Ностальгические игры: Final Fantasy XII
У серии Final Fantasy огромное количество поклонников, но и не меньшее число тех, кто её недолюбливает. Кому-то кажется скучной боевая система, кого-то отталкивает «анимешная» стилистика, а кто-то устал от типичных историй о спасении мира от очередного апокалипсиса. Но что, если я скажу, что среди старых частей есть одна, которая разительно отличается от остальных — настолько, что даже убеждённым скептикам серии она может прийтись по вкусу?
Только представьте: сюжет, построенный не на избранных героях и древнем зле, а на политических интригах и противостоянии держав; революционная для серии боевая система, удивительно похожая на ту, что позже использовали в Dragon Age — хотя Final Fantasy XII вышла на три года раньше; и уникальная ролевая система, полностью переосмысленная в последующем переиздании, из-за чего даже ветераны, вернувшись к игре спустя годы, фактически получали новый опыт. Звучит интригующе, не так ли? Это именно та часть, которая способна увлечь даже тех, кто раньше обходил серию стороной. И если вы когда-то не понимали, за что миллионы игроков по всему миру любят Final Fantasy — то, пожалуй, попробуйте начать именно с неё.
В этом обзоре я расскажу, как создавалась игра, какие идеи легли в основу её мира и сюжета, чем особенна система боя и развития персонажей, какие различия есть между версиями и переизданиями Final Fantasy XII — и главное, почему эта RPG остаётся увлекательной даже спустя годы!
Оглавление:
• Геймплей
❯ История создания
Разработка Final Fantasy XII стартовала в декабре 2000 года под руководством двух ветеранов серии — режиссёра Final Fantasy Tactics Ясуми Мацуно и постановщика Final Fantasy IX Хироюки Ито. Мацуно разработал первоначальную концепцию и написал основу сценария, однако за год до выхода был вынужден покинуть проект по состоянию здоровья. Конечно, тогда ходили разговоры, что виною тому было не только здоровье, но и творческие разногласия, но всё это осталось за закрытыми дверьми, и за 20 лет подтверждения этому так и не было. После его ухода руководство перешло к тандему Ито и Хироси Минагавы, а роль исполнительного продюсера занял Акитоси Кавадзу, ранее работавший над серией SaGa.
Но это далеко не все трудности, с которыми столкнулась компания на своём пути, ведь после выхода ужасно провального полнометражного фильма под названием Final Fantasy: The Spirits Within, компания получила огромный удар как по своей репутации, так и по финансовому состоянию. Эхом этих событий стал уход создателя серии, её ведущего дизайнера и продюсера Хиронобу Сакагути, который решил создать свою собственную студию Mistwalker, а также последующее слияние с компанией Enix — главными конкурентами на рынке Японии, выпускающими игры серии Dragon Quest.
И на всё это наложился неоднозначный и, мягко говоря, спорный релиз первой онлайновой игры по вселенной — Final Fantasy XI, вышедшей в 2002 году. Это были еще те времена, когда проекты компании были если не идолами, то как минимум неимоверно ожидаемыми миллионами геймерами по всему миру, а сама компания Square была едва ли не эталонной, что-то вроде Blizzard в её золотые годы. Только представьте, какой уровень ответственности упал на плечи разработчиков Final Fantasy XII, и какие надежды возлагали фанаты на новую игру по вселенной!
В итоге разработчики так увлеклись попытками привнести в серию что-то новое, удивить фанатов и привлечь новую аудиторию, что работа над проектом серьёзно затянулась. Между выходом двух синглплейерных частей Final Fantasy X и Final Fantasy XII прошло более шести лет — на два года больше, чем планировалось изначально, что по меркам начала нулевых было крайне долгим сроком для одной игры. Многие считают, что всё это было из-за резкой смены геймплейной составляющей, добавления реалтайма и системы гамбитов, которых не было в изначальной задумке, но это не совсем так. Такаси Катано — ведущий программист проекта, который участвовал в разработке практически с её самого начала, опровергает эти слухи.
«Судя по тому, что я видел, Final Fantasy 12 действительно вышла такой, как планировалось. Я только что закончил работу в качестве главного программиста над Final Fantasy 10, когда мне показали документацию для разработчиков Final Fantasy 12. В ней уже были реалтайм-сражения, система "Гамбитов" и бесшовный открытый мир».
Изначально команда планировала вернуться к привычному для серии «чиби»-дизайну с крупными головами, как в ранних частях Final Fantasy, однако в процессе разработки направление изменилось: художники решили использовать более реалистичные пропорции, близкие к стилю их предыдущего проекта — Vagrant Story. Как считается, первым персонажем, созданным для игры, был Баш фон Ронзенберг — рыцарь, ложно обвинённый в цареубийстве и на ранних этапах именно его рассматривали центральной фигурой истории. По распространённым слухам, Ясуми Мацуно, о котором я писал выше, покинул проект не только из-за проблем со здоровьем, но и из-за давления руководства, настаивавшего на том, чтобы главными героями стали Ваан и Пенело. Эти персонажи появились значительно позже и заняли центральное место уже в финальной версии сюжета.
Смена фокуса объяснялась, в том числе, коммерческим провалом «Vagrant Story», где главным героем был взрослый мужчина, и руководство решило, что более молодой протагонист будет ближе и понятнее широкой аудитории. Однако стоит отметить, что версия о том, будто Баш изначально должен был быть главным героем, в итоге была опровергнута самим Мацуно — он прямо заявил, что это не более чем фанатская легенда. А уж чему верить — пусть каждый решает сам 😉
Олдфажный факт: секретный босс Final Fantasy XII — Язмат (Yiazmat) — получил своё имя в честь уже неоднократно упомянутого мной разработчика Ясуми Мацуно. Название — это сокращение от его прозвища Yazumi и фамилии Matsuno (YAZumi MATsuno). А букву «i» в начале добавили американские переводчики, чтобы имя звучало созвучно мифическому дракону Тиамату (Tiamat).
Несмотря на несколько смен ключевых сотрудников в процессе разработки, основная концепция и сюжетная линия Final Fantasy XII остались неизменными. Среди фанатов до сих пор ходят теории, что сценарий и геймплей якобы переписывались после смены руководства, однако ни один из участников команды это не подтверждает. Напротив, разработчики утверждают, что проект всегда следовал первоначальному замыслу, меняясь лишь в деталях.
В итоге игра не только выжала все соки из старушки PlayStation 2, но и получила отличные оценки — как от критиков, так и от геймеров.
«Графика была полностью создана с использованием возможностей PlayStation 2, и мы считаем, что это, вероятно, предел того, насколько красивой вообще может быть графика на PlayStation 2».
❯ Сюжет и персонажи
Олдфажный факт: События Final Fantasy XII, Vagrant Story и Final Fantasy Tactics, происходят в одном и том же мире, просто в разные временные эпохи.
Действие разворачивается в мире Ивалис, где две могущественные империи — Аркадия и Розария — ведут затяжное противостояние, в результате которого маленькое королевство Далмаска, оказываясь меж двух огней, становится жертвой вторжения, и его принцесса Ашелья формирует движение сопротивления. Но игрок становится свидетелем не только военных действий и политических интриг разных лагерей, но и того, как война сводит вместе людей из самых разных слоёв общества — тех, кто при иных обстоятельствах едва ли даже заговорил бы друг с другом. Очень часто их объединяют не высокие идеалы и не стремление спасти мир, как это бывало в других частях серии, а личные причины — подчас эгоистичные, меркантильные или просто сомнительные. И всё же за всеми этими мотивами стоит общее стремление — желание свободы. Именно оно становится центральной темой игры.
«В Final Fantasy XII мы решили отказаться от привычной схемы, где всё крутится вокруг одного героя. Это история не об одном избранном, а о целой группе людей — у каждого своя судьба, цели и мотивы».
❯ Геймплей
Начиная с 1987 года, вся серия Final Fantasy держалась на плюс-минус одной и той же формуле, меняя её лишь в деталях. Герои путешествовали по миру, а сражения случались случайно и внезапно — экран переключался на боевое поле, где ход за ходом, по мере заполнения ATB-шкалы, вы и противники обменивались ударами, заклинаниями, использовали предметы и умения. Так продолжалось почти два десятка лет, пока в Final Fantasy XII эта традиция не прервалась.
Вместо привычной карты мира в Final Fantasy XII мы получили просторные локации, наполненные NPC, сундуками с лутом и бродящими монстрами. Никаких «случайных стычек» из прошлых частей, врагов теперь видно заранее, от чего только вам решать, сражаться, обойти их стороной или рискнуть прорваться напролом. Если же столкновения не избежать, начинается сражение, но не на отдельной боевой арене в походовом режиме, а в реальном времени — ещё одно преображение серии. Чтобы понять, как это выглядит, достаточно вспомнить Dragon Age: Origins — система здесь во многом схожа: игру можно поставить на паузу, раздать подопечным приказы — атаковать, использовать предметы, призвать Эспера или применить заклинания — и после снятия паузы бойцы сразу приступают к действиям. Вдохновлялись ли разработчики Dragon Age системой из Final Fantasy XII — вопрос открытый, но механикой боя эти игры и правда словно родные братья.
А чтобы игроку не приходилось вручную повторять одни и те же действия в начале каждого сражения, разработчики придумали систему «Гамбитов». По сути, это шаблоны поведения, позволяющие запрограммировать действия подопечных через набор условий: цель, действие и приоритет. Героя ослепили — напарник скастует Esuna. У товарища упало здоровье ниже 60% — лекарь применит зелье. Противник уязвим к огню — маг сам запустит подходящее заклинание этой стихии. Но вам никто не запрещает сначала автоматически кастануть на врага магию «Масло», создающую уязвимость к огню, — а другим гамбитом нанести огненный урон. Даже если босс призвал толпу приспешников, это не станет проблемой, если включить «Сначала атаковать врагов с наименьшим запасом HP», чтобы избавиться от мелюзги, а потом взяться за главного гада. Система интуитивна и позволяет настроить партию под любые ситуации, а при желании гамбиты можно отключить и управлять вручную!
«Мы изучали различные варианты управления группой, и одним из ключевых моментов был опыт Хироюки Ито. Его система искусственного интеллекта для монстров в Final Fantasy 4 была чем-то похожа на «Гамбиты», которые хоть и были немного сложнее, но в целом позволяли управлять группой без лишнего микроменеджмента. Если бы игроку приходилось выбирать команды для каждой из них, это лишило бы игру той увлекательности, ради которой она создавалась, мы не хотели, чтобы это было слишком сложно, поэтому использовали систему «Гамбит». Мы даже не рассматривали вариант с меню».
Однако не всем пришлись по вкусу эти изменения. Многие сочли, что из-за системы «Гамбитов» игра будто бы «играет сама в себя», слишком сильно автоматизируя процесс. Настолько, что даже популярный фанатский комикс того времени высмеял эту идею, показав пародию — самоиграющую версию Super Mario Bros., где Марио прыгал по врагам не по командам игрока, а с помощью «гамбитов».
Тем не менее, именно эта система стала одним из самых смелых и новаторских решений серии, благодаря которому Final Fantasy XII до сих пор выделяется на фоне остальных частей того времени.
Поскольку перед нами всё-таки ролевая игра, первое, что хочется узнать — как устроена здесь система прокачки, но важно сразу уточнить: Final Fantasy XII существует в нескольких версиях. Оригинал 2006 года предлагал довольно простую и одинаковую для всех героев систему развития, и, осознав этот недостаток, разработчики уже через год выпустили Final Fantasy XII International Zodiac Job System — обновлённое издание с полностью переработанной ролевой составляющей. Правда, увидеть его смогли только японские игроки. К счастью, в 2017 году вышел ремастер Final Fantasy XII: The Zodiac Age, вобравший в себя все улучшения и доведший систему до совершенства. О различиях между версиями я расскажу чуть ниже, а пока остановимся на этой, наиболее продуманной и сбалансированной версии.
Система развития персонажей построена вокруг так называемой «доски лицензий». Каждая её ячейка открывает доступ к новым видам оружия, заклинаниям, умениям или улучшению характеристик. Чтобы активировать клетку, нужно потратить лицензии — очки, зарабатываемые в боях. В оригинальной версии у всех героев была одна и та же доска, что делало их слишком похожими друг на друга, и многие посчитали такую систему однообразной. Поэтому в International Zodiac Job System разработчики пошли дальше — добавили двенадцать уникальных досок, каждая из которых соответствует знаку зодиака и определённой профессии. Это решение заставило игроков выбирать специализацию для каждого героя и вернуло ощущение классической ролевой партии, где у каждого своя роль.
А если одного класса вам покажется недостаточно, разработчики предусмотрели и это. В обновлённой версии появилась система мультиклассов, позволяющая каждому персонажу выбрать сразу две доски лицензий — то есть сочетать два класса одновременно. Это открывает огромные возможности для экспериментов: можно создать мага, владеющего и заклинаниями времени, чёрной магией, и магией статуса, или же собрать смертоносную комбинацию ниндзя и самурая, способного наносить молниеносные серии комбо-ударов. Всё зависит только от вашего подхода и фантазии — игра поощряет самые смелые сочетания.
Вы постепенно погружаетесь в мир игры, знакомитесь с героями, проникаетесь сюжетными перипетиями, по пути вырезая орды различных врагов — и всё идёт своим чередом. Но что, если захочется настоящего испытания? Если появится желание выйти за пределы основного сюжета и получить дополнительные награды? Final Fantasy XII и тут есть что вам предложить! Помимо главной линии, здесь масса побочных заданий, среди которых особенно выделяются «охоты» — контракты на выслеживание и уничтожение редких монстров. За выполнение таких заказов вы получаете не только ценные, порою исключительно редкие трофеи, но и доступ к новым товарам и даже к ранее закрытым участкам локаций! В каждом крупном городе по мере развития сюжета появляются объявления о розыске опасных существ — и вам предстоит не просто найти их, но и одолеть. Некоторые битвы потребуют серьёзной подготовки, грамотно настроенных гамбитов и хорошей прокачки. А вот выследить некоторых из этих тварей без гайдов — бывает той ещё задачей! Это, конечно, не Monster Hunter, но порою азарт ощущается ничуть не меньше!
Подходите к доске объявлений, принимаете охоту, говорите с заказчиком и вперёд, выслеживать и побеждать!
Для манчкинов вроде меня FF12 просто рай: врагов можно не только убивать, получая опыт, лицензии и лут, но и обчищать карманы с помощью воровства или использовать на них навык браконьерства, добывая редкие предметы. Более того, если подряд уничтожать монстров одного вида, не трогая других, формируется так называемая «цепочка убийств» и чем она длиннее, тем выше шанс выбить из врага особенно ценный трофей! Да, игра не заставляет пользоваться этой системой — вы спокойно сможете пройти сюжет, даже не обратив на неё внимания (как это было у меня в первый раз), но тем, кто любит выжимать максимум из механик, она подарит массу удовольствия! У каждого монстра есть три типа добычи: обычный дроп, украденные предметы и уникальная награда за браконьерство. Так что задротам манчкинам скучать точно не придётся. Это одна из тех систем, без которых легко можно обойтись, но освоив её, вы откроете для себя массу приятных возможностей — например, заполучите крутое снаряжение задолго до того, как оно появится в продаже или попадётся в сундуках по сюжету.
А ещё большего азарта вам добавит осознание, что некоторую экипировку можно купить или найти, другую же можно исключительно выбить, и на каждом уровне существует по 4 предмета одного класса, 2 из них доступны в магазинах, 2 — можно лишь найти. Например:
❯ Звуковое сопровождение
Композитор Хитоси Сакимото, известный по Final Fantasy Tactics и Vagrant Story, взял на себя основную работу над музыкой для Final Fantasy XII. В интервью изданию Time Extension он признался, что испытывал серьёзное давление после ухода Нобуо Уэмацу — главного композитора серии. Сначала Сакимото пытался писать в стиле предшественника, но вскоре понял, что должен следовать собственному почерку и создать более «гламурную оркестровую музыку», способную привлечь широкую аудиторию. По его словам, перед ним стояла конкретная задача — написать саундтрек, который понравится большинству игроков.
«Я не особо ощущал это во время работы над Final Fantasy Tactics, но в Final Fantasy XII музыка господина Уэмацу оказывала на меня значительное давление. Я даже пытался писать музыку в похожем стиле, но у меня ничего не выходило. После долгих раздумий я пришёл к очевидному выводу: «В конце концов, я могу сделать только то, что в моих силах».
Сакимото описывал звучание Final Fantasy XII как «grand, dazzling and bright» — великолепное, яркое и светлое. Он сознательно избегал мрачных оттенков, предпочитая чистую оркестровку и классические гармонии, чтобы подчеркнуть атмосферу фэнтезийного мира. При этом композитор сохранял преемственность с Final Fantasy Tactics, продолжая музыкальные темы Ивалиса: фанфары и хор передавали величие воздушных кораблей и древних цивилизаций, а для более личных, камерных сцен он использовал мягкое звучание струнных и духовых инструментов.
«Если бы мне нужно было добавить несколько слов, я бы сказал, что игру можно назвать ослепительной и яркой. Целью было создать традиционную часть Final Fantasy. Что касается музыки, я сосредоточился на ярких, красочных аккордах и оркестровке, которые стали её основой. Я старался, чтобы композиции не отходили от этой центральной идеи и лучше всего это выражает главная тема Final Fantasy XII, звучащая в начале игры, когда Раслер погибает в войне между Аркадией и Далмаской (кликай сюда, чтобы послушать). Кроме того, я старался избегать негативных эмоций, даже в тех сценах, где они необходимы, специально прокладывал в музыке “пути к позитиву”».
❯ Дополнения и моды
Оригинальная «Final Fantasy XII» вышла на PlayStation 2 в марте 2006 года (в Японии), а позже — в Северной Америке и Европе, но уже через год, в августе 2007 года, в Японии вышла расширенная версия Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Она привнесла множество улучшений: вместо одной универсальной доски прокачки появилось двенадцать профессий, соответствующих знакам Зодиака; стало возможным управлять гостевыми персонажами и призванными существами; добавили Trial Mode со ста волнами противников, а также режимы New Game+ и New Game−, ускорение игры в два раза и английскую озвучку. Эта версия так и не вышла за пределами Японии, но именно она легла в основу будущего ремастера, ждать который фанатам пришлось целое десятилетие!
В июле 2017 года Square Enix выпустила Final Fantasy XII: The Zodiac Age — HD-ремастер версии International Zodiac Job System для PlayStation 4. Обновление принесло улучшенную графику, поддержку трофеев, автосохранения, наложение карты, возможность ускорять время в два или четыре раза (что значительно упростило фарм) и переключение между оригинальной и оркестровой музыкой. Позднее последовали версии для Windows (февраль 2018), Nintendo Switch и Xbox One (апрель 2019), где появилась поддержка до 60 кадров в секунду и доступ ко всем режимам с самого начала.
И если после всего сказанного вам захотелось попробовать игру — значит, всё было не зря! На мой взгляд, именно The Zodiac Age остаётся лучшей версией для знакомства с Final Fantasy XII в 2025 году. А если установить качественную русификацию и несколько лёгких модов, не меняющих суть, а лишь полирующих мелкие шероховатости и делающих процесс комфортнее — удовольствие от прохождения будет максимальным. Согласитесь, звучит заманчиво! А чтобы вам не пришлось заниматься поисками, в Телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку, в которой вы сможете найти как саму игру, так и русификатор, моды и подробную инструкцию по установке!
❯ Заключение
Final Fantasy XII оказала заметное влияние как на саму серию, так и на жанр в целом, доказав, что традиционную JRPG можно переосмыслить, объединив исследование, сражения в реальном времени и глубокую систему развития персонажей. Это был смелый шаг к свободе и экспериментам — шаг, который на момент релиза приняли далеко не все, но с годами именно он сделал игру по-настоящему особенной, благодаря чему она выдержала проверку временем!
В этом проекте вас ждёт не только продуманная ролевая система и атмосфера приключения, но и великолепная музыка, мощный, небанальный сюжет и десятки часов увлекательного геймплея. Надеюсь, мне удалось не просто пробудить у вас интерес или ностальгию, а вдохновить дать этой игре шанс. Уверен, моя сборка поможет вам с комфортом погрузиться в удивительный мир Ивалиса и прочувствовать всё его очарование!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.