Resident Evil (1996) Локальная история ужаса. Чем выделяется на фоне следующих игр.

Resident Evil (1996) Локальная история ужаса. Чем выделяется на фоне следующих игр.

"Они забежали в особняк, надеясь, что здесь будет безопасно. Однако"

Игра за разных персонажей мало чем отличается, потому не буду разбирать компании по отдельности, кроме как изредка упоминать их отличия.

Заперевшись в особняке от разъярённых собак герои обнаруживают пропажу членов отряда. В компании за Криса это Барри - оружейный специалист в отряде. При игре за Джилл собственно Крис. Со стороны столовой доносится хлопок выстрела, на что капитан отряда Альберт Вескер отправляет нас исследовать источник хлопка, ссылаясь на то, что это может быть потерянный член (ха-ха) отряда. Отправляемся в столовую.

Resident Evil (1996) Локальная история ужаса. Чем выделяется на фоне следующих игр.

При игре за Джилл обнаруживаем в столовой комнате у камина кровь. Вероятно та Криса, так что идём проверять. Выйдя в коридор и исследовав все запертые двери нарываемся на обезображенный живой труп, который поедает Кеннета Джей Саливана - бывшего разведчика и специалиста по химии. Возвращаемся в столовую и предоставляем умерщвление и без того мёртвого мертвеца Барри. Пара решает доложить о случившемся Вескеру, однако при прибытии в холл пара обнаруживает, что Альберта нет. При игре за Криса так же исчезнет и Джилл, оставив пистолет на полу. Собственно тут игра и предоставляет свободу перемещения.

Особняк представляет из себя как ни странно особняк, по которому мы вольны перемещаться как нам угодно. Однако имеются запертые комнаты в которых могут быть нужные предметы для продвижения дальше. Само собой всё что заперто отпирается ключами. На определенные замки свои ключи. Некоторые при игре за Криса можно открыть с помощью маленьких ключиков, которыми можно так же открывать и тумбочки в поисках припасов. Ключи такие разовые. У Джилл же имеется отмычка на старте, что сильно упрощает перемещение по локациям, о которых далее.

Для удобства следует разделить игру на сегменты, первым из которых будет сам особняк. Первостепенной задачей становится найти чёрный ход, т.к. основной охраняется собаками. И таковой в самом деле имеется, и расположен в северо восточной его части.

Resident Evil (1996) Локальная история ужаса. Чем выделяется на фоне следующих игр.

Однако для открытия этой двери нужно отыскать четыре медали, которые в свою очередь разбросаны по особняку. Их поиск становится главной задачей на начало игры.

Далее про отличие первой игры от последующих

Resident Evil (1996) Локальная история ужаса. Чем выделяется на фоне следующих игр.

Осмотрев холл Джилл и Барри решают разделиться. Наш товарищ решает осмотреть столовую. И... А вот тут я изначально хотел описать своё прохождение, но лучше опишу преимущество первой игры от последующих частей.

С момента нашей окончательной свободы перемещения по особняку нам открывается вариативность последующих событий. На претензию - так в третьей части она тоже была отвечу - да была, но немного иная. В отличии от Nemesis, где тебе в определённый момент даётся четкий выбор, в первой игре это делается ненавязчиво, так, незаметно. События меняются не так глобально как в тройке, но и история локальна.

Resident Evil (1996) Локальная история ужаса. Чем выделяется на фоне следующих игр.

К примеру знаменитым отличием сценариев в народе является доступность дробовика за Джилл. Однако нет, вернее не совсем. Тут стоит отметить, что способ прохождения влечёт за собой различные плюшки для прохождения. Но не всегда. К примеру, если мы таки не пойдем исследовать восточную часть особняка, а направился обратно, исследовать западную часть, мы уже отменим ряд событий, открыв новые. Исследовав западную часть возвращаемся по второму этажу в хол. Оттуда проходим в дальнюю восточную дверь на балкон. Нас ждет Барри, который уже обнаружил мертвого Фореста, заклеванного воронами, и предлагает нам взять его базуку. Приятно. Однако если мы продолжим изучать особняк с первого этажа оказавшись на втором этаже нас встретит Барри, который предложит нам взять кислотные патроны к базуке. Идем на балкон и забираем саму базуку. И того базука с запасными снарядами. Дробовик же мы не потеряли и всегда можем сходить за ним сами, решив не сложную головоломку с подменой того на сломаное ружьё.

Однако не подбором орудий и боеприпасов такая вариативность хороша. Порядок нашего прохождения влияет на сюжетные развилки. К примеру: зайдя в комнату с аквариумом на втором этаже западной части особняка мы обнаруживаем письмо заражённого учёного своей толи девушке, толи жене. Он подробно описывает утечку вируса и то, что он сам успел заразиться. Полезная информация для понимания инцидента. Однако при ином прохождении в комнате нас будет ждать Барри, который сам предложет прочитать письмо. Но! Часть письма будет зачеркнута, вторая вырвана. Мы не упускаем возможность найти это письмо, но теряем весомую его часть. Так же мы можем упустить линию, в ходе которой Джилл начнет подозревать Барри в неладном, что в свою очередь изменит диалог с Вескером. В одном случае предательство Барри в конце становится неожиданностью, в другом нас к этому подведут, невзирая на всю его помощь, которую он оказывал в данной ветке. Следственно в этой ветке с подозрением Барри может и не пережить финал игры. Опять таки все зависит от наших действий и выборов, которые в свою очередь работают как в третьей части - выбор действий. Такой подход поднимает реиграбельность игры, что и побудило меня затратить неимоверно колличество часов на игру.

Но то кампания за Джилл. Что может дать нам компания за Криса?

Сюжет за Криса начинается в том же холле в компании Альберта и Джилл. Доносится выстрел в столовой и троица считает, что то мог быть Барри. Идем проверять. Столовая, коридор, зомби ест Кеннета. Убиваем и идем докладывать Альберту, которого вместе с Джилл в холле не оказалось. Нам без всякого обучения дана свобода действий. И тут...

Куда бы ты ни шёл, вариантов событий минимум. В каком порядке бы мы не изучали особняк - Реббеку мы встретим в одной единственной коморке в западной части особняка.

Суть кампании Криса в её сложности. В японской версии игры кампании подписываются следующим образом: Джилл - Easy, Крис - Hard. Да! Кампания выделяется сложностью. Это натуральное выживание. Больше противников, меньше оружия и припасов.

Однако не без вариативности. Её на сей раз мало, она не несёт в себе сюжетных развилок кроме как исхода - переживут ли ваши напарники финал. Это может быть как в самом начале игры, по типу разрешим ли мы Реббеке покинуть коморку, что в целом положительно влияет на прохождение, ведь её помощь будет неоценимой в битве с бешеным светком и возможностью востановить здоровье, так и отрицательным взслучае отказа, когда придется разбираться со всем самому, так и на более поздних этапах, когда есть вероятность, что игрок не сумеет спасти её от Хантера в особняке. В целом все решения сводятся к тому, выживет ли Реббека. Общая вариативность сюжета сильно уступила выживанию. Однако... Если вам мало хардкора, то после финального боя с Тираном вам дадут возможность сохраниться. Загрузив новый сейв игра начинается сначала. Но! В зависимости от нашего прохождения будут доступны некоторые плюшки. Ключь от гардероба доступен в любом случае, а вот ради пушек с бесконечным боезапасом следует попотеть и пройти игру менее чем за 4 часа и максимум двумя сохранениями. Это не сложно при первом забеге, однако на втором сложность возрастает. В случае PC версии (gog) в кампании за Джилл появляются печатные ленты, а хп зомби будет больше. Однако они не доставят больших проблем, нежели хантеры. Если те в первый забег не переживали и одного выстрела из магнума, то сейчас же нужно два точных выстрела. Жизнь портит сильно на самом деле учитывая что Хантер может снести нам голову одним ударом если наше хп чуть ниже среднего. Вообще этап с хантерами самый напряженный. И в случае с Джилл нам может помочь код что даст Барри. Он откроет дверь на втором этаже западной части особняка и библиотеку с подвалом. У Криса таких привилегий нет.

Все это на фоне предшественников выделяет игру. Учитывая локальность первой части можно сказать, что игра отнюдь не менее реиграбельна на фоне второй и тем более третей частями. Да и вообще является моей любимой в трилогии.

Все выше сказанное не относится к её ремейку 2002 года, потому что там от игры в целом осталось 40% оригинала. Но ситуация все же более менее схожая. Там реиграбельность достигается за счёт немного другого, о чем я хотел бы когда нибудь написать. Вторая же часть делает упор в параллельные сценарии, которые разделили на Клер А, Б и Леон А, Б. Тоже интересное решение, позже не встречающееся в серии.

9
2
1
22 комментария