Непопулярное мнение: первая Dark Souls — худшая игра во всей soulsborne-линейке

<br />

В преддверии выхода Sekiro: Shadows Die Twice. Не спешите минусовать, сейчас объясню!

За прошлый год я в неспешном темпе прошёл все Souls-игры, половину из них - даже несколько раз. Хотя изначально был абсолютно не заинтересован в данной серии: виной тому - эстетический фактор. Средневековое фэнтези, даже так называемая “тёмная” его разновидность, - один из наименее интересных мне сеттингов, и долгое время я обходил “душевные” проекты стороной, хотя, разумеется, был наслышан (и частично “насмотрен”). Но потом в мою жизнь пришёл великий и ужасный Bloodborne.

Забавно, что он как раз наоборот привлёк в первую очередь визуальным дизайном. Хоть я и довольно активный игрок, но прославившей “соулсборны” высокой сложности на тот момент побаивался (справедливости ради подтверждаю мнение поклонников: как рекламные материалы, так и сарафанное радио значительно преувеличивают реальное положение дел). Впрочем, интерес к архитектуре Ярнама склонил чашу весов в сторону покупки. Изначально я рассчитывал, что похожу по первым двум-трём локациям, полюбуюсь на все эти витые заборчики и шпили на фоне огненного заката, умру раз сто и заброшу прохождение где-то в самом начале, насмотревшись на местные красоты. В итоге я докупил “Старых охотников”, пробежал всю игру с десяток раз, изучил кучу текстов о её сюжете и мире, выбил платину, с удовольствием ходил помогать новичкам во время бесплатной раздачи в PS Plus и, как вы верно догадались, в итоге решил ознакомиться с предшественниками (а также, в случае с DS3, наследниками) Bloodborne.

И первая Dark Souls, которой студия From Software во многом и обязана своим успехом, к моему собственному удивлению показалась мне самой слабой во всей линейке.

Непопулярное мнение: первая Dark Souls — худшая игра во всей soulsborne-линейке

Сразу скажу, что, высказывая это мнение, я не пытаюсь позиционировать себя “не таким, как все”. Я абсолютно искренен: от прохождения DS1 я получил меньше всего удовольствия. Можно было бы предположить, что причина банальна: зная об особом отношении сообщества именно к этой части, я изначально оставил её “на сладкое” и проходил самой последней. Вот только завышенных ожиданий у меня не было (к этому моменту я уже осознал, что очень во многом не согласен с давними фанатами), и, что даже более показательно, Demon’s Souls, наоборот, ставшую, пожалуй, моей любимой из этой пятерки игр, я проходил прямо перед ней, то есть - тоже после более “современных” итераций.

Вообще, окружающий DS1 и DS2 дискурс неоднократно приводил меня в некоторое недоумение. Насколько я могу судить, вторая часть до сих пор подвергается наибольшей критике со стороны, если позволите, “ветеранов”, и я, конечно, могу понять многие субъективные жалобы, особенно на визуальный ряд (хотя лично меня он нисколько не покоробил - но, с другой стороны, я и в пиксельное инди охотно играю). Однако встречаются и более сущностные претензии, раз за разом повторяемые в обсуждениях, с которыми, по-моему, просто невозможно согласиться, если хоть чуточку над ними поразмыслить.

Самый яркий пример - это, разумеется, возмущение по поводу того, что враги, дескать, слишком часто атакуют группами. Обычно эта мысль раскрывается примерно следующим образом: (относительно) высокая сложность была неотъемлемым элементом первой Dark Souls, частью замысла, создающей спланированный эффект и, в целом, нужное настроение, тогда как ко второй части она уже начала использоваться как рекламный трюк и потому искусственно наращивалась любыми доступными методами - включая злоупотребление большим количеством противников на локациях.

При этом забываются два фундаментальных факта. Во-первых, DS1 тоже с самого начала активно заваливала игрока врагами: взять хотя бы Undead Burg, где сразу после первого костра они охотно атакуют со всех сторон и вдобавок кидаются издалека огненными бомбами, или Undead Parish, где на пути к гаргульям обязательно нужно пройти через комнату, буквально кишащую готовыми наброситься всей толпой оборванцами. И точно так же, как в DS2, есть две опции: аккуратно выманивать по одному и разбираться в режиме дуэли или же, наоборот, не закреплять прицел на ком-либо, а грамотно пользоваться маневрированием, широкими замахами, ударами по площади - короче говоря, оттачивать собственные навыки. Пожалуй, лишь в скачиваемых дополнениях вторая часть несколько перегибает палку с количеством и опасностью врагов, но в то же время дизайн уровней (в особенности - внутри Brume Tower) очень явно подталкивает к кооперативному прохождению, поэтому и здесь я бы не спешил с выводами. Правда, мне самому “повезло” проходить эти фрагменты как раз во время массовых блокировок и “упавшей” PSN, поэтому я бы соврал, если бы сказал, что остался в большом восторге...

...Во-вторых же - почему-то, заявляя, что DS2 просто бездумно повторяла за DS1, забывают, что у них обеих вообще-то есть “прародитель”: по такой логике первая часть тоже абсолютно вторична и, возможно, намеренно затрудняет прохождение без понимания истинной сути испытаний в Demon’s Souls. Ведь совершенно очевидно, что уже после “Демонов” сложность стала одним из ключевых аспектов, вокруг которых выстраивалась значительная часть дизайна; да что уж там - первая часть вышла на персональных компьютерах с громким подзаголовком “Prepare to Die”! Но ей это почему-то гораздо чаще сходит с рук - в этом месте во время споров часто называется имя Хидэтаки Миядзаки, который напрямую руководил разработкой всех проектов, кроме DS2, но, глядя на его последующие релизы, трудно воспринимать данный аргумент всерьёз. Принципиальных различий между ними в этом аспекте, пожалуй, нет.

Непопулярное мнение: первая Dark Souls — худшая игра во всей soulsborne-линейке

Столь нехитрым образом, на самом деле, можно “развенчать” многие из окружающих серию мифов: подавляющая часть того, что подчас кажется поклонникам уникальной особенностью Dark Souls 1, на самом деле зародилось ещё в Demon’s Souls (а может, даже раньше, в предыдущих работах From Software, - но не возьмусь утверждать, не поиграв), и вся цепочка “преемственности” выглядит несколько иначе, просто одна игра осталась более нишевой и вдобавок не издавалась за пределами одной-единственной консоли, что естественным образом ограничило её аудиторию.

При этом DS1 подчас не стесняется быть гораздо, гораздо менее честной, чем иные сложнейшие куски DS2. Вот, к примеру, ещё одно крайне непопулярное мнение: столь обожаемые сообществом Ornstein and Smough - довольно посредственно сбалансированный босс: первая фаза в одном заходе может отнять у игрока с десяток минут, а в следующем - меньше одной. Тут уж как повезёт с генератором случайных чисел, наложением атак друг на друга и - в особенности! - с любовью Орнштейна прятаться за своим массивным приятелем, а потом либо стрелять молниями прямо сквозь него, либо неожиданно выскакивать с помощью стремительного рывка, непредсказуемо прерывающегося и возобновляющегося из-за различных препятствий на пути. Правильное позиционирование своего персонажа на арене, разумеется, сильно помогает, но не спасает стопроцентно.

Непопулярное мнение: первая Dark Souls — худшая игра во всей soulsborne-линейке

Однако это все мелочи по сравнению с главной причиной моего недовольства. Меньше всего в первой Dark Souls мне понравилось то, за что обычно её сильнее всего нахваливают. Это… общий дизайн мира.

Поясню. Я люблю “метроидвании” (наиграл восемьдесят часов в Hollow Knight), люблю исследовать игровые миры, люблю открывать короткие пути и новые области с помощью найденных предметов и приобретённых по ходу прохождения способностей. В теории мне нравится и то, как устроена DS1 - ладно, допустим, “благодаря” бесшовным дозагрузкам в ней немножко больше бесполезных поездок на лифтах и просто ходьбы, чем хотелось бы, но в целом идея здравая. Тот же прошлогодний God of War страдает от этой проблемы гораздо сильнее (очевидно, из-за запредельного уровня графического исполнения), но от него я остался в восторге. Но что же не так с “Душами”?

Ответ на первый взгляд прост, но может вызвать недопонимание: здесь слишком легко заблудиться и не понять, куда на самом деле нужно идти. В теории это здорово: приключения, исследования, новые открытия и тому подобное. Но важно соблюсти баланс: хорошо дать игроку свободу и позволить сунуться куда-то, куда ему по сюжету не положено, но плохо, когда эти экспедиции начинают активно тратить его время, не предлагая ничего дельного взамен.

Случайно пойти в Катакомбы убивать Pinwheel’а - это ещё терпимо (а я не пошёл только потому, что про эту ошибку новичков рассказывали все, кому не лень: всё-таки первым делом как-то логично спускаешься туда). Да, придется мучительно подниматься обратно после осознания того, что нужен какой-то источник света, но хотя бы будет возможность разжечь костёр и получить больше фляжек, пусть даже это и не самая очевидная механика.

Или вот возможность после битвы с Quelaag пойти вглубь Demon Ruins, победить следующего босса (довольно лёгкого, что также может навести на мысль о правильно выбранном пути), продраться через ещё один фрагмент Руин… и очутиться перед непроходимым туманом. А потом вынужденно топать обратно. Ладно, это все ещё не так ужасно: скорее всего, игрок, позвонив в колокол, увидит заставку, недвусмысленно показывающую открывшийся вход в Sen’s Fortress. Проигнорировать её позволяется, но это хотя бы служит неким предупреждением.

Гораздо хуже - нечаянно зайти в Blighttown со стороны Valley of Drakes, с боем прорваться вниз, пройтись вдоль болота и начать триумфальное восхождение в сторону (как узнаешь уже потом) The Depths, чтобы уткнуться… в запертую дверь. Что мешало позволить открывать её без ключа хотя бы изнутри - загадка: устроенных подобным образом дверей во всей серии навалом.

И ведь совсем рядом находится костёр, у которого утомлённый и нуждающийся в пополнении запасов эстуса игрок наверняка присядет и сохранится, так что не получится даже пожертвовать душами и, умерев, вернуться к началу уровня: придётся, так же блуждая среди ветхих деревянных построек, искать путь обратно вниз, чтобы уже там методом тыка обнаружить, что малопримечательный размытый задний фон болота - не задний фон вовсе, а продолжение локации и, более того, логово одного из ключевых для прохождения боссов. Даже костёр на дне Чумного города скорее уводит игрока в сторону от цели, с какой бы стороны он ни пришёл - как тут сразу понять, куда требуется идти? Туманные намёки рыцаря из Храма Огня про “колокол в руинах на дне” не слишком-то помогают: уж слишком по-разному можно их трактовать, да и потом - перед этим игра уже несколько раз дала понять, что устроена достаточно свободно, и позволительно просто изучать мир в своё удовольствие.

Одна из секций Demon’s Souls очень похожа на то, что мы видим в Blighttown: первая половина - сошествие чуть ли не в недра ада через вызывающие рябь в глазах нагромождения хлипких деревянных построек, вторая - жуткая (и гораздо более продолжительная) прогулка по ядовитому болоту. Только там не было бесполезных ответвлений, позволяющих тебе потратить несколько часов на восхождение к закрытой двери и ещё некоторое время на обратный спуск. А болото было устроено так, что его можно было свободно исследовать, но при этом островки суши, дорожки из досок и всегда горящие вдалеке факелы участливо подталкивали в нужном направлении тех, кто желает сюжетного прогресса.

В сравнении с этим болото из Dark Souls 1 совсем не направляет игрока: чтобы понять, что босс притаился в куче какого-то мусора вдалеке, нужно просто наугад пойти туда или же узнать об этом, прочёсывая близлежащий берег в поисках необязательного лута. Издалека это нагромождение вообще больше похоже на живописный задник и уж точно не выглядит как гора, на которую можно забраться, а вход в тоннель довольно тяжело разглядеть, если не знать, что туда вообще нужно присматриваться.

Примечательно, что в следующих частях серии разработчики будто сами поняли свою ошибку и снова начали подсказывать, куда идти. В DS3 на ядовитом болоте нужно разжечь три сигнальных костра и открыть таким образом огромную (чтобы точно было заметно) дверь: об этом довольно неизящно сообщается в записке на полу и в заставках после каждого полезного действия, но уж лучше так, чем никак. В DS2 болота нет, но ядовитый уровень присутствует, и там сразу же ясно, что нужно подниматься на мельницу. Nightmare Frontier из Bloodborne несколько более запутанный, но и там финальная цель вообще-то видна сразу же после появления на локации.

Непопулярное мнение: первая Dark Souls — худшая игра во всей soulsborne-линейке

К слову об осознании ошибок разработчиками: представители soulsborne-сообщества часто сокрушаются, что у From Software после DS1 больше не было таких взаимосвязанных миров, и нередко обвиняют их в лени и разве что не предательстве собственных идеалов (иногда по-доброму и в шутку, а иногда не очень). Мне же кажется, что это вполне осознанное решение: неспроста ведь все остальные игры, включая самую первую и самую последнюю, гораздо более линейны и позволяют телепортироваться между контрольными точками с самого начала. Поэкспериментировав с подобным подходом во втором “душевном” проекте, команда поняла, что это может быть любопытно определённой прослойке игроков, но в конечном счёте не ведёт к по-настоящему осмысленному и интересному игровому процессу. Протестировать навыки ориентирования на местности можно и в рамках одной крупной локации (той же монументальной Cathedral of the Deep), но вынуждать игрока постоянно ходить по одним и тем же местам ради какого-то незначительного улучшения оружия или банально потому, что он заблудился, всё-таки не стоит. На пустые открытые миры ругаются как раз потому, что по ним постоянно приходится перемещаться туда-обратно в промежутках между заданиями, а этот процесс, даже если раз в пять минут тебя атакуют орлы или пантеры, не слишком-то захватывающий сам по себе. Трата времени.

Dark Souls 1 вообще любит попусту тратить время игрока. Вспоминает ли хоть кто-то с теплотой Crystal Cave? Не думаю. Хотя идея с невидимыми дорожками сама по себе очень занятная - но не порождает достойных внимания ситуаций, и потому от нее абсолютно справедливо отказались в последующих играх (ладно, не совсем отказались, но низвели до статуса необязательных секретиков). Сложность - это интересно, но когда она бросает вызов интеллекту или хотя бы реакции игрока, а не уныло тестирует его терпение. Но терпение - это единственное, что требуется для прохождения Пещеры, даже если попытаться “прощупывать” пространство перед собой любым из доступных способов, а не просто бежать наугад. Терпение - или подключение к интернету и доля везения, чтобы на полу лежало достаточно направляющих записочек. Мне, к сожалению, не очень повезло.

А почему в New Londo Ruins нет ни одного костра - ну, хотя бы рядом с Ингвардом? Почему до многих боссов нужно так долго бежать - причем часто именно до тех, победа над которыми предполагает скорее заучивание их приёмов и повадок, чем опытность игрока в бою? Почему некоторые серии атак - привет, Манус! - попав по персонажу один раз, больше не дают ему сдвинуться с места, но длятся подчас с десяток секунд - не проще ли нанести тот же урон одним-двумя ударами? Почему объяснять принцип действия проклятия необходимо вплоть до появления текста на экране, но ряд других важнейших игровых механик при этом не “разжёвывается”? Почему обязательно нужно умереть в битве с Seath the Scaleless? Хорошо, последнее неплохой сюжетный момент, сразу же повышающий ставки, но всё равно немного обидно терять накопленные ресурсы (а они в этот момент почти стопроцентно потеряны).

И элементы “метроидвании” отлично встраиваются в этот список. Возможно, намерения, как и во всех остальных случаях, у разработчиков были благие, но исполнение - хромает. Для полноценной “метроидвании” у Dark Souls на удивление плохо с ориентированием игрока: там, где в God of War или Hollow Knight сразу хотя бы примерно понятно, какая способность требуется для дальнейшего продвижения в той или иной локации (огонь, рывок в воздухе, что-нибудь взрывоопасное или там проламывающее пол), DS1 обычно предлагает горстку одинаково выглядящих ключей в инвентаре. В лучшем случае вам сразу будет ясно, где можно применить тот или иной ключик, из его названия или описания. В худшем придётся методом проб и ошибок находить нужную дверь - или читать форумы и руководства в интернете. Да ведь даже в Doom полтора десятилетия назад уже были разноцветные ключ-карты!

Здесь можно возразить, что Dark Souls изначально предполагает взаимодействие игроков, в том числе и за пределами игры. В конце концов, нечто подобное говорил и главный дизайнер. Но это, очевидно, полуправда, ведь её можно пройти, и не прибегая к чьей-либо помощи. В каком-нибудь Minecraft (не смейтесь) до поры до времени не было никакого обучения, и, не ознакомившись хотя бы с простейшими рецептами крафтинга на тематических ресурсах, начинающий игрок вряд ли смог бы эффективно выживать в соответствующем режиме. Это тоже спорный подход, но хотя бы с самого старта становилось ясно, что для полноценного существования в этом мире требуются особые знания, далеко выходящие за пределы стандартной видеоигровой “грамотности”.

А в DS1 можно продвинуться очень далеко по сюжету, прежде чем наткнёшься на необходимость проконсультироваться у фанатов (или долго и мучительно тыкаться в каждый уголок). Как, например, на пресловутом болоте под Чумным городом. Или - гораздо более показательный пример! - в Anor Londo, где просто нужно догадаться соскочить на одну из балок, хотя та даже не выглядит как поверхность, по которой персонаж мог бы реалистически пройтись.

При этом полезно помнить, что сервера рано или поздно будут отключены, и спасительных записочек ни в Анор Лондо, ни в Кристальной пещере больше не будет. Demon’s Souls при этом спокойно проходится без помощи от других игроков. Временами она тоже позволяет заблудиться (Tower of Latria или вторая секция Stonefang Tunnel), но никогда не скатывается до пустой траты времени и не вынуждает обращаться к великому и ужасному Google за ответом на вопрос “куда идти?”. Возможно ли будет столь же комфортно поиграть в первую Dark Souls после того, как она лишится своего интернет-функционала? Сомнительно. Но не исключено, что впервые оказаться в подобном, казалось бы, безвыходном положении теоретическому новичку доведётся лишь в середине прохождения, когда он уже давно решил, что игра - по крайней мере, в главной сюжетной линии - не ожидает от него периодических вылазок в браузер или методического прощупывания всех доступных (и внешне недоступных тоже) опций.

Непопулярное мнение: первая Dark Souls — худшая игра во всей soulsborne-линейке

Если снова вспомнить Hollow Knight, то там, даже очутившись в тупике и поняв, что дальше продвинуться без определённой способности не получится, игрок всегда легко вернётся обратно на основной путь: либо потому, что не так уж далеко забрался, либо потому, что рядом есть удобная возможность срезать дорогу до уже знакомой локации. А Blighttown в Dark Souls мало того, что позволяет потратить кучу времени и сил (будем честны: это не самое дружелюбное место и в плане навигации, и в плане сложности боёв) на подъём до запертой двери, мало того, что позволяет сохраниться неподалёку и возродить таким образом всех врагов, так ещё и заставляет возвращаться обратно тем же путём.

Понятно, что это место и задумано как вызывающее в игроке страх и играющее на нервах, но и в Hollow Knight есть нечто подобное. Одна из финальных секций там называется Deepnest и, я бы сказал, давит на игрока (сложностью, темнотой, звуком, общим визуальным оформлением) даже посильнее Чумного города. Более того - в неё тоже можно попасть довольно нетрадиционным способом, минуя предполагаемый путь и гораздо раньше “положенного”! Но, несмотря на всё это, она честна с игроком и не заводит его в настолько длинные бесполезные ответвления (и определённо не даёт в них случайно сохраниться).

Я тут, конечно, очень привязался к этому конкретному случаю в Blighttown, и на это довольно легко ответить, что мне просто не повезло, а большинство с этой проблемой не сталкивается. Я бы на это сказал, что даже в этом случае мир DS1 не слишком хорошо продуман. На баги в различных играх тоже натыкаются далеко не все (если эта игра не Fallout 76, конечно), но это не значит, что они - приемлемый элемент процесса. К тому же, как мне кажется, я привёл достаточно других примеров далеко не идеального дизайна. Я вообще думаю, что первая Dark Souls гораздо более повинна в “непонимании” предшественницы и искуственном накручивании сложности, чем вторая, к которой традиционно и обращены эти претензии.

Собственно, последний факт и подтолкнул меня к написанию данного текста, а вовсе не отвлечённое недовольство DS1. При этом когда я говорю, что она худшая во всей линейке, это не значит, что она совсем плоха. У неё очень много поклонников, и я (как человек, увлекшийся soulsborne-проектами настолько, что, напоминаю, прошёл их все) прекрасно понимаю, почему. Как понимаю и то, как некоторым она помогла, натурально, побороть тяжёлую депрессию (посмотрите это видео, если ещё не видели). Хочу специально отметить, что я не пытаюсь обесценить чьи-либо тёплые чувства по отношению к ней, просто предлагаю немного, смею надеяться, конструктивной критики и пищи для размышлений. В конце концов, видеть недостатки в любимых проектах (и не только) тоже полезно.

Да и чего уж там - это по-прежнему очень увлекательная игра! Но и просчётов разработчиков в ней хватает. “Благодаря” некоторым из них это ещё и незабываемый опыт (безусловно!), но я бы не рискнул сказать, что это превращает её в пример однозначно хорошего игрового дизайна.

Непопулярное мнение: первая Dark Souls — худшая игра во всей soulsborne-линейке

Ну, и просто чтобы у статьи был интересный финал (и немножко для контекста) приведу свой личный рейтинг игр серии. Но помните, что любые топы - полная ерунда, так что эта часть здесь просто веселья ради.

5. Dark Souls I - слишком много спорных решений, но зато самый интересный визуальный дизайн в Dark-трилогии (кажется, прямоходящих и даже говорящих грибов больше не встречалось);

4. Dark Souls III - потрясающие боссы, но всё остальное (да и сами боссы на самом деле во многом тоже) сделано уже на таком откровенном автопилоте, словно по списку обязательных повторений пройденного, что даже скучно;

3. Dark Souls II - спору нет, тоже встречаются просчёты, а Adaptability довольно спорное нововведение (хотя я не против - но полагаю, что жалобы на кривые хитбоксы отчасти связаны скорее с ним), но именно эта часть подарила мне ощущение какого-то грандиозного сказочного путешествия с обязательным мрачным замком ближе к финалу и довольно подчёркнутыми, что для серии скорее нетипично, сюжетными поворотами

2. Bloodborne - восхитительная боевая система и сумасшедший визуальный ряд (хотя в начале ничего не предвещает), а также ряд других удачных находок вроде системы Insight или раскладывающегося оружия с кучей дополнительных вариантов атак, - в общем, гремучая смесь, да к тому же - отличная точка входа для тех, кто к Souls-играм раньше не притрагивался, но интересуется;

И, наконец, 1 "место": Demon’s Souls - поистине поразительно, сколько всего сделано правильно с первого раза (механики, ловушки, противники, боссы, “загадки”, чисто визуальные решения): по сути, все последующие игры просто используют идеи этой в различных пропорциях и комбинациях с незначительными улучшениями - тем печальнее, что целый ряд интереснейших наработок больше ни разу не вспоминался (босс, убивающий сам себя! босс, завязанный на скрытное прохождение! светлая и темная тенденции мира!) или вспоминался от силы один раз (босс, управляемый другим игроком!).

Непопулярное мнение: первая Dark Souls — худшая игра во всей soulsborne-линейке

Спасибо, что прочитали :) И минутка наивной саморекламы: если вам интересно слушать (и читать про) современную электронную музыку, у меня есть свой небольшой бложик во вконташе. Заглядывайте как-нибудь!

254254
435 комментариев

Не, ну это бан

171
Ответить

Получается автору не понравилось то что его не водят за ручку по локациям и позади не стоит человек, который говорит "Ты туда не ходи — ты сюда ходи" ?

95
Ответить

То же самое хотел после прочтения написать) Много ли сейчас игр с таким уровнем дизайна и наполнения, которые дают тебе возможность лично прощупать мир и создать своё приключение? Для меня это, наоборот, преимуществом кажется. А вторая и, особенно, третья часть в этом плане потеряли эту атмосферу приключения путника, попавшего в незнакомый мир, который в герое в общем-то и не нуждается.

54
Ответить

в метроидвания где не показали куда идти - худшая часть (с) эксди

2
Ответить

а меня сейчас вообще закидают тапками! слушайте!
я считаю, что худшая часть соулс-серии - Бладборн.

по сравнению с ДС (та же первая часть), в нем очень мало всего. оружий без ДЛС - кот наплакал, одежда почти ничего не меняет (брони как таковой нет, и любые лохмотья просто увеличивают резист к чему-нибудь). всю игру можно пробежать с дефолтной стартовой одеждой - остальная найденная "броня" не будет лучше, она будет просто другой. в игре будет пара случаев, где тебе будет удобно сменить броню на другую, где есть резист, но через пять минут можно снова менять её на стартовую.

отклонение от костров вообще ужасная идея. фляги с кровью ты восстанавливаешь от убийства врагов, при этом игра вынуждает тебя фармить этих самых врагов, если ты умер от босса раз 5-6 подряд (ну, хилки-то закончились). их можно купить в магазине, но не тут-то было - если ты умер от босса, то и душ у тебя, по логике, тоже нет.

тем не менее, я все равно люблю Бладборн за его атмосферу. но в моем личном топе ему далеко до серии ДС.

43
Ответить

Согласен с тем что система хилок, в BB ужасна. В DS после смерти ты всегда готов идти и траить босса опять-весь эстус пополняется. Тут же, приходится идти и фармить несчастных мобов по 10 кругов. И дело даже не в том что часто умираешь-просто можешь бегать, исследовать мир, и натыкаясь на всякие сюрпризы от игры, тратить все, и приходить к боссу полупустым. Во всем другом игра просто шедевр. Про броню-у меня вообще ощущение, что она в BB (по мне так и в DS кроме сета Хавела) это чистый фешн. Я не особо замечал что бы резисты, прям облегчали битву с тем или иным врагом. Не вижу в этом ничего плохого :3

14
Ответить

Ещё халявный вампирик сильно в казуал игру тянет

Ответить