Сделали игру за месяц!
Ох, как не хотел я завязать с авантюрами, как не божился делать только основной проект, но это выше меня. Это почти первобытная, глубинная жажда приключений! Ощущение азарта, драйва, успехов и неудач! Игра на контрастах и проверка на прочность!
И да, как бы не мотала жизнь, я всё ещё держу форму! Я всё ещё могу делать магию, но хватит забегать вперёд! Историю положено рассказывать, к концу двигаясь от начала. Так… Приступим!
7 сентября 2025 года: День, когда что-то началось.
Именно тогда, в воздухе повисла идея. Первая концепция. Я хотел в этом году сделать что-то хэллоуинское. Что-то небольшое, творческое и весёлое. Проект, который не требовал бы прекращать работу над основной игрой.
Своими мыслями я поделился с Киони. Тоже, как оказалось, тоскующей по авантюрам девушкой. И вместе с тем, талантливой художницей. Ранее, мы уже делали один проект - Астель. Красивую, атмосферную и немного грустную зимнюю историю. Так что… На вопрос «Сработаемся?» ответ был однозначно – «Да!»
Хотя… Даже не так… Вопрос подобный просто глупо было задавать) Скорее, обсуждалось, когда, как долго, куда и ради чего мы вообще будем что-то делать… Тогда и родились первые наработки «Чертилы».
Механика искажения предметов под разные стили и получение концовки от них зависящей. Чутка безумная история, праздничный вайб, юмор и сарказм. Главный герой с говорящей фамилией - Чертила, страшный Босс и три клиента. Художница, Скуф и Маленький мальчик. А ещё три элемента – «Сладости», «Креатив» и «Ужас».
Естественно, когда Чертила будет украшать к празднику комнаты он должен держать баланс элементов. Но в то же время, нужно учитывать вкусовые предпочтения каждого из жителей. А значит… Хорошо бы сделать кучу условий и кучу разных концовок.
Что, если игрок закидает всё конфетами и забьёт на остальные два элемента? Каким выйдет праздник? Кого это огорчит, кого порадует, и… Что будет с самим непутёвым работником? А если залить всё кровищей и увешать паутиной? А если вообще ничего не сделать?!
Вот… таким был поток идей в первый день. Много обсуждений. Много предложений. Но… Пока это были лишь слова… Просто слова…
8-9 сентября 2025 года: Детализация концепта.
Идея захватывает нас. Киони рисует первые, черновые наброски героев.
Я от руки прикидываю на бумажках локации.
Тогда же, мы сразу начали думать о пасхалках. Фигурка Мику, в комнате художницы, Флауи в цветочном горшке, если применить для искажения жуткий стиль. Каталог альтушек в комнате Скуфа, и три девочки на обложки – Чёрная, Розовая и Рыжая. Опять же, чтобы менялись каждая под конкретный стиль. Отсылка на клип «Caramelldansen» в комнату художницы, к законам Азимова, при контакте с робо-тыквой. А ещё герои из уже наших с Киони других игр…
И это только то, что вошло-таки в финальный релиз. Причём, ДАЛЕКО не всё. А ведь обсуждались и отсылки ещё на очень много всего, от популярных Гарри Поттера и Ведьмака до нишевой, известной в узких кругах Yume Nikki.И это только то, что вошло-таки в финальный релиз. Причём, ДАЛЕКО не всё.
И… Как знать… Даже если что-то не попало в игру сразу, быть может, обновления занесут ещё нечто интересное.
Но вот опять я забегаю вперёд, а на тот момент… Это снова были слова. Слова, хотелки, и немного зарисовок на бумаге.
10 -ого Сентября проект окончательно получил название Чертила, а вот дальше…
До 23 сентября 2025 года: – Застой.
Энтузиазм стал немного гаснуть. Такую игру хорошо было бы начинать делать под какое-то событие… А событий то нет… Мы ждали и искали, искали и ждали хоть какой-то хэллоуинский джем. Чтобы выше ставки, чтобы сроки, чтобы ажиотаж, стримы, призы. Чтобы поток, внимание, чтобы много единомышленников и все на одной волне…
А его всё нет и нет…
Почему мы просто не начали делать игру вместо того, чтобы ждать? Ведь что-то где-то наверняка будет. Тут… Много факторов.
Во-первых, игры на джемы собирают всё же за определённый срок. И… Одно дело заранее обсудить концепт, обязанности и вайб, но совсем другое, начать до отмашки полноценную разработку. Это скучно и не очень спортивно.
Во-вторых, джемы тоже делают не дурачки, и чтобы всякие умники не залетали с готовыми уже штуками, организаторы придумывают темы. А переделывать проект иногда сложнее чем собирать с нуля.
И вот… мы ничего не делали) Ну, как… Вернее мы делали то, что обычно делали по жизни. Работа там, учёба… Отдых… Иногда =)
23 сентября 2025 года: – Начало веселья.
НО вот наконец на Юнионе бахнуло событие! Не то правда, которое мы ждали… Конкурс «Во времени», про игры с, вот сейчас внимание ребят, ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ ВО ВРЕМЕНИ!
Я не знал, плакать или смеяться. Азарта хотелось, но хотелось и праздничного вайба. А путей было тут как не вертись ровно три:
1. Забить на конкурс и дальше ждать чего-то хэллоуинского. Вариант скучный и унылый во всех отношениях. За Киони говорить не буду, но сам я уже давно ощущал покалывание шила близ пятой точки. И ждать ещё… Ну нет!
2. Забить на прошлое веселье и делать что-то именно про скачки во времени… В другое время я бы да, но сейчас… Уже есть идея, мы с Киони уже горим… И придумывать что-то совсем другое. Ну уж нет!
3. Франкенштейн. Ну, я думаю вы догадываетесь) Кто помешает нам поместить в историю про Хэллоуин и чертей ещё и временные скачки?)
Тем более что в правилах джема у нас прямым текстом:
«Тема “Путешествие во времени” может быть раскрыта как сюжетно, так и геймплейно, а можно и одновременно. Не обязательно наш мир, так что даю вам много фантазии, творите».
Ну… мы и вытворили)
Киони предложила раскидать клиентов с их домами по разным временам. Я думал о чём-то в том же духе, так что согласился сразу. Бонусом накинули что сохранения в игре – это тоже магия времени, просто из мысли «А чего бы нет если да»)
И уже совсем скоро…
24 сентября: 2025 – Пошла работа.
Киони делает концепты всех клиентов.
Я включаюсь в обсуждение и…
До 7 октября 2025 года: Мы делаем работу!
Ради того, чтобы реализовать максимально эстетичную смену графики объектов на карте, мне приходится идти на костыли.
Дело всё в том, что движок, а работали мы традиционно на RPG maker MZ, измеряет размер чего угодно на карте тайлами формата 48 на 48 пикселей. Мы же… Далеко не везде придерживались этого стандарта и это делало картинку живой. Но… Добавляло мне очень много хлопот.
Я мог разбить существующие предметы на квадратики 48 на 48, и расставить их объектами по карте, а потом, у каждого отдельно менять графику. Т.е. вместо замены одного предмета, менять в зависимости от условий четыре. Причём, жёстко привязанных к сетке.
Второй вариант, делать событие нужного размера через изменение формата тайла. Это позволило бы ставить большие объекты целиком. Но… Нормально разместить такой предмет не выйдет. Он всегда будет привязан к сетке, как кстати и в прошлом варианте. Только тут, контроля за позицией на карте ещё меньше.
А, ну и как бонусный гвоздь в крышку гроба. Коллизия у хоть трижды огромного объекта, всё равно будет как у квадратика 48 на 48!
Короче говоря, пришлось использовать плагин Doodads от VisuStella.
Но и с ним тоже не всё было гладко. Ведь он позволяет менять графику в зависимости от переключателей (так в движке этом называют булевые переменные). Но, не позволяет привязать картинку к значению переменной числовой.
А говоря простым языком. Я не могу сделать переменную стиль, где значения 1,2,3,4 будут соответствовать «Обычному», «Жуткому», «Креативному» и «Конфетному» стилям соответственно.
Вместо этого я должен был на каждый из 30 объектов создать по 4 булевых переменных, и менять их в зависимости от стиля. Например: переключатель «Обычный стул» включить, переключатели «Конфетный стул», «Жуткий стул», «Креативный стул», выключить.
Вот вы это читаете, и вам уже становится плохо. А я это кодил! В какой-то момент, вот правда, я хотел написать автору плагина и на коленях умолять изменить эту систему! Добавить привязку числовых переменных, чтобы прекратить уже этот монотонный бред… Но, в конечном итоге я справился.
Затем всё же пришлось размещать дублирующие друг друга объекты, ибо Doodads никак не решал проблему коллизии. Благо, с предметами на этом сложности закончились.
Кстати, пока я занимался всей этой вознёй, Киони рисовала тайлы. Она делает сет, я режу на Doodads-ы и вставляю в проект, затем она делает ещё сет… Вот так мы и шли…
Сначала готова была комната Художницы, со всеми стилями:
Затем пионера:
И, наконец, Скуфа:
И это, с учётом того, что у Киони два раза чудил ноутбук, причём чудил, пакость такая, настолько сильно, что прогресс в создании целых комнат иногда слетал почти полностью.
Я, естественно, тогда же писал комментарии к каждому стилю каждого объекта. Да, да… 120 штук. Хотя, на самом деле больше, ибо Киони отбраковывала откровенно неудачные, и я садился переделывать.
Кстати, на скринах ведь не только пиксели! Видите этого солидного чёрта? Его тоже рисовала Киони, в то же время, где-то в перерывах между тайлами.
Кстати, сразу с кадрами для анимаций моргания и говорения. Для этого, кстати, я тоже ставил отдельный плагин)
А, ну и Босса тоже Киони сделала!
А ещё, первая версия гневного спрайта выглядела вот так:
До сих пор не знаю, чего Киони решила её забраковать, но второй вариант мне тоже нравится, так что… Просто продолжу доверять её творческой чуйке.
По мелочи… Я озвучиваю через нейронку весь текст, который на тот момент есть в игре. Придумываю ещё четыре концовки. По одной на застревание в каждой из эпох и одну, особенно секретную - с суровым наказанием Чертилы, если тот, решит скушать чужой пирожок. Кару, естественно вершит енотик в розовой шляпе. Что… На самом деле прямая отсылка к другой моей игре.
А бедная Киони рисует спрайты этого самого енотика…
А ещё делает скетчи для ВСЕХ концовок игры.
С 7 по 10 октября 2025 года: почти уже финал, но не совсем.
К этому моменту я, доканчиваю писать мега замудрёный алгоритм. Суть которого сводится к следующему:
Сначала, после завершения работы в трёх комнатах, система проверяет уровень удовлетворенности каждого из трёх клиентов. Если абсолютно все клиенты остались довольны, то есть игрок идеально подобрал стиль оформления для каждого из них, игра немедленно завершается, и игрок получает лучшую концовку — «Работник месяца».
Если же, наоборот, все три клиента оказались в ярости от проделанной работы, игрок получает худшую концовку — «Полный провал». В любом другом случае, когда реакции клиентов смешанные — например, кто-то доволен, а кто-то нет, — эта первая проверка не даёт окончательного результата, и система переходит к следующему, более сложному этапу анализа.
На втором этапе в дело вступает скрипт, который подсчитывает общее количество очков, набранных по трём основным стилям: «жути», «креативу» и «сладостям». Перед тем как начать сравнение, скрипт проверяет общую сумму всех этих очков.
Если игрок изменил слишком мало предметов и суммарное количество очков не достигает установленного минимального порога, например, половины, то дальнейший анализ прекращается, и игрок получает концовку «Ленивая жопа». А если кто-то вообще решит ничего не менять, он получит «Суперленивую жопу».
Если же игрок проявил достаточно активности, скрипт начинает сравнивать, какой из трёх стилей доминирует. Он определяет стиль с наибольшим количеством очков и сравнивает его с двумя другими.
Если разница между доминирующим стилем и каждым из остальных превышает определённую погрешность, например, восемь очков, то игрок получает тематическую концовку, соответствующую этому стилю: «Психушка» за преобладание жути, «На заводе у Санты» за сладости или «Креативный директор» за творчество.
Если же ни один из стилей не доминирует с явным отрывом, то есть все три элемента находятся в относительном равновесии, игрок получает нейтральную, но хорошую концовку — «Хорошая работа».
Этот основной алгоритм не учитывает секретные концовки, которые срабатывают по совершенно другим, уникальным триггерам, таким как многократное посещение одной локации или взаимодействие с особым предметом (тем самым пирожком).
Тем временем, Киони рисует спрайты офиса. Я их вставляю в игру. Чтобы её лишний раз не дёргать, сам рисую дверки для перемещения в комнаты героев и собираю первый полноценный билд игры.
Теперь комнаты между собой связаны, герои попадают туда не при запуске движка, а, следуя сюжету.
Далее Киони рисует несколько первых артов для концовок.
Я через нейронки делаю озвучку сюжета и…
10 октября 2025 года : Сборка игры.
Мы вроде, как и успеваем, но очень некрасиво. Музыки в игре ещё нету. Готовы не все арты концовки. Киони не успевает потыкать меню из-за проблем совместимости версий. Художница просто не могла открыть исходник, который я ей передавал!
Её RPG maker MZ оказался древнее чем мой RPG maker MZ, и мы неприлично долго страдали из-за этого косяка, сначала, не до конца понимая почему вообще возникает ошибка, позже, из-за очень медленного интернета у Киони, который не позволял обновление скачать.
Короче… Мы готовы были сдавать работу на слабую четвёрку, хотя могли бы получить за контрольную отлично, и тут… Конкурс продлевают ещё на неделю!
Короче говоря, начинается этап…
До 20 октября 2025 года: полировка.
У Киони в жизни случается не самая светлая полоса. На какое-то время она пропадает, а когда возвращается, ощущает себя очень подавленной.
Но, несмотря на это, художница продолжает делать магию! Причём, не только по своему профилю.
Она тестирует игру и находит ошибки в текстах, но хуже того, критический баг в логике концовок. Грамотность правит сразу она, код в спешном порядке латаю я.
Затем, Киони отправляет готовые арты для кат-сцен, перерисовывает некоторые спрайты и, что самое важное, делает полностью переписанные, более глубокие и проработанные тексты для семи из двенадцати концовок.
Я немного сокращаю их, убираю тавтологии, кое где по мелочи убираю лудонарративный диссонанс. Но в целом, везде оставляю именно её варианты.
А затем наступает…
21 октября 2025 года: День релиза и катастрофа с интернетом.
В последний день сдачи проекта у Киони полностью пропадает интернет. Она не может загрузить финальную версию игры со всеми своими правками (новое меню, досье, исправленный текст).
Начинается паника. Я пытаюсь загрузить свою, более старую версию, но сайт конкурса тоже работает очень медленно. Однако, это я всё же успеваю.
Благо, организатор конкурса даёт ещё один день на доработку и…
22 октября 2025 года мы выходим в релиз:
Кстати, по мимо багов и орфографии, в новой версии появляется красивое, анимированное меню от Киони. Ну и ещё я нахожу на итч ио немного кайфовой музыки!
А герои получают наконец полноценные предыстории и имена.
В этот же день проходит стрим, описать которой Киони очень ёмко смогла вот этой зарисовкой:
Затем был ещё один стрим…
И вот мы тут! И я рассказываю вам эту историю!
Да, игра имеет ещё шероховатости, да не везде она вылизана. Но это полностью готовый, сюжетно законченный проект. Я более чем доволен результатом. Конечно, в будущем, мы ещё кое-что сделаем, но пока! Остаётся только следить за ходом конкурса!
Что? Вы о нём уже забыли? А вот он идёт! И мы очень ждём вашу обратную связь!
А следить за проектом возможно вот в этом телеграмм канале!