IGN и Polygon поделились некоторыми интересностями из артбука трилогии Metroid Prime

Продюсер серии Кэнсукэ Танабэ (Kensuke Tanabe) в пояснительных комментариях проливает ещё больше света на разработку шедевральной трилогии. Выбрал из заметок западных авторов, в руки которых уже попала книга, главное. И это малая часть того, что в ней ожидается.

IGN и Polygon поделились некоторыми интересностями из артбука трилогии Metroid Prime
  • Танабэ в очередной раз подтверждает давно известный факт о том, что именно Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) дал техасской Retro Studios зелёный свет на разработку, до того разрабатывавшей совершенно другую игру от первого лица. По словам продюсера, вверение Metroid Prime в руки американцев можно назвать чудом.
  • Танабэ характеризует отношения между Retro и Nintendo исключительно иерархическими, когда последнее решение было всегда за японцами. Поначалу западно-американский и восточно-японский подходы в разработке не совпадали, что приводило к спорам. Танабэ донёс до разработчика-новичка, что разрабатываемая им игра – игра Nintendo, игра с видением компании, и убедил довериться ему, как опытному нинтендовскому продюсеру. В общем, звёзды тогда сошлись капитально.
  • Тем не менее случались творческие разногласия, и Retro не желала целиком прогинаться под Nintendo. К примеру, был случай, когда американцы и японцы весь день с утра и до вечера не могли определиться по поводу концепта битвы с Meta Ridley.
Ранний концепт-арт Meta Ridley и цветная раскадровка его появления в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroid.fandom.com%2Fwiki%2FArtifact_Temple&postId=4105796" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Artifact Temple</a> из артбука.
Ранний концепт-арт Meta Ridley и цветная раскадровка его появления в Artifact Temple из артбука.
  • Один из постулатов геймдизайна Миямото заключался в том, что внешний вид врагов, не считая боссов, должен создаваться с оглядкой на их роль в игре. Танабэ понадобилось время, чтобы чётко донести до Retro эту философию.
  • Чтобы сократить время перехода в морфошар (Morph Ball), Retro подумывала пренебречь анимациями между видами от первого лица и в форме морфошара. Миямото настоял добавить анимации, тем самым дав возможность игроку хоть и кратковременно, но видеть Аран от третьего лица.
  • Изначально Nintendo была настроена скептически в отношении придуманных Retro U-образных желобов для морфошара. Сомнения японцев испарились, когда американцы предложили тем попробовать их в деле.
Видеофрагмент IGN в «мезозойских» 240p. Думаю, принцип действия U-образных желобов понятен.
  • Интересный факт: локацию Impact Crater из первой Metroid Prime создали за несколько месяцев до релиза.
  • Сиквел Metroid Prime не планировался до тех пор, пока Танабэ не показали раскадровки концовки «100%». Увидев сцену, продюсер дал толчок разработке сиквела. Как он верно подмечает, именно в то время в кинематографе пошла мода на триквелизацию (Матрица, Властелин колец, Человек-паук и прочие). Тогда же и зародился концепт трилогии Metroid Prime.
IGN и Polygon поделились некоторыми интересностями из артбука трилогии Metroid Prime
  • Metroid Prime стала шедевром в том числе благодаря обмену идеями и желанию команд учиться друг у друга. Издание IGN наградило её 9.8/10, ремастер – 10/10. По словам Танабэ, трилогия Metroid Prime стала возможной благодаря профессиональному инжинирингу Retro, когда спецы компании выжимали максимум из железа GameCube и Wii, задавав новые графические стандарты для игр Nintendo (вообще, не только для них), и внедрению бесчисленных идей без риска для последующей полировки геймдизайна.
  • С целью привлечь к Metroid Prime 3: Corruption больше внимания после слабоватых продаж Metroid Prime 2: Echoes в Retro предлагались концепты игровой структуры, основанной на заданиях, и системы наград. Напомню, Echoes вышла 15 ноября 2004-го, через неделю после релиза Halo 2 и за день до релиза Half-Life 2... Кстати, как оказалось, мультиплеер Echoes чуть не стал отдельной игрой.
  • Во время разработки Metroid Prime Remastered (MPR) Retro предложила Танабэ создать кат-сцены с нуля. По признанию продюсера, прототип одной из них его сильно впечатлил, но в конце концов он отклонил идею и велел воссоздать оригинальные кат-сцены, объясняя решение тем, что те были тесно связаны с геймдизайном. По его словам, кат-сцены создавались не только с целью впечатлить игрока, но и донести до него важную с точки зрения геймплея информацию.
Невозможно превзойти совершенство.
  • Танабэ и его команда завершили сотрудничество с Retro в 2014-м. Но весной 2018-го, когда началась разработка MPR, давние коллеги воссоединись. В начале 2019-го американцам доверяют разработку многострадальной и сверхдолгожданной Metroid Prime 4, и Танабэ считает, что именно совместная японско-американская разработка ремастера первой части и вернула Beyond в руки американцев. Как можно уже сейчас убедиться, к большому счастью.
IGN и Polygon поделились некоторыми интересностями из артбука трилогии Metroid Prime

Желанный 212-страничный артбук выходит 28 октября. Ищите во всех западных «Союзпечатях» по цене около 50$.

Источники: Shinesparkers, IGN, Polygon

P.S. Вчера всплыли любопытнейшие сканы из японского журнала Nintendo Dream... Shinesparkers уже готовят перевод.

3
1
1
7 комментариев