Anachronox, или отличная RPG, которую я так и не прошёл.
Странное было время: лучшие игровые открытия происходили случайно, как правило на развалах, среди стопок потертых коробок у дисковых барыг. Одним из таких открытий для меня стала Anachronox. Сегодня про нее.
В мае 2002-го я, как обычно, пошёл в ТЦ Будённовский — порыться у барыг на полках с уценёнными дисками. К тому времени я уже раз пять или шесть переиграл Baldur’s Gate II и мучительно тосковал по какой-нибудь новой, хорошей сюжетной RPG. Ничего конкретного на примете не было, поэтому оставалось только надеяться на удачу. Она, как водится, улыбнулась… и одновременно нет. Потому что в мои руки попал Anachronox.
Игра вышла в июне 2001 года, разработкой занималась студия Ion Storm. Я о ней тогда знал только одно — что они мучают свою Daikatana. А тут вдруг — RPG, да ещё и нарративная, про которую я вообще ничего не слышал. За проект отвечал Том Холл — человек, известный в первую очередь по шутерам, но никак не по ролевым играм. Вдохновлялись разработчики классическими JRPG вроде Chrono Trigger, пытаясь совместить их механику с западным юмором и подачей истории. Как оказалось, на релизе игроки получили лишь половину сюжета. Продолжение планировалось в виде аддона Anachronox Prime, но оно так и не вышло.
Диск мне попался с переводом от «Фаргуса». Их локализации я тогда считал качественными, поэтому был вдвойне рад. Да и серьёзных проблем с их сборками обычно не возникало: купил диск — и играй. Так я думал. Как же я ошибался.
Центральной ареной событий становится колоссальная полая сфера Sender, внутри которой находится планета Anachronox. Её поверхность усеяна гигантскими шипами, выделяющими особую энергию, пригодную для разгона космических кораблей. Благодаря этому свойству планета быстро превратилась в центр космической торговли, где поселились представители множества рас.
Главный герой — частный детектив-неудачник Сильвестр «Слай» Бутс Бучелли. Его «офис» — это крохотная каморка над баром «У Роуди», а вся жизнь — долги, вышибалы и бесконечные неприятности. Всё меняется, когда на Бутса нападают неизвестные, а затем к нему обращается учёный. Так частный детектив оказывается втянутым в историю масштаба вселенной. Вместо эпического пафоса — ирония, нелепые ситуации и целая компания странных спутников: от инопланетного мудреца до маленькой планеты, которая сама была персонажем (привет, товарищ Демократус). Смешение абсурда и героики — визитная карточка игры. До сих пор помню, как бегал по городу в поисках вонючих носков для Эдди, чтобы тот их пожевал. Именно такие детали придавали Anachronox особый шарм — смесь нелепости и очарования.
Начинается история, впрочем, весьма прозаично: Бутса вышвыривают из окна за долги, и он валяется на пороге бара. Отличный задел для будущего «героя».
С технической стороны игра базировалась на переработанном движке Quake II — и это само по себе удивляло. В ней впервые для такого жанра использовалась система лицевой анимации: тогда смотрелась впечатляюще, а сейчас — скорее крипово. Но учитывая, что дизайнерам приходилось бороться с ограничениями вроде низкого разрешения текстур и малого количества полигонов, им всё же удалось создать живые локации, наполненные атмосферой.
А вот работало всё это с переменным успехом. Игра вылетала случайно и без предупреждений. Играть можно было, но всегда с риском: успеешь сохраниться вовремя или потеряешь значительный кусок прогресса. Меня это, правда, не останавливало — я упрямо продолжал, надеясь, что дойду до конца. И только спустя годы узнал печальную правду: дело было не в «кривых руках» локализаторов, не в пиратском диске и не в моём железе. Anachronox просто вышла в таком виде. Даже несмотря на гордую надпись «установлен патч 1.10» на обложке фаргусовской версии, пройти её до конца я так и не смог. Игра намертво зависала на мини-игре с эвакуацией с разрушающейся планеты.
Как ни печально, для меня Anachronox встала в один ряд с теми играми, что зацепили и понравились, но которые я по разным причинам так и не прошёл — вместе с Dark Earth и Alien Earth.
Сегодня же Anachronox смотрится как культовая вещь для узкого круга. Забытая, но по-своему уникальная попытка соединить два мира — японских ролевок и западных комиксовых историй. Но у неё осталась душа: атмосфера космических баров, напоминающая книги Гаррисона, абсурдные шутки, меланхолия и ощущение большой, странной вселенной. Те, кто дошёл до конца, наверняка помнят и сюжет, и атмосферу, и горечь от того, что сиквела уже никогда не будет. Я же финала так и не добрался — и, наверное, уже никогда не соберусь.
Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор MSK