Довайбкодил игру на Unity
Коротко: Все получилось и игра в Play Store.
Кому интересна завязка этой истории, тут первая часть
Теперь к делу.
Напомню, что моя цель была проверить, можем ли мы в стандартной команде для гиперкэжа и кэжа(гейдиз, прогер, артист и QA) убрать программиста, чтобы уменьшить расходы на стадии поиска успешного прототипа. По моей задумке прогера подключают только на "выстреливший" прототип. Ну и все получилось.
По ходу эксперимента я использовал Junie от Jetbrains в связке с Rider. Я кодил исключительно "вайбами", не валидируя и не смотря в получившийся код. То есть я просто описывал: "Добавь врагам здоровья". "Сделай абилку на хил" и тд. Я старался действовать как геймдизайнер, который дает таску программеру и не парится, как она будет сделана.
Игра сама по себе про лучника, который должен защищать свой аутпост от врагов. Вот список фич:
- Стрельба, хп врагов, спотов, армор
- Опыт, уровни, прогрессия урона
- 9 абилок у игрока
- Рефреш всех абилок и ДД за рекламу
- Волны врагов
- 8 типов врагов с уникальными способностями
- 5 типов боссов
- UI
- Сейвы
- Реклама
- Аналитика
- Privacy, consent, ревью и краш репортинг
- Ну и еще по мелочи всего
Как можно видеть, скоуп не такой уж и маленький и вполне совпадает со скоупом типичной гиперкэж-игры и даже кэж-прототипа. Всего в проекте 110 скриптов до 700 строчек в некоторых.
Видос гейплея:
На все ушло 32 часа - геймдизайн, настройка в юнити, объяснения агенту, плейтесты, настройка кучи всего в сторах, аналитике, рекламе и тд. Исходя из моего опыта в кэже и гиперкэже это очень быстро, особенно если учесть, что все писалось с нуля. Обычно всякие рекламные модули и прочее уже в готовом виде есть у таких команд, как и шаблон проекта. То есть в реальности все можно сделать еще быстрее.
Итог? Мне понравилось. И скорость, с которой получилось все закончить, и сама игра, как ни странно. В будущем я определенно еще буду делать такие эксперимент, так что кому интересно - подписывайтесь :)