Как порно помогло нам смоделировать персонажа
Порой залог успеха в создании персонажа кроется не только в навыках работы с софтом, но также в смекалке и правильном поиске референсов. Когда речь зашла о нашей продавщице — Быковой — мы столкнулись с неожиданной проблемой: моделирование полных людей.
Накачанные тела хорошо изучены, спортивное телосложение разобрано на сотнях курсов, а вот с более «бытовой» фигурой всё немного сложнее. Здесь-то и пригодились самые неожиданные источники.Екатерина, наша 3D-художница, работавшая над персонажем, рассказывает
Про железо.
— Начинала я персонажа на ноутбуке, который частенько перегревался и выключался, что очень тормозило процесс, но не желание творить. Заканчивала уже на более мощном компьютере (процессор Ryzen 5 7500F, 32Гб оперативная память и видеокарта RTX 3050 на 8 Гб). Мои гаджеты — это два монитора и графический планшет (без него невозможно сделать качественный скульпт).
Про пайплайн.
Пайплайн у меня стандартный: Maya, ZBrush, Substance Painter, Photoshop, Marvelous Designer. Как персонажник скажу, что Zbrush и Maya — это база, которой нужно владеть.
В итоге все оказалось совсем наоборот. Полных людей проще лепить, чем качков. Звучит парадоксально, но Катя объяснила:
Полных людей делать легче, чем мышечных. Главное найти хорошие референсы и «надуть» там, где надо. У них и морщин меньше, и не ошибешься с расположением мышц.
Первая проблема была в арте: он абсолютно не подходил для моделинга. Арт представлял собой больше концептуальное видение, чем что-то рабочее. Пропорции не подходили и было мало информации. Больше пришлось додумывать самой и советоваться с геймдизайнером и собственной чуйкой. Хорошо, что у меня творческая база и мне было попроще.
Итак, откуда же мы взяли эти «хорошие» референсы? Ответ пришел откуда не ждали: сканы голых женщин и анатомические пособия вроде Morpho Anatomy for Artists.
Что в основном помогло нам в работе. Их там целая коллекция книг на любой вкус
Про порно
Да, порнографические материалы тоже помогали. Нужны же реальные пропорции, складки, масса. На фантазии далеко не уедешь.
По атмосфере Быкова — этой такой собирательный образ с вайбом матерой женщины с тяжелым взглядом. Катя называет своим главным вдохновением Валюху из «Реальных пацанов».
Были у нас и чисто дизайнерские проблемки: хотелось сделать персонажа живым и убедительным, а не просто карикатурным;
надо было правильно передать подвижность — ведь Быкова активнее сидячего Графа из Resident Evil 7, хотя он тоже использовался как частичный референс;
сохранить баланс между реализмом и художественной выразительностью.
Мораль. Замоделить крутого персонажа — это не только про правильный софт и крутые навыки, но и про честность художника с самим собой. Иногда, чтобы слепить «правдивого» героя, приходится открывать вкладки, которые каждый старается сразу же удалять из истории браузера.