Silly Polly Beast и о том, как ее восприняли
Наконец-то вышла Silly Polly Beast (уже как три недели *<*)! Одна из немногих игр, которая сразу же бросалась в глаза на прошлогоднем осеннем фестивале демок в стиме. После того, как успешно был пропущен момент релиза, все же решаюсь писать не столько обзор игры или о том, стоит ли ее покупать, где отдельные аспекты продукта ранжируются в различных метрических системах (10/10, пятибалльная шкала и т.п.), сколько разбор ее обсуждения в комьюнити.
При прохождении игры возникало интересное напряжение между опытом прохождения демки и полной игры; напряжение между заданным демоверсией вектором и темпом релизной версией. Первая вводит в высокоскоростное развертывание сюжета посредством постоянных смен перспектив, 2d-вставок, вторжением комментариев сверх-естественной сущности кислотно-розового текста на черном фоне, мгновенным введением механик. Так первый энкаунтер, в котором можно теоретически проиграть, следует сразу же после небольшой пробежки на первом экране и вводит в механику стелса; изометрическая перспектива сменяется сайд скроллерер секциями, проходящими в длинных сюрреалистичных коридорах, которые сменяются топ-дуан аренами. Игроку выдаются мили оружие в виде скейта и пистолета. Спустя несколько минут можно найти гранаты и дробовик. Спустя еще некоторый промежуток времени вводится механика полета: персонаж в ритуале отращивает крылья мухи, но чтобы двигаться нужно использовать отдачу револьвера как движущую силу. Скоро будет финальный босс, после убийства которого предлагают завишлистить игру, а на заднем фоне главная героиня маневрирует на скейте между раскачивающихся гигантских лезвий.
Релизная версия соответствует демоверсии до момента выдачи револьвера- после идет сражение с боссом, который был финалом демки (часть материала будет перенесена часть более близкой к середине игры). После убийства босса-пьяницы с игрой случается сюжет, кардинально меняющий темп игры. Вводится вполне история военного сопротивления, которая уместно смотрелась бы в игровом фильме. Если изначально речь существует в модальности смс, выкрика или саркастической констатации обстоятельств, в которых никому не пожелаешь оказаться, то теперь речь становится диалогом; диалоги имеют линейность, последовательность, через них рассказывается история. Диалоги получают выраженный постсоветский колорит, создающий стилистическую однородность последующих интеракций с обитателями мира, и как бы исключающий возможную в будущем неожиданность. Арсенал пополняется медленно, а его апгрейд линеен. Второй и третий акты обладают практически одинаковой динамикой экшена и сюжета; четвертый акт в приюте замедляется геймплейно, но содержит эмоциональную кульминацию. Последний акт представляет собой накопление магической энергии через прохождения ряд испытаний в попытке изменения прошлого, но остается в заданных координатах драмы.
Демоверсия создает скоростной темп посредством постоянных смен перспектив, еще одним шагом по сценарию и введением гиммиковых механик на уровне геймплея. Релиз разрабатывает совершенно иную динамику, во многом противоположную демо. Это ни хорошо, ни плохо, но становится точкой, откуда растут ноги у оценок.
Даже если учитывать то, что механики по типу стелса выполняли больше нарративную функцию, нежели геймплейную, а сам нарратив создавал предпосылки для классического путешествия в страну чудес, то они конструировали определенное пространство неоднородности и безосновности [1], где любая механика способна быть реализованной с различной степенью проработки- ей не обязательно формировать глубокую систему взаимодействия с миром игры; именно скорость позволяла демо быть захватывающей. Отдельные механики скорее “прикольные”, чем “ух-глубокие”. Даже боссы не смотрятся атавизмом, хотя взаимодействие с ними происходит на уровне минималистичной боевой системы без расширения при помощи отдельных механик (кроме босса 3-его акта и босса-сталагмита); сражение с боссами происходит по формуле shoot it ‘till it dies. Но полная версия игры концентрируется на сюжете b практически не добавляет новых гиммиковых механик по типу полета при помощи отдачи пистолета или скейтинга, которые могли бы занять пальцы потребителя.
Ситуация в некоторых отношениях похожа на ситуацию с inscription: оборот событий никак не мог быть спрогнозирован исходя из демо игры или ее ранних этапов на релизе (вылилось все в то, что первую часть игры сделали отдельным режимом, который по сути, полностью переписывал структуру игры). Хотя SPB не достигла уровня в общественном обсуждении, когда возникают четко определенные наборы подхватываемых массами тезисов, и которые скорее являются маркерами узнавания "своего" в потоке мнений, все же отдельные пробивающиеся голоса позволяют составить картину того, как была восприята игра. Важным оказывается то, что ожидания во многом заданы демоверсией; благо что каждый второй пишет об опыте игры в демо. Кажется, что здесь пресловутый пример неоправдавшихся ожиданий или "начали за здравие- кончили за упокой," т.к. игра изначально следует высокому темпу демо, но позже снижает скорость. Особенно это напряжение чувствуется, когда “положительную” оценку ставит авансом, за старания соло-девелопера; в формулировках по типу: “а тут можно было бы подтянуть то-то и то-то, а здесь вон то,”- раскрываются мнимые доброжелательность и критическия позиция.
Однако стоит отметить, что вопрос оценочных суждений скорее ставится в плоскостях идеологии и эстетики; исходя из отношений искусства/игр к политике (так все же игры внутри или вне актуальных кризисов?) и личного (не-)приятия к поздне- и пост- советской депрессухе, которые никак не фигурировали в демо. Применение такой модели уплощает даже феноменологию произведения, т.к. в лучшем случае это ведет к обсуждению того, на какую мировоззренческую позицию лучше всего ложится произведение. Момент замедления темпа и факт смены приоритетов игры лишь выступили катализатором активации определенного паттерна оценочных суждений.
Примечания:
1. Именно нарративной неоднородности и безосновности, когда нечто, т.е. механика, не требует привлечения принципа достаточного основания, чтобы получить право на существование.
ТГК: