Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)

Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)

Неприятное послевкусие от griftlands, в которой весь нарратив нужен как собаке 5-ая нога, а глубина геймплея подобна луже на ровном асфальте, дало мне интерес к поиску нового ККИ в надежде на такой же глубокий мета-геймплей, как и в slay the spire.

Главный зачинщик
Главный зачинщик

И вот я натыкаюсь на Inscryption. А я тогда ещё и на игровом “безрыбье” находился, так что первое впечатление от густой атмосферы и кучи механик было захватывающим (я уже оказался в капкане).

Запустил игру и вот я уже пару часов пытаюсь пройти по этим картам, как и в шпиле, из раза в раз удивляясь подходу построения окружения и геймплейным новшествам в каждом элементе игры. Непредсказуемость, а с ней и немалый, чуть ли не щенячий восторг, был абсолютно везде, череда интриг и тайн в каждой геймлейной части.

Даже чаши в виде хп уже даёт целый ворох интересных геймплейнных особенностей. Чаши шатаются в две стороны: в зависимости от того, кто нанёс урон. Чаши показывают “общий урон” которым можно умело манипулировать для победы. Чаши также дополняет механика сверх урона за который мне дают несколько золотых коронок, в дальнейшем с возможностью обменять их на шкуры, а шкуры в зависимости от редкости на соответствующие карты. И эти множественные уровни конверсии ресурсов вне и внутри боя также оплетают мой интерес.

Неожиданной была и возможность встать из-за стола и обойти избу в которой нас держат и разгадывать мини-загадки которые в итоге дают продвижение по сюжету и награды в виде новых карт.

Всё это и многое другое геймплейное и нарративное убранство ещё пару часов скачет перед мной умело увлекая перед нанесением удара в спину моих ожиданий. Наконец-то добравшись до финала, как оказалось только первого акта, я обнаружил X3t&%$#@!~*()_+-=[]{}|;:'",.<>/? …

Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)
Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)
Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)

…Undertale подобный вид и хождение от врага к врагу для прохождения далее. Сказать, что я был разочарован – ничего не сказать. Я ожидал продолжение истории в таком же стиле, с таким же геймплеем, но получил то что получил. Первый акт проходится за несколько часов (4-5) и сама загвоздка в том, что только он и изображён на страничке в стиме, то есть в теории всё что знает игрок – это то что игра в основе своей должна выглядеть и играться как первый акт, но после прохождения первого акта – всё кардинально меняется. Да, в третьем акте всё же вернется прежний вид в другом антураже, но это не отменяет того факта что мне посреди прохождения подсунули кусок как будто другой игры. И я не один негодовал насчёт этого .

Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)

Оказалось, то что это всё огромный мета-нарратив, притворяющийся карточной игрой, а геймплейный вызов в нём вторичен.

В итоге inscryption - коктейль опционального геймплея ради нарратива и обманутых ожиданий? И да и нет.

Я – ожидал атмосферный ККИ который на множество часов увлечёт меня глубоко внутрь своих механик и циклов мета-геймплея.

Но такие же ли были ожидания у, например, фанатов автора этой игры? Думаю что нет, они наверняка заранее предполагали, что их ожидает какой-нибудь извилистый сюжетный путь, который в итоге покажет, как раз-таки тот самый мета-нарратив, за коим они и пришли.

Так кто прав, кто виноват? Чтобы полностью ответить на этот вопрос я, пожалуй, разберу ещё пару примеров.

Ожидание - игрушка дьявола
Ожидание - игрушка дьявола

Размах на рубль, удар на копейку (Ожидания от рекламной компании)

Сегодня в первом пункте
Сегодня в первом пункте
  • Изначально неправильно заложенные в игрока ожидания (акценты не приклеены к игре неправильно, они смещены) (the inscryption, weird west)

Weird West

Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)

Игроки ожидали:

Изометрический Immersive sim в стиле вестерн и экшен-RPG механиками, сложную реактивную систему взаимодействия с миром игры.

Разработчики обещали:

Мрачный вестерн с элементами сверхъестественного, immersive sim с реактивным миром и исходящая из этого свобода подходов в прохождении, каждая история - как часть общего мифа.

Разработчики выполнили:

Действительно мрачную вестерн атмосферу, но проёб по всем пунктам геймплея. Глубина и реактивность выбора относительно мира – минимальна, убив какого-нибудь npc ты просто теряешь часть контента, это не особо влияет на общую историю, этим кстати грешит не только Weird West, но и многие другие игры, которые предлагают такую “свободу”.

Да есть бочки, стелс, обходы, но по факту всё можно решить обычной перестрелкой и ничего не придумывать, что лишь чуть-чуть меняется на высокой сложности. Да и задания нету особого интереса выполнять, принеси подай, то письма, то лекарства, то ещё что-нибудь, и изометрия не особо то помогают погружению. Локации часто повторяются, что ущелья, что шахты, что городские массивы.

Мрачное приключение в повторяющихся локациях на диком западе, больше похожее на top-down шутер, которое даёт тебе множество инструментов – но далеко не всегда даёт стимул для их использования.

Вернёмся к Inscryption

Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)

Разработчики обещали:

Мрачное приключение в виде карточного рогалика и головоломками в купе с психологическим хоррором, (важно, что показано на скриншотах страницы в стим) с видом настольной игры внутри хижины.

Игроки ожидали:

“Карточный баттлер” с мощным мета-нарративом (98% игроков) где история и геймплей являются синергирующими элементами.

Мои ожидания как игрока: Иммерсивный ККИ для которого столь атмосферный нарратив является особым приятным дополнением (как и 2% игроков)

Разработчики выполнили:

Мощный мета-нарратив вместе с карточными механиками где история превалирует над геймплеем, а после первого акта полностью меняет антураж на undertale подобный и только после прохождения 2-го акта с кучей разных колод использующих разные механики мы возвращаемся к знакомому виду где вызов почти полностью исчезает ведь мы знаем основы геймплея ещё из первого акта которые немного видоизменяются.

Проблему полностью иллюстрирует этот отзыв, точнее его середина :

Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)

“Inscryption - не сложная игра, и ее можно легко завершить примерно за неделю. Сама игра состоит из трех "областей", которые отличаются по представлению и механике. Первая область - это то, что вы обычно видите на скриншотах или в трейлерах, и она мне нравится больше всего. Остальные неплохие, но не совсем на том же уровне. Если вам не нравится пиксельная графика, возможно, вы захотите остаться в стороне. Вторая область использует этот стиль.”

По факту прочитав этот отзыв ранее я бы мог обезопасить себя от покупки игры и последующих негативных впечатлений. Получается я и 2% игроков просто глупы и были неспособны найти подобные отзывы? И да и нет. В первую очередь ответственность за правильную осведомлённость о геймплее своей игры лежит на плечах разработчика, а не игрока. С другой стороны, если игрок не хочет тратить попусту деньги и время на заведомо не интересующую из-за аспектов, раскрывающихся после факта покупки игру он сам должен позаботиться о нужной ему информации. Но Inscryption в этой классификации является скорее исключением из правил – здесь ломание ожиданий является стилем автора, как и в прошлых его играх где геймплей состоял из вороха механик и являлся инструментом для введения в нарратив. Хоть случай и уникальный, но виновны обе стороны.

  • Невыполненные обещания или наглая ложь (MGS Delta, The Callisto Protocol)

The Callisto Protocol (продукт хоррор-содержащий)

Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)

Разработчики обещали и игроки ожидали:

Создатели из студии Striking Distance Studios во главе с Гленом Скофилдом, позиционировали проект как духовное возрождение жанра survival horror. Аудитории был обещан мрачный космический ужас, где атмосфера постоянной угрозы и давящий саспенс будут главными двигателями игрового опыта. По сути, фанатам пообещали не просто новую игру, а возвращение короля - эталонного переживания, которое когда-то подарила оригинальная трилогия.

Разработчики выполнили:

К этой игре хотелось бы задать вопрос: The Callisto Protocol пугает? Но тут ответ будет сомнительно положительным. Здесь страх был убит практически окончательно.

Глен Скофилд как будто по пьяни пытался скопировать свою игру выскребывая всё из памяти:

  • Что странно Глен не являясь разработчиком 2 и 3 части примкнул к тому же пути – пересесть с создания хоррора на создание экшена с элементами хоррора. Вся проблема в сохранении дистанции, ты должен поразить врага прежде чем он до тебя доберётся иначе тебя ждёт смерть. В этот момент у игрока формируется тревога и саспенс перед столкновением. Здесь же ты чуть ли не в рукопашную идёшь на своего якобы смертельного врага коим назвать чубрика тело которого мы превращаем в фарш своей дубинкой и смачным выстрелом в голову не получится. Тут скорее ближе к souls like (по идее, не по геймплею) – ты должен идти на риск чтобы преодолеть его, а не избегать его с минимальными потерями. Из-за топорности врагов на которых ты буквально отрабатываешь удары как на груше используя один и тот же паттерн погружение ломается, они уже не воспринимаются даже ни то что как несущие страх, но и даже опасность. И эти гениальные подсказки по бою, после самого боя добили уже в начале игры. Врагов буквально либо скопировали из своей же поделки, либо это обычные зомби, которые различаются лишь габаритами. У кого побольше мяса, того и бойся.
  • Сюжетно – ну также банальщина. Масонское ложе делающее злое зло в виде вируса, который распространяет в рамках своей области власти. Наиунылейшие аудиозаписи, буквально описывающие события настолько тривиальными для ситуации и сеттинга фразами что тебе даже не жалко, что говорящие умерли. Проблемы присутствуют и с нарративом, ведь расположенные повсюду стены с шипами больше похожие на орудия пытки и принтеры с местной валютой никак не вписываются в тюрьму, саму тюрьму даже толком то не показывают, одни технические помещения. Ещё и важную финальную часть сюжета нагло вырезали и вставили как дополнение.
EA передаёт вам респект
EA передаёт вам респект
  • И конечно же любимые комнаты с дверью, которая откроется только если ты скажешь сизам и убъешь всех врагов в комнате.
  • Также и оскуднел наш арсенал – у нас есть лишь два вида пистолета, два вида дробовиков, одна винтовка и кинезис который поднимает лишь баллоны с газом и самих врагов.
  • Скримеры повторяются, как и боссы. Боссы может быть и не всегда были хороши в серии dead space, но 4 одинаковых босса подряд – это наинаглейшая халтура.
  • Кинезис, но с изменённым функционалом – он теперь не бесконечен, нужны тратящиеся заряды в инвентаре, но зато может поднимать врагов. С наличием в комнате острых элементов окружения кинезис становится имбой ведь тебе остаётся лишь подождать, когда враг подойдёт поближе чтобы кинуть его в вентилятор или шипы (или же использовать баг, который позволяет убить врага, оказавшегося на месте, которое не является игровым пространством).
  • Звуки – пожалуй чуть ли не единственное что глен удачно перенёс из своих инструментов, использованных в предшественнике. Атмосферу создают звуки, подстраивающиеся под окружение, везде слышатся какие-то технические шумы и за каждым поворотом тебя может подстерегать опасность, а может и не подстерегать, но ты уже точно подумаешь, что она есть, ведь атмосфера этому располагает.
  • Слишком много протаскивании повсюду, между стенами и в вентиляции. В эти моменты хотелось хотя бы чувства страха, такие моменты конечно были, но их было от силы раза 2, по типу режущего винта в вентиляции и застывшего монстра.
  • Калисто – это больше всё-таки экшен, чем хоррор и прямые столкновения с врагом в самом начале, а не страх перед ними и, например, отступление как в dead space не сопутствует дальнейшему страху.

Это неоднозначная игра. Игра несомненно очень красива, но она слишком многого обещала, давала надежду на игру, которая затмит dead space. Но в итоге провалилась. На самом деле если бы игра не позиционировала себя как survival horror от создателя dead space то в общем-то получилось бы неплохо. Да она не очень-то пугает и дефицит ресурсов не особо грозит, но графика и action составляющая, что странно в survival horror, держит планку точно не на самом низком уровне.

MGS Delta

Даже "хорошие" игры бьют в спину: Как наши ожидания и обещания разработчиков ставят под удар кошелёк и впечатления (The Callisto Protocol, Inscryption, Weird West, MGS Delta)

Разработчики обещали:

Полноценный ремейк

Игроки ожидали:

Любимую старую игру не только с графическими улучшениями, но и с обновлённым геймплеем, а также отсутствия отягощения неудобствами технических решений того времени для нового игрока. Новые игроки возможно ожидали геймплей с уклоном на стелс-экшен похожий на MGS V.

Разработчики выполнили:

Простые графические и неоптимизированные улучшения, при этом почти никак не тронувшие игровой процесс, не сделав мир игры хотя бы бесшовным или убрав смешные аркадные эффекты выпадения ресурсов.

На скелет игры 2004 года натянули графику 2025 и сказали, что это “ремейк”, ЗА 80 $.

“Достойны” упоминания:

  • Kerbal Space Program 2 с её грандиозными обещаниями и техническим состоянием на момент релиза.
  • Fallout 76 с её изначально пустым миром и обилием багов, не оправдавшей ожиданий насчёт многопользовательского Fallout.
  • Overwatch 2 с её громким анонсом PvE-режима, который так и не был реализован в обещанном виде.
  • Indiana jones and the great circle с её квестоподобным геймплеем когда трейлеры показывали иммерсивную боёвку и экшен сцены.


Когнитивные искажения и ошибки, которые вы можете обойти на этапе рекламы:

Эффект ореола (вообще не только к рекламе относится)

Если одна черта объекта кажется нам положительной, мы автоматически переносим это позитивное восприятие и на его другие черты.

Пример:

  • MGS Delta: имя Хидео Кодзимы (даже при его неучастии) создаёт мощный позитивный ореол. Игроки ожидают, что за громким именем последует столь же гениальный геймплей и глубина, даже если по факту это лишь графический апдейт.

Эффект привязки

  • Мы сильно зависим от первой полученной информации (якоря) при принятии последующих решений.

Пример:

  • Inscryption: Первый акт в хижине - мощнейший «якорь». Он формирует у игрока устойчивое представление о геймплее, и когда игра резко меняется, возникает когнитивный диссонанс и разочарование, даже если последующие акты сами по себе хороши. (Что и случилось со мной)

Слепое пятно когнитивных искажений

  • Мы с легкостью замечаем когнитивные искажения у других, но верим, что сами от них свободны.

Ошибка выжившего

  • Мы фокусируемся на успешных примерах, которые выжили и остались на виду, и игнорируем те, что потерпели неудачу (и потому невидимы).

Пример:

  • No Man's Sky (сейчас): Успешное воскрешение игры через годы обновлений создает иллюзию, что так бывает всегда. Это заставляет некоторых игроков оправдывать провальные релизы фразой "починят потом" . Они не видят сотен других игр, которые так и не были "починены" и канули в лету.
Отношение большинства разработчиков к игре на релизе:
Отношение большинства разработчиков к игре на релизе:

Ненавижу эту культуру допиливания, выпустим – а вы как-нибудь через пару месяцев, а то и лет, дождётесь, когда мы доведём до ума нашу игру.

Ошибка подтверждения

  • Игрок ищет только ту информацию, которая подтверждает его ожидания и игнорирует отрицательные отзывы.

Пример:

  • Перед покупкой Inscryption вы замечаете только восторженные рецензии, не читая те, что предупреждают о смене стиля и жанра после первого акта. (Опять же моя ошибка)

Эффект новизны

  • Разработчики и маркетинг делают ставку на "новую уникальную механику", что вызывает завышенные ожидания у игроков.

Пример:

  • Процедурная генерация планет в No Man’s Sky преподносилась как революция, но оказалась то просто однотипными пейзажами.

Эффект ретроспективного искажения («Я же знал!»)

  • После релиза игроки утверждают, что "всё было очевидно", хотя до релиза верили в успех.

Пример:

  • После выхода Fallout 76 и KSP 2 многие так и говорили, хотя сами ожидали с нетерпением.

Ошибка атрибуции

  • Игроки склонны объяснять успехи самой игрой, а провалы - внешними факторами (жадность издателя, тупость других игроков).

Пример:

  • Если игра не оправдала ожидания, "виноваты разработчики", а не я плохо изучил жанр, описание или же предыдущие работы.

На этом первая часть о рекламных ожиданиях заканчивается, следующая часть будет о ошибках геймдизайна.

А вы теряли деньги попавшись на обманчивый трейлер или слова разработчиков?

5
2
1
14 комментариев