"в Anor Londo, где просто нужно догадаться соскочить на одну из балок, хотя та даже не выглядит как поверхность, по которой персонаж мог бы реалистически пройтись" Мне именно такими моментами 1я часть и запомнилась. Там где 90% студий поставят "желтую" изоленту или утыкают все факелами, фромы заставляли игрока крутить головой и обращать внимание на мелочи. И теперь запутанные и переплетенные локации из первой части я помню гораздо лучше "коридорных" из последующих частей.
В итоге персонаж на балке стоит на воздухе и держится на невидимом черенке от лопаты, торчащем из жопы. Нет, это так себе геймдизное решение. Механики должны работать нормально, а не создавать ощущение эксплоита и полома.
На самом деле потому и помните, что приходится много раз пробегать по одним и тем же местам и подчас с лупой выискивать способ пройти дальше. То есть это довольно дешёвый способ заставить игрока заучить локации, на самом деле...
Очень здорово, что игра вызывает у вас тёплые воспоминания, но по факту это не совсем заслуга дизайнеров уровней.
"в Anor Londo, где просто нужно догадаться соскочить на одну из балок, хотя та даже не выглядит как поверхность, по которой персонаж мог бы реалистически пройтись"
Мне именно такими моментами 1я часть и запомнилась. Там где 90% студий поставят "желтую" изоленту или утыкают все факелами, фромы заставляли игрока крутить головой и обращать внимание на мелочи. И теперь запутанные и переплетенные локации из первой части я помню гораздо лучше "коридорных" из последующих частей.
В итоге персонаж на балке стоит на воздухе и держится на невидимом черенке от лопаты, торчащем из жопы. Нет, это так себе геймдизное решение. Механики должны работать нормально, а не создавать ощущение эксплоита и полома.
На самом деле потому и помните, что приходится много раз пробегать по одним и тем же местам и подчас с лупой выискивать способ пройти дальше. То есть это довольно дешёвый способ заставить игрока заучить локации, на самом деле...
Очень здорово, что игра вызывает у вас тёплые воспоминания, но по факту это не совсем заслуга дизайнеров уровней.
Мне тоже запомнилась - но в негативном свете, пример как нельзя делать.