Disciples: Sacred Lands | Нежить - сила, гномы - могила
Наконец-то добрался до этой серии, но не начал и закончил знакомство сразу же на второй)
Первая часть приятна удивила и прям засосала так, что все саги прошел. Хотя по началу думал завершить тупо кампанию Империи и, считай, прошел)
Хотя, казалось бы, геймплей довольно примитивный. А боевка так вообще жрпгшная. Но выставив макс. сложность, игра реально выдавала местами челлендж.
Как например в 3 миссии за Империю. Ну вы просто посмотрите как меня тут аннигилировали(ебали).
Такая ситуация, в свою очередь, форсила на тактический геймплей. Я начинал думоть. Ну и надумал просто ждать, пока гномы не впитают все спелы, а я под шумок запушу город, в котором чертова(а реально же Чертова 😈) магия не достанет)
Или же 3 миссия за нежить. Тут на нас нападают сразу две фракции. А 2 бота - значит в два раза больше магии. И такая критическая ситуевина сподвигла меня на гениальную идею - изучить новую механику)
Дипломатия. Я удивился, что она тут есть. И ещё больше удивился, что она реально нужна, что это не просто гиммик.
Ну и при помощи нее, в подобных миссиях, становилось возможно дышать. Но тут даже не только в магии проблема была. А в том, как невозможно защищать свои города. Особенно когда воюешь на два фронта, а тебе ещё карту надо закрасить в свой цвет на 60+ процентов(боже, как же это долго и муторно)
А может это я нубик, т.к. для меня эта "ипиздемония" стала первой такого рода стратежкой. Но, в любом случае, голды тупо не хватало, чтобы всякие отряды нанимать. Да и в свою очередь это 50/50 было бессмысленно, т.к. у ботов по умолчанию были сильнее сквады, наверное, из-за сложности(а если нет, то пздц баланс конечно:)
Ещё приятное, и неприятное одновременно, удивление вызвало сохраняемость прогрессии между картами. Это, собсна, приятная часть. Неприятненько то, что засейвить можно только одного лидера и 3 лута.
Хотя с одной стороны это было бы слишком жирно, если бы переносилось прям все. Но с другой, это ещё больше сводило на ноль смысл прокачки других отрядов. Хотя в той же 3 миссии за нежить, как-то получилось прокачать один отряд и героя аж до 3 лвла. Ну оно и немудрено, ведь это самая долгая миссия на 100+ ходов(ааааа)
Ну а в остальных кампаниях, за гномов и демонов, пошла какая-то халтурка. Карты стали значительно легче. У гномов в последней миссии вообще дают имба дракона со старта.
А вот у демонов все же произошло исключение. Последний левел был прям потнючий, с самым сложным файтом за всю игру.
В общем по фракциям и их наборам миссий положняк такой(резкий топ. Не знаю зач, может будет интересно сравнить со 2 частью, какие изменения):
1. Естественно нежить. Сапорты со станом, волколаки и маги с неуязвимостью к физ. урону, милишники со стих. резистом. Очень вкусно и имбово. Хотя в 1 главе оч больно и непривычно, т.к. нет хила. Ну и сама кампания за счёт 3 миссии очень топовая. А ещё магия, при помощи которой можно скрыться от вражеских спеллов, жаль только работает на нейтральной земле.
2. Империя. Ну тут все просто: хил, хил и ещё раз масс. хил)
3. Демоны. Сапорты со станом на пачках крипов, но с фиром на пачках игроков, что вообще неудобно. + они основываются на жирных мобах, которые занимают 2 клетки, что ещё неудобнее. Но в целом, если игнорировать жирничей и таких себе сапов, то демоны довольно сильны. Норм статы, высокая инициатива, лидеры летают и у них ещё куча очков передвижения, в общем самые мобильные на карте. А из спеллов есть имбовый инвиз, который все равно не пригодился в такой лёгкой кампании.
4. Ну и ссаные гномы. Тычка у них конечно сильная, особенно под баффом сапов. И, вроде бы, смысл геймплея на гномах должен заключаться в такой сигнатурке, как "запиздить ещё до получения пиздов". Но самая низкая инициатива убила любые потуги в такую тактику. Ни спеллы, ни зелья не спасают. Да и + они по карте ооочень медленно передвигаются. Прям полная противоположность демонам.
По геймплею крч игра крутая. Примитивненькая, но местами реально челленджевая. Конечно есть некая претензия, в том что структура у саг простая и повторяемая: 2-3 миссии на захват обжектива, одна на покраску карты, и одна на убийство определенного отряда(хотя такое условие только у гномов вроде было, ну хоть что-то оригинальное).
Но в плане аудиовизуала ещё круче. Сразу на входе игра встречает какой-то ахуйной заглавной темой. И на протяжении всей игры, конечно, тоже радуют пиздатыми остами.
Ну а арт, damn. Уже в этой части у арт-дизайнера(-ов) проявлялись задатки университетского художника)
С нарративной стороны, я чёт нихуя не понял про что игра :D То есть как игра оправдывает свое название. Если фракции - последователи, то чему или кому они следуют? Как мир устроен, лор, персонажи. Вот где об этом всем узнавать, когда сюжет у каждой саги был свой, локальный, и ни во что цельное, глобальное не вытекал.
Хотя, мб я нихера не понял из-за технических шоколадок, ибо на большей части брифингов и заключительных роликах у меня озвучка тупо... пропадала) И тут я перехожу к другой стороне монеты...
Технически игра просто ужас) Редкие, но зависания намертво, hd разрешение как взлетная полоса, постоянные вылеты: хочешь чекнуть цель задания? - вылет, закончить карту? - вылет, загрузиться? - вылет) И это стим версия, с голд патчем, враппером, все дела.
В общем, если кто хочет сыграть, советую покопаться поглубже во всяких патчах. Ибо в этом случае, одних руководств из стима мне не хватило)
Итого игруха кайф, не без огрехов конечно, технических) и в плане хэйм-дизайна. Но арт, музыка, прогрессия - крута и аддиктивна.
И кста благодарен этой игре, что развеяла сомнения насчет "геройского" геймплея. Всегда казалось, что это какая-то хрень: бегать по миниатюрной карте, захватывать обжективы всякие, которые опять же, выглядят миниатюрно, типа какая-нибудь башня размером с персонажа. Но теперь знаю, что с кайфом вкачусь и в эту серию тоже