Почему только hard и hardcore

Cовсем недавно я хвастался, что достаточно уверенно играю в Pathfinder: WotR на Cложной/айронмэн, но вчера меня трахнули. Надо начинать сначала... а надо ли?

В конце-концов, у меня есть семья, которую надо кормить и основная работа.

Проиграл я, кстати, из-за того, что забыл включить акробатическую подвижность: отходящая от врага Уголёк поймала плюху внеочередной атакой и умерла, а вслед за ней всё смешалось и посыпалась остальная партия.

И вот действительно я задумался, для чего я постоянно включаю хард и айронмэн? Что мне дают подобные достижения?

Да, это моя ачивка, как и ряд похожих в других играх
Да, это моя ачивка, как и ряд похожих в других играх

Не проще ли быть чилловым пареньком, который не парится и проходит на средней сложности? Мой друг так делает и получает удовольствие.

Должны быть какие-то рациональные аргументы. И тут я вспомнил пост Сергея Абдульманова на Хабре — есть такой умный мужик, который лет десять назад был директором по развитию Мосигры, это ребята, которые продают настолки.

Сейчас он трудится в Туту.ру, но многие его статьи тех времён до сих пор интересно читать: например «За что конкретно я ненавижу некоторых отдельно взятых маркетологов — или как айтишник по магазинам ходил».

Но сейчас речь про хард, и у Сергея была одноимённая статья. Вы можете прочитать её в оригинале, перейдя по ссылке, либо здесь после разделителя — я просто скопировал текст, чтобы можно было здесь и подискутировать, на DTF.

В остальном, повторюсь: автор текста Сергей, все здравые мысли в посте принадлежат ему. Я на них не претендую, но в целом с ними соглашаюсь. Итак:

Почему только hard и hardcore

Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности — желании получить от игры удовольствие.

Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.

Почему только hard и hardcore

Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Без гарантии результата. Вот хотя бы советская «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал…

... и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.

Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу.

Неверные шаблоны поведения

Easy учит нас решать задачи в лоб. Если это шутер — подойти и выстрелить, вместо того, чтобы сначала грамотно разведать местность, найти лучшую точку и потом уже вступить в бой, к примеру.

В стратегии Easy — это повод обвести всех рамкой и ломануть в тупую атаку, а не играть на hit-n-run, отрезать пути получения ресурсов врагу или сражаться за каждый сантиметр, «выжимая» всё возможное из местности и условий.

Человек, который прошёл игру на easy, как правило, совершенно не приспособлен к сетевой игре. У него такая хорошая выученная беспомощность — 8-12 часов игры научили его совершенно не тому, что нужно в «реальном» бою с живыми игроками. Никаких попыток подумать — просто напролом и всё. С закономерным результатом.

Это первая причина, поэтому мы не переключаемся на easy/normal: хорошо, когда игра сразу формирует правильные ожидания и не позволяет развиться ненужным шаблонам.

Задумывалось не так

Чтобы ощутить кайф от игры, нужно понять все её возможности. Разработчики, гейм-дизайнеры и дизайнеры уровней закладывали определённые возможности и ситуации, которые, по большому счёту, могут быть реализованы только на высокой сложности.

Оригинальная игра — имхо, обычно та, которая находится за выбором hard в меню. Остальное — это компромисс между маркетингом и хардкором. Скорее, ближе к просмотру сюжета, но с некоторым сознательным участием.

При этом очень хорошо, если сложность меняется разумно. Например, в старой UFO сложность влияла на финансирование (точнее, на дельту очков по странам — косвенно) и количество нерусских в сбитой тарелке. В новом XCOM сложность влияет на количество противников и меткость ваших бойцов.

Это своего рода беспредел, потому что меняет основу тактики, не позволяя делать ставку на меткость. В том же старом добром Jagged Alliance 2 сложность влияла на подготовку войск Дейдраны и их количество, плюс стартовый капитал.

Эстеты получали удовольствие от Wildfire, где в той же столице редкий и страшный в базовой версии танк сидел за каждым углом.

Давным-давно играя в первого Max Payne, я понял, как меняется моя тактика по мере прохождения на разной сложности. Уровни начали приобретать новые черты, меткость повышалась и так далее. Банально перестрелки становились интереснее: я получал больше от игры.

В S.T.A.L.K.E.R. на низкой сложности можно положить блокпост с военными на первой же карте издалека, просто присев за дерево и стреляя из пистолета. Окончательно нереалистичная ситуация, но вполне возможная. Она же отрезает классную сюжетную ветку с тем, что надо пробраться через тоннель с аномалиями, чтобы обойти блокпост.

Но стоит повысить сложность — и вот вы уже с удивлением понимаете, что вы далеко не первый парень на деревне, и банальное попадание какого-нибудь гопника с огнестрелом вполне может стать последним. Учитесь выживать и думать.

Вопрос к разработчикам PC-игр: а как это у вас внутри происходит? Вы сначала делаете hard-игру, а потом постепенно понижаете градус сложности до easy, зная о массовости аудитории? Или сразу тестируете на easy, мирясь с вот такими потерянными ветками, как выше? Или делаете игру вообще без уровней сложности, а потом нужно их впиливать?

Самооценка

Если вы проходите игру на Easy, это ничего не даёт с точки зрения внутренней награды. Всё время возникают нереалистичные ситуации вроде атаки пятерых бойцов на одного главного героя RPG, — и наш герой легко отмахивается от вооруженных огнестрелом каким-нибудь ломиком. В жизни так не бывает, а в игре — вот оно.

С другой стороны, на высокой сложности каждая такая задача становится веселее и хардкорнее. «Вырванная» победа даёт куда больше чувства глубокого морального удовлетворения. Собственно, она и возвращает к тому, что было когда-то счастьем от прохождения игры.

В бизнесе важно чувствовать победу и развитие каждый день — возможно, это не менее важно для психики, чем здоровый сон. Длина многих решений может быть до года-полугода: сегодня запустили, через три месяца реализовали, и только в высокий сезон узнали, работает или нет. Поэтому когда мы куда-то летим или едем — hard и hardcore. Психика довольна.

Ну и мы узнаём чуть больше о механиках «разбираемых» игр. А ещё высокая сложность банально поднимает градус удовольствия.

Это как шахматы — неинтересно играть с тем, кто слабее тебя. Странно долго играть с тем, кто на порядок сильнее тебя. Но победить того, кто сильнее тебя на вершок после хорошего поединка умов — вот это радость от победы. А мы себя такой не лишаем.

И ещё одно. У нашего учредителя Димы Кибкало есть дети, которые играют не только в настолки, но и игры на планшете. Так он разрешает им играть только на hard, чтобы появился навык искать пути победы. Потому что игра — это поиск и обучение.

UPD: Ну и осторожно, butthurt. Если что — я не про среднего американского игрока, который думает, то он крутой, убивая неподвижного босса. Да, игру можно проходить как фильм, но это другое удовольствие. Как от фильма, а не как от игры.

7
6
3
3
72 комментария