Сделали игру за месяц!

Сделали игру за месяц!

Ох, как не хотел я завязать с авантюрами, как не божился делать только основной проект, но это выше меня. Это почти первобытная, глубинная жажда приключений! Ощущение азарта, драйва, успехов и неудач! Игра на контрастах и проверка на прочность!

И да, как бы не мотала жизнь, я всё ещё держу форму! Я всё ещё могу делать магию, но хватит забегать вперёд! Историю положено рассказывать, к концу двигаясь от начала. Так… Приступим!

7 сентября 2025 года: День, когда что-то началось.

Именно тогда, в воздухе повисла идея. Первая концепция. Я хотел в этом году сделать что-то хэллоуинское. Что-то небольшое, творческое и весёлое. Проект, который не требовал бы прекращать работу над основной игрой.

Своими мыслями я поделился с Киони. Тоже, как оказалось, тоскующей по авантюрам девушкой. И вместе с тем, талантливой художницей. Ранее, мы уже делали один проект - Астель. Красивую, атмосферную и немного грустную зимнюю историю. Так что… На вопрос «Сработаемся?» ответ был однозначно – «Да!»

Хотя… Даже не так… Вопрос подобный просто глупо было задавать) Скорее, обсуждалось, когда, как долго, куда и ради чего мы вообще будем что-то делать… Тогда и родились первые наработки «Чертилы».

Механика искажения предметов под разные стили и получение концовки от них зависящей. Чутка безумная история, праздничный вайб, юмор и сарказм. Главный герой с говорящей фамилией - Чертила, страшный Босс и три клиента. Художница, Скуф и Маленький мальчик. А ещё три элемента – «Сладости», «Креатив» и «Ужас».

Естественно, когда Чертила будет украшать к празднику комнаты он должен держать баланс элементов. Но в то же время, нужно учитывать вкусовые предпочтения каждого из жителей. А значит… Хорошо бы сделать кучу условий и кучу разных концовок.

Что, если игрок закидает всё конфетами и забьёт на остальные два элемента? Каким выйдет праздник? Кого это огорчит, кого порадует, и… Что будет с самим непутёвым работником? А если залить всё кровищей и увешать паутиной? А если вообще ничего не сделать?!

Вот… таким был поток идей в первый день. Много обсуждений. Много предложений. Но… Пока это были лишь слова… Просто слова…

8-9 сентября 2025 года: Детализация концепта.

Идея захватывает нас. Киони рисует первые, черновые наброски героев.

Сделали игру за месяц!

Я от руки прикидываю на бумажках локации.

Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!

Тогда же, мы сразу начали думать о пасхалках. Фигурка Мику, в комнате художницы, Флауи в цветочном горшке, если применить для искажения жуткий стиль. Каталог альтушек в комнате Скуфа, и три девочки на обложки – Чёрная, Розовая и Рыжая. Опять же, чтобы менялись каждая под конкретный стиль. Отсылка на клип «Caramelldansen» в комнату художницы, к законам Азимова, при контакте с робо-тыквой. А ещё герои из уже наших с Киони других игр…

И это только то, что вошло-таки в финальный релиз. Причём, ДАЛЕКО не всё. А ведь обсуждались и отсылки ещё на очень много всего, от популярных Гарри Поттера и Ведьмака до нишевой, известной в узких кругах Yume Nikki.И это только то, что вошло-таки в финальный релиз. Причём, ДАЛЕКО не всё.

И… Как знать… Даже если что-то не попало в игру сразу, быть может, обновления занесут ещё нечто интересное.

Но вот опять я забегаю вперёд, а на тот момент… Это снова были слова. Слова, хотелки, и немного зарисовок на бумаге.

10 -ого Сентября проект окончательно получил название Чертила, а вот дальше…

До 23 сентября 2025 года: – Застой.

Энтузиазм стал немного гаснуть. Такую игру хорошо было бы начинать делать под какое-то событие… А событий то нет… Мы ждали и искали, искали и ждали хоть какой-то хэллоуинский джем. Чтобы выше ставки, чтобы сроки, чтобы ажиотаж, стримы, призы. Чтобы поток, внимание, чтобы много единомышленников и все на одной волне…

А его всё нет и нет…

Почему мы просто не начали делать игру вместо того, чтобы ждать? Ведь что-то где-то наверняка будет. Тут… Много факторов.

Во-первых, игры на джемы собирают всё же за определённый срок. И… Одно дело заранее обсудить концепт, обязанности и вайб, но совсем другое, начать до отмашки полноценную разработку. Это скучно и не очень спортивно.

Во-вторых, джемы тоже делают не дурачки, и чтобы всякие умники не залетали с готовыми уже штуками, организаторы придумывают темы. А переделывать проект иногда сложнее чем собирать с нуля.

И вот… мы ничего не делали) Ну, как… Вернее мы делали то, что обычно делали по жизни. Работа там, учёба… Отдых… Иногда =)

23 сентября 2025 года: – Начало веселья.

НО вот наконец на Юнионе бахнуло событие! Не то правда, которое мы ждали… Конкурс «Во времени», про игры с, вот сейчас внимание ребят, ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ ВО ВРЕМЕНИ!

Сделали игру за месяц!

Я не знал, плакать или смеяться. Азарта хотелось, но хотелось и праздничного вайба. А путей было тут как не вертись ровно три:

1. Забить на конкурс и дальше ждать чего-то хэллоуинского. Вариант скучный и унылый во всех отношениях. За Киони говорить не буду, но сам я уже давно ощущал покалывание шила близ пятой точки. И ждать ещё… Ну нет!

2. Забить на прошлое веселье и делать что-то именно про скачки во времени… В другое время я бы да, но сейчас… Уже есть идея, мы с Киони уже горим… И придумывать что-то совсем другое. Ну уж нет!

3. Франкенштейн. Ну, я думаю вы догадываетесь) Кто помешает нам поместить в историю про Хэллоуин и чертей ещё и временные скачки?)

Тем более что в правилах джема у нас прямым текстом:

«Тема “Путешествие во времени” может быть раскрыта как сюжетно, так и геймплейно, а можно и одновременно. Не обязательно наш мир, так что даю вам много фантазии, творите».

Ну… мы и вытворили)

Киони предложила раскидать клиентов с их домами по разным временам. Я думал о чём-то в том же духе, так что согласился сразу. Бонусом накинули что сохранения в игре – это тоже магия времени, просто из мысли «А чего бы нет если да»)

И уже совсем скоро…

24 сентября: 2025 – Пошла работа.

Киони делает концепты всех клиентов.

И даже создаёт самые первые тайлы комнаты художницы. 
И даже создаёт самые первые тайлы комнаты художницы. 
Сделали игру за месяц!

Я включаюсь в обсуждение и…

До 7 октября 2025 года: Мы делаем работу!

Ради того, чтобы реализовать максимально эстетичную смену графики объектов на карте, мне приходится идти на костыли.

Дело всё в том, что движок, а работали мы традиционно на RPG maker MZ, измеряет размер чего угодно на карте тайлами формата 48 на 48 пикселей. Мы же… Далеко не везде придерживались этого стандарта и это делало картинку живой. Но… Добавляло мне очень много хлопот.

Я мог разбить существующие предметы на квадратики 48 на 48, и расставить их объектами по карте, а потом, у каждого отдельно менять графику. Т.е. вместо замены одного предмета, менять в зависимости от условий четыре. Причём, жёстко привязанных к сетке.

Второй вариант, делать событие нужного размера через изменение формата тайла. Это позволило бы ставить большие объекты целиком. Но… Нормально разместить такой предмет не выйдет. Он всегда будет привязан к сетке, как кстати и в прошлом варианте. Только тут, контроля за позицией на карте ещё меньше.

А, ну и как бонусный гвоздь в крышку гроба. Коллизия у хоть трижды огромного объекта, всё равно будет как у квадратика 48 на 48!

Короче говоря, пришлось использовать плагин Doodads от VisuStella.

Сделали игру за месяц!

Но и с ним тоже не всё было гладко. Ведь он позволяет менять графику в зависимости от переключателей (так в движке этом называют булевые переменные). Но, не позволяет привязать картинку к значению переменной числовой.

А говоря простым языком. Я не могу сделать переменную стиль, где значения 1,2,3,4 будут соответствовать «Обычному», «Жуткому», «Креативному» и «Конфетному» стилям соответственно.

Вместо этого я должен был на каждый из 30 объектов создать по 4 булевых переменных, и менять их в зависимости от стиля. Например: переключатель «Обычный стул» включить, переключатели «Конфетный стул», «Жуткий стул», «Креативный стул», выключить.

Вот вы это читаете, и вам уже становится плохо. А я это кодил! В какой-то момент, вот правда, я хотел написать автору плагина и на коленях умолять изменить эту систему! Добавить привязку числовых переменных, чтобы прекратить уже этот монотонный бред… Но, в конечном итоге я справился.

Затем всё же пришлось размещать дублирующие друг друга объекты, ибо Doodads никак не решал проблему коллизии. Благо, с предметами на этом сложности закончились.

Кстати, пока я занимался всей этой вознёй, Киони рисовала тайлы. Она делает сет, я режу на Doodads-ы и вставляю в проект, затем она делает ещё сет… Вот так мы и шли…

Сначала готова была комната Художницы, со всеми стилями:

Сделали игру за месяц!

Затем пионера:

Сделали игру за месяц!

И, наконец, Скуфа:

Сделали игру за месяц!

И это, с учётом того, что у Киони два раза чудил ноутбук, причём чудил, пакость такая, настолько сильно, что прогресс в создании целых комнат иногда слетал почти полностью.

Я, естественно, тогда же писал комментарии к каждому стилю каждого объекта. Да, да… 120 штук. Хотя, на самом деле больше, ибо Киони отбраковывала откровенно неудачные, и я садился переделывать.

Кстати, на скринах ведь не только пиксели! Видите этого солидного чёрта? Его тоже рисовала Киони, в то же время, где-то в перерывах между тайлами.

Кстати, сразу с кадрами для анимаций моргания и говорения. Для этого, кстати, я тоже ставил отдельный плагин)

Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!

А, ну и Босса тоже Киони сделала!

Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!

А ещё, первая версия гневного спрайта выглядела вот так:

Сделали игру за месяц!

До сих пор не знаю, чего Киони решила её забраковать, но второй вариант мне тоже нравится, так что… Просто продолжу доверять её творческой чуйке.

По мелочи… Я озвучиваю через нейронку весь текст, который на тот момент есть в игре. Придумываю ещё четыре концовки. По одной на застревание в каждой из эпох и одну, особенно секретную - с суровым наказанием Чертилы, если тот, решит скушать чужой пирожок. Кару, естественно вершит енотик в розовой шляпе. Что… На самом деле прямая отсылка к другой моей игре.

А бедная Киони рисует спрайты этого самого енотика…

Сделали игру за месяц!

А ещё делает скетчи для ВСЕХ концовок игры.

Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!

С 7 по 10 октября 2025 года: почти уже финал, но не совсем.

К этому моменту я, доканчиваю писать мега замудрёный алгоритм. Суть которого сводится к следующему:

Сначала, после завершения работы в трёх комнатах, система проверяет уровень удовлетворенности каждого из трёх клиентов. Если абсолютно все клиенты остались довольны, то есть игрок идеально подобрал стиль оформления для каждого из них, игра немедленно завершается, и игрок получает лучшую концовку — «Работник месяца».

Если же, наоборот, все три клиента оказались в ярости от проделанной работы, игрок получает худшую концовку — «Полный провал». В любом другом случае, когда реакции клиентов смешанные — например, кто-то доволен, а кто-то нет, — эта первая проверка не даёт окончательного результата, и система переходит к следующему, более сложному этапу анализа.

На втором этапе в дело вступает скрипт, который подсчитывает общее количество очков, набранных по трём основным стилям: «жути», «креативу» и «сладостям». Перед тем как начать сравнение, скрипт проверяет общую сумму всех этих очков.

Если игрок изменил слишком мало предметов и суммарное количество очков не достигает установленного минимального порога, например, половины, то дальнейший анализ прекращается, и игрок получает концовку «Ленивая жопа». А если кто-то вообще решит ничего не менять, он получит «Суперленивую жопу».

Если же игрок проявил достаточно активности, скрипт начинает сравнивать, какой из трёх стилей доминирует. Он определяет стиль с наибольшим количеством очков и сравнивает его с двумя другими.

Если разница между доминирующим стилем и каждым из остальных превышает определённую погрешность, например, восемь очков, то игрок получает тематическую концовку, соответствующую этому стилю: «Психушка» за преобладание жути, «На заводе у Санты» за сладости или «Креативный директор» за творчество.

Если же ни один из стилей не доминирует с явным отрывом, то есть все три элемента находятся в относительном равновесии, игрок получает нейтральную, но хорошую концовку — «Хорошая работа».

Этот основной алгоритм не учитывает секретные концовки, которые срабатывают по совершенно другим, уникальным триггерам, таким как многократное посещение одной локации или взаимодействие с особым предметом (тем самым пирожком).

Тем временем, Киони рисует спрайты офиса. Я их вставляю в игру. Чтобы её лишний раз не дёргать, сам рисую дверки для перемещения в комнаты героев и собираю первый полноценный билд игры.

Сделали игру за месяц!

Теперь комнаты между собой связаны, герои попадают туда не при запуске движка, а, следуя сюжету.

Сделали игру за месяц!

Далее Киони рисует несколько первых артов для концовок.

Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!

Я через нейронки делаю озвучку сюжета и…

10 октября 2025 года : Сборка игры.

Мы вроде, как и успеваем, но очень некрасиво. Музыки в игре ещё нету. Готовы не все арты концовки. Киони не успевает потыкать меню из-за проблем совместимости версий. Художница просто не могла открыть исходник, который я ей передавал!

Её RPG maker MZ оказался древнее чем мой RPG maker MZ, и мы неприлично долго страдали из-за этого косяка, сначала, не до конца понимая почему вообще возникает ошибка, позже, из-за очень медленного интернета у Киони, который не позволял обновление скачать.

Короче… Мы готовы были сдавать работу на слабую четвёрку, хотя могли бы получить за контрольную отлично, и тут… Конкурс продлевают ещё на неделю!

Сделали игру за месяц!

Короче говоря, начинается этап…

До 20 октября 2025 года: полировка.

У Киони в жизни случается не самая светлая полоса. На какое-то время она пропадает, а когда возвращается, ощущает себя очень подавленной.

Но, несмотря на это, художница продолжает делать магию! Причём, не только по своему профилю.

Она тестирует игру и находит ошибки в текстах, но хуже того, критический баг в логике концовок. Грамотность правит сразу она, код в спешном порядке латаю я.

Затем, Киони отправляет готовые арты для кат-сцен, перерисовывает некоторые спрайты и, что самое важное, делает полностью переписанные, более глубокие и проработанные тексты для семи из двенадцати концовок.

Я немного сокращаю их, убираю тавтологии, кое где по мелочи убираю лудонарративный диссонанс. Но в целом, везде оставляю именно её варианты.

А затем наступает…

21 октября 2025 года: День релиза и катастрофа с интернетом.

В последний день сдачи проекта у Киони полностью пропадает интернет. Она не может загрузить финальную версию игры со всеми своими правками (новое меню, досье, исправленный текст).

Начинается паника. Я пытаюсь загрузить свою, более старую версию, но сайт конкурса тоже работает очень медленно. Однако, это я всё же успеваю.

Благо, организатор конкурса даёт ещё один день на доработку и…

22 октября 2025 года мы выходим в релиз:

Кстати, по мимо багов и орфографии, в новой версии появляется красивое, анимированное меню от Киони. Ну и ещё я нахожу на итч ио немного кайфовой музыки!

Сделали игру за месяц!

А герои получают наконец полноценные предыстории и имена.

Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!
Сделали игру за месяц!

В этот же день проходит стрим, описать которой Киони очень ёмко смогла вот этой зарисовкой:

Сделали игру за месяц!

Затем был ещё один стрим…

И вот мы тут! И я рассказываю вам эту историю!

Да, игра имеет ещё шероховатости, да не везде она вылизана. Но это полностью готовый, сюжетно законченный проект. Я более чем доволен результатом. Конечно, в будущем, мы ещё кое-что сделаем, но пока! Остаётся только следить за ходом конкурса!

Что? Вы о нём уже забыли? А вот он идёт! И мы очень ждём вашу обратную связь!

А следить за проектом возможно вот в этом телеграмм канале!

9
5 комментариев