Благо — Вселенная достатка. Прекрасная Россия будущего, если угодно. Чистота, комфорт, порядок. Деньги не воруют, чиновники улыбаются, мусор сортируют, дороги без ям. (На самом деле я к этому с меньшей иронией, чем показываю). Советскую утопию уже показывали в Атомик Харт, тем не менее считаю, что такого всё еще мало.

Что хочется отметить: Невероятно сильно помог sketchfab. Очень много бесплатных моделей было вытащено, и я всех авторов благодарю за предоставленную возможность. Вы спасаете таких как я, кто без денег сидит.

Много раз я испытывал катарсис от кол-ва полигонов в модели, прямо как тот парень парень в тик токе. От того многие модели я сам упрощал. Спасибо, я хоть это умею. — В отличии от работы в том же анриал. Сколько крови он у меня выпил когда устроил мне экзамен на профпригодность при работе с UI: Одну кнопку я мог делать по пять-шесть часов, хотя дизайнер уже всё нарисовал (спасибо тебе, ты крутой).

Нигде я так конкретно не ощущал смысл пословицы "век живи век учись".

Пробовали перемещать игрока в том числе и материалами.
Пробовали перемещать игрока в том числе и материалами.

Столько времени прошло а мне этот движок дается как деду смартфон.

Но мысль одна: да, приходится быть разнорабочим. И в процессе всех этих страданий я восхищаюсь и благодарю:

Восхищаюсь теми, кто в одиночку тянет инди-проекты. Вы — гиганты. Герои. Бесконечно благодарю всех, кто когда-то помогал на разных этапах. Не зная куда все это приведет, вы пришли и помогли. Часто просто по доброте.

Сейчас у нас готова Демо версия.

Она уже лежит в Steam. Можно скачать, поиграть… Конечно лучше с друзьями. Ботов мы еще не завезли.

Там хватает багов, иногда очень смешных. Есть и те что мешают играть, но мы стараемся оперативно править. (Даня старается сейчас, по большому счету, Дане огромное уважение)

Мы до финала далеко, но уже на том этапе, когда “Брешь” наконец ощущается игрой, а не экспериментом. Я всё ещё не знаю, когда я услышу “да” или “нет”, ради которого всё это началось. Но если честно — после всего, что я прожил с этой игрой, сам факт, что она существует -ляя ну это уже круто.

Превью старта матча
Превью старта матча

Спасибо, что дочитали — особенно если вы долистали до этого места, а не ушли после слов «архитектор перестраивает ГТА III.

24
11
5
11 комментариев