Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

Он круче, чем вы думали

Team Liquid 
Team Liquid 

По прогнозам аналитического агенства IDC, в 2021 году будет продано 1,7 млрд смартфонов. При этом уже сейчас в мире продается 1,5 млрд смартфонов в год. Отдельным абзацем в отчете идут смартфоны с экраном более, чем 5,5 дюймов. Подобные аппараты аналитики считают игровыми - и на их долю в 2021 году придется 1 млрд проданных смартфонов в год.

Несложно посчитать, что к 2021 году производительные смартфоны будут практически у каждого человека. А вот стационарные устройства теряют в своей популярности – в 2018 году было продано всего 250 миллионов персональных компьютеров.

Тенденция очевидная - и уже в 2019 году рынок мобильных игр сосредоточит в себе более 50% общей прибыли всей индустрии. Об этом сообщает авторитетное аналитическое агентство newzoo:

расчеты в миллиардах долларов
расчеты в миллиардах долларов

Мобильный рынок растет так мощно, что с каждым годом будет отбирать все больший кусок от общих доходов. И если в исходе девелоперов в мобайл нет никакой новости, то вот резкий скачок зрительского интереса к крупным и сложным мобильным играм тянет на один из трендов 2018 года. Года, когда мобильный киберспорт оформился в отдельную категорию.

Рынок

Апрельские прогнозы newzoo отдавали под мобильные игры 51% общего рынка видеоигр уже в 2018 году. Однако, ближе к концу отчетного периода, аналитики признали, что поспешили с оценками - и скорректировали данные:

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

Подобная корректировка является результатом нашего непрерывного анализа финансовых результатов более 100 публичных компаний в первой половине 2018 года. Мы проанализировали не только доходность приложений, но и ключевые события на рынке с начала года. Мобильные игры остаются крупнейшим сегментом, но теперь уже с 47% мирового игрового рынка.

Питер Варман, аналитик Newzoo

Главная причина изменения прогнозов от начальных в 70,3 млрд долларов (+ 25,5% годового роста) до 63,2 млрд долларов (+ 12,8% роста) - серьезные законодательные изменения в Китае. Правительство поднебесной отдало под крыло ведомства отдела пропаганды Коммунистической партии процедуру проверки печатной и кинопродукции, а Администрацию по делам печати, радиовещания, кинематографии и телевидения (SARFT) реформировало в SART, тем самым создав новый правительственный орган, который с нуля начинает работу в этих направлениях.

Из-за подобных изменений получить лицензию на выпуск игры в Китае стало практически невозможно еще с 28 марта 2018 года. Но и здесь мучения издателей не заканчивались - даже получивший в итоге лицензию PUBG Mobile до сих пор не может монетизироваться в Китае. Рынок буквально встал. И даже в таком виде мобильные игры получили свою долю в 47% - это наивысшее скопление денег и игроков в индустрии.

Тайтлы

Однако нельзя ставить знак равенства между ростом индустрии мобильных игр и ростом мобильного киберспорта. Тут, кстати, нашлось место феномену - в мобильном гейминге удивительно высокая корреляция между увлеченным игроком и начинающим киберспортсменом, потому что затесаться на локальные турниры можно и сидя на унитазе. А вот сами разработчики не создают игры, изначально заточенные на киберспорт. В частности, об этом говорит Дарья Кимчук, глава развития киберспортивного направления World of Tanks Blitz, в материале Rusbase.

Такого понятия как «мобильная киберигра» — того, что специально конструируется под киберспорт, — нет. Киберспорт — это уже надстройка над игрой: то, что распространяется на опытных игроков, которые имеют определенные навыки и успехи и которые могут соревноваться друг с другом. Их цель — не получить контент от игры или занять время, а престиж, узнаваемость, конкуренция с другими, желание быть лучше и показать свои умения. В мобильных играх нет изначально созданных киберспортивных приложений для смартфонов. Существуют продукты, которые представлены на рынке и развиваются в сторону киберспорта.

Дарья Кимчук, Глава развития киберспортивного направления World of Tanks Blitz.

Аналитики портала Gamblingnews.com считают, что главными киберспортивными дисциплинами среди мобильных игр в 2019 году станут следующие проекты:

· Mobile Legends: Bang Bang

· Arena of Valor

· Honor of Kings

· Fornite

· PUBG

· Clash Royale

· Clash of Titans

От себя добавим к этому списку Hearthstone и King of Glory - как два киберспортивных направления, развитых уже сейчас.

А теперь - посмотрим, как дела у тех игр, в которых весь 2018 год происходили массовые киберспортивные баталии.

Arena of Valor

Азиатская MOBA зашла в киберспорт летом 2017 года, запустив свои первые турниры в Азии. Проект захватил рынок даже при том, что в Китае не смог тягаться с King of Glory. Важнейшим моментом продвижения игры было то, что издатель Garena смог «пушить» игру через популярный в Азии стриминговый сервис Garena.live. Самый крупный турнир по игре прошел летом 2018 года и назывался Arena of Valor International Cup 2018. Призовой фонд составил 600 000$. С антуражем все было в порядке:

это ничем не отличается от Major по Dota 2
это ничем не отличается от Major по Dota 2

Сама трансляция происходила по классической схеме: студия аналитики, разбор драфтов, комментаторы и "обсерверы" на матчах. Выглядело это так:

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

А победили - ребята из Тайваня

Победители - тайваньская команда J Team
Победители - тайваньская команда J Team

King of Glory

King of Glory - адаптация Arena of Valor для китайского рынка. И у нее все очень хорошо - но только на территории Китая. Игра опередила по доходам и популярности саму Dota 2 и продолжает набирать обороты.

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

В 2018 году по King of Glory провели множество крутых турниров, в комьюнити появились звездные игроки и собрались ростеры, названия которых нам не скажут вообще ничего. По просмотрам турниров King of Glory в Китае уступает только League of Legends, а лучшие игроки уже стали звездами.

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

Clash Royale

А вот Clash Royale ни с кем не соперничает - вместо этого Supercell постепенно переводит игру в киберспортивное русло - и в 2018 году виден огромный прогресс данного направления.

League World Finals 2018 - главный турнир года по Clash Royale
League World Finals 2018 - главный турнир года по Clash Royale

При этом стоит отметить какое-то тотальное неумение Supercell правильно организовывать турниры. Так уж вышло, что ключевая аудитория Clash Royale – испаноговорящая, однако главный турнир по игре проходил в максимально неудобное для Южной Америки время, из-за чего большая часть зрителей смотрела только первые матчи дня. Также заметен странный подход к выбору стриминговых сервисов, метание с youtube на twitch и спорные временные рамки – главный турнир по игре длился всего 1 день. И даже при этом Clash Royale за год набрал еще 600 000 зрителей, по сравнению с 2017.

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

Зато сами турниры интересно смотреть - это не MOBA, а потому и формат показа немного другой. В чем-то все это напоминает теннисный Кубок Дэвиса, где один за всех и все за одного, а каждое поражение воспринимается как серьезный удар по шансам всей команды. Круто и то, что динамика Clash Royale значительно выше, чем у MOBA, а потому и событий на экране значительно больше.

PUBG Mobile

PUBG Mobile отличается от своего «большого» собрата запредельным уровнем качества. С самого начала эта игра отлично выглядела и работала по отточенной формуле – а потому неудивительна такая популярность. В 2019 году PUBG Mobile легко сдвинет Arena of Valor на второе место среди главных азиатских мобильных киберспортивных дисциплин – ведь уже на главном турнире прошлого года пиковое количество смотрящих PUBG Mobile на Youtube впечатляло:

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

Сам турнир проходил в духе "большого" PUBG - с 600 000$ призовых и на шикарной арене:

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

А по картинке и не понять, что играют в мобильную игру:

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

Hearthstone

Карточная игра от Blizzard стагнирует. В 2019 году будет изменена система проведения соревнований, где на место части ланов придут онлайн - турниры. Этот ход был задуман еще до выхода Artifact, который явно нервировал издателя Hearthstone. Но даже полный провал Artifact не гарантирует игре лидерства среди ККИ, ведь издатель издатель Magic: The Gathering всерьез собрался в киберспорт и уже в следующем году потратит 10 000 000$ на призовой фонд турниров.

С точки зрения нейтрального зрителя Hearthstone перестал быть увлекательной игрой - с одной стороны здесь слишком много рандома, с другой - после каждого нового дополнения мета меняется так сильно, что людям со стороны приходится заново разбираться в игре.

При этом в 2017 году Hearthstone подарил нам один из самых смешных момент в киберспорте, наглядно показывающий, как сильно различаются киберспортсмены:

Постепенно Hearthstone становится такой вещью "в себе", которой на данный момент сложно привлечь новую аудиторию.

При этом о Hearthstone еще и сложно говорить как о мобильном киберспорте - это тот странный случай, когда в игру играют на мобильных устройствах, но киберспорт, вроде как, вполне себе классический.

Турниры

Как правило, издатели и разработчики популярных мобильных игр сами берутся и за проработку турниров. Благо есть у кого перенять опыт.

Турниры отличаются от классических схем в киберспорте. Скажем, Arena of Valor или King of Glory предпочитают проводить сезонные игры по 2-3 месяца, внутри которых происходит множество локальных лан - турниров. По их итогам отбираются лучшие команды, которые и приезжают на главное состязание бороться за большой призовой куш, составляющий, в среднем, порядка 600 000$.

При этом в Arena of Valor, из-за высокой диверсификации азиатских игроков по странам, отдельно проводятся отборы в Таиланде и Вьетнаме, где игра крайне популярна.

Twister Cup по WoT: Blitz. Призовой фонд - 15 000$. 
Twister Cup по WoT: Blitz. Призовой фонд - 15 000$. 

Похожей схемы придерживается и Clash Royale. Supercell поделила игроков на региональные лиги, по итогам которых и определялись инвайты на League world finals - главный турнир с призовым фондом в 1 000 000$.

финал североамериканских отборов на PUBG Mobile Star Challenge - уже повод для шоу
финал североамериканских отборов на PUBG Mobile Star Challenge - уже повод для шоу

Зачастую разработчики проводят не самые кассовые, но увлекательные для зрителя турниры ради инфоповода - та же WoT: Blitz проводит множество соревнований с небольшим призовым фондом.

Однако до тех призовых, что есть в большом киберспорте, "мобилкам" еще далековато. Прежде всего из-за того, что поднять реальный куш можно только на главных турнирах, а они проводятся строго под эгидой разработчиков и издателей - всего по паре штук в год.

Команды

Крупные "теги" не относятся к мобильному киберспорту с должным пиететом - хотя и делают какие-то шаги в его сторону. Так, скажем, NAVI собирали состав по WoT: Blitz, в Европейском Clash Royale - отборе участвовали Team Liquid и FNATIC, а на PUBG Mobile Stars Challenge присутствовали Cloud 9. Все они не добились успеха - у мобильного киберспорта свои герои.

Так, главный турнир по PUBG Mobile выиграла RRQ Athena из Таиланда, Тайваньская J Team стала лучшей в Arena of Valor, а Nova eSports забрала себе звание чемпионов Clash Royale. У Nova eSports, помимо команды в Clash Royale, числится состав по Overwatch, а J Team имеет еще один ростер по League of Legends - без особых успехов.

Игроки

Обратимся к сервису www.esportsearnings.com и сравним доходы «мобильных» и «немобильных» кибератлетов.

Вот так выглядит десятка самых богатых «мобильных» игроков:

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

А так - у классических киберспортсменов:

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

Понятно, что до доходов профессиональных дотеров мобильному киберспорту еще далеко. Но я бы отметил и еще одну важную вещь - в прошлом году мир обратил внимание на киберспортсменов как на инфлюенсеров и кумиров молодежи. Даже в России киберспортсмены снимались в рекламе шампуня, наносили ластхит по перхоти, попадали на страницы РБК и всячески выдергивались из подполья. В этом смысле мобильный киберспорт бесконечно далек от киберспорта "большого" везде, кроме Азии - но там кумиротворчество можно считать национальной забавой.

Рейтинги

Переходим к главному - к рейтингам крупных мобильных киберспортивных турниров. Для этого воспользуемся замечательной платформой esports charts:

Начнем мы с Arena of Valor - и с ее главного турнира 2018 года.

Arena of Valor International Cup 2018
Arena of Valor International Cup 2018

Поскольку Arena of Valor – MOBA, то и сравним ее с главными MOBA человечества. Таковы показатели The International 2018 – главного турнира по Dota 2 в 2018 году, с призовым фондом $25 532 177:

The International 2018
The International 2018

Разница кажется разительной. Dota 2 популярнее в 14 раз. При этом удивительной кажется статистика пика «без китайских зрителей». Выходит, что если убрать из статистики всех китайцев, на пиковом значении Arena of Valor уступила Dota 2 менее чем в 3 раза! А ведь это лишь второй крупный турнир по мобильной MOBA. Стоит отметить и обратное – европейцам баталии Arena of Valor совершенно не интересны, а вот Вьетнаму, Таиланду и прочим азиатским странам – очень даже.

Теперь пришел черед League of Legend и 2018 World Championship с призовым фондом в 2 250 000$:

2018 World Championship
2018 World Championship

Показатели безумные. Однако и тут отметим тот самый пик «без китайских зрителей».

А вот еще одно сравнение. Теперь уже – крупного Major – турнира по Dota 2 (Kuala Lumpur Major) и World Cup 2018 по Arena Of Valor. Разница в призовых – 1 000 000$ против 550 000$ в пользу «Доты».

Kuala Lumpur Major
Kuala Lumpur Major

Зрителей, в сравнении с The International 2018, стало значительно меньше.

Arena Of Valor World Cup
Arena Of Valor World Cup

И на пиковых значениях Arena of Valor проигрывает Major- турниру по Dota 2 всего в 2 раза!

King of Glory

Говорить о King of Glory сложнее. Потому что это - исключительно китайская забава, пусть в Китае она и бьет все рекорды по популярности.

Вот – показатели с главного турнира по KOG:

King Pro League Fall Season 2018 Playoffs
King Pro League Fall Season 2018 Playoffs

League of Legends устояла, а вот главный турнир года по Dota 2 оказался менее популярен, чем мобильная китайская MOBA.

Clash Royale

За год Clash Royale набрал еще 600 000 зрителей

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

Главный и итоговый декабрьский турнир Clash Royale League World 2018 показал следующие результаты:

Clash Royale League World 2018
Clash Royale League World 2018

Это вполне на уровне Major-турнира по Dota 2. Отметим и то, что Clash Royale почти одинаково любят как в Китае, так и в остальном мире.

PUBG Mobile

На PUBG Mobile Ace Championship 2019, первом крупном азиатском турнире в 2019 году, случились выдающиеся числа:

PUBG Mobile Ace Championship 2019
PUBG Mobile Ace Championship 2019

И все это – притом, что PUBG Mobile еще не монетизируется в Китае и в 2019 году он серьезно увеличит свою долю.

Для сравнения - главный турнир прошлого года смотрели в разы меньше:

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

Выводы

Важный момент - многие мобильные игры предпочитают YouTube "Твичу". Это еще раз доказывает, что на данный момент аудитория мобильного и классического киберспорта - разная:

Все, что нужно знать о мобильном киберспорте

В первую очередь популярность мобильного киберспорта обусловлена тем, что здесь до больших соревнований дорвались страны, которые не могли играть на подобном уровне раньше. Потому так много игроков из Таиланда, Вьетнама и прочих азиатских стран.

Однако и в остальном мире мобильный киберспорт - тренд, набирающий обороты. Да, в Европе не любят азиатские мобильные MOBA, однако играют в Clash Royale, PUBG Mobile или Hearthstone, а Америка в следующем году наверняка выдаст множество крупных турниров по мобильному Fortnite.

Одно можно сказать точно. Мобильный киберспорт - это живая, денежная и развивающаяся индустрия, которая серьезно вырастет в ближайшие годы. Возможно, развитие классического и мобильного киберспорта - две альтернативные непересекающиеся истории, однако есть предпосылки к тому, что именно мобильный гейминг станет в авангарде развития киберспорта как социального явления.

1717
13 комментариев

ого - словил минус через секунду после опубликования!

2

Это за раздел мобайл)

1

Комментарий недоступен

1

Какая-то у вас сложная шпионская схема в голове - я раньше читал дтф без регистрации, вот и все)

1

Консоли почти сравнялись продажами с ПК ?

Нет конечно - совокупный тираж карент-ген консолей меньше, чем количество проданных пк в год

Arena of Valor и King of Glory одна и та же игра и сделана одной и той же компанией. KoG сделана для китайского рынка и стиль игры будет понятен китайцу. AoV это King of Glory только более понятна игроку будь он из Америки или Тайваня.