Как я, будучи студентом-юристом, в одиночку создал универсальный движок для варгеймов

Всем добрый день, вечер или любое другое время суток!

Кому лень читать - я написал 48-страничную варгейм-систему для игры в любом сеттинге. Кому интересно, прошу:

Остальным - приятного чтения!

Наверное со многими бывала ситуация, когда есть какое-то любимое хобби и вы внезапно обнаруживаете, что хотите большего. Также и я. Я захотел универсальный, модульный, многоуровневый варгейм. И задался вопросом "А могу ли я сделать его сам?". Ответом на этот вопрос стала Universal Wargame System.

Но всякому вопросу предшествует некоторый опыт. Если вам не интересно читать предысторию - листайте далее.

Как я пришёл к UWS?

История эта может начаться ещё очень далеко, но я, пожалуй выберу тот, когда я познакомился с GURPS 4e (Generic Universal Role-Playing System).

Я "вечный ГМ" и, устав от наплевательского отношения к Гейм Мастерам со стороны D&D 5e, стал искать альтернативу. Ею стала вышеназванная GURPS. Система поразила меня своей стройностью, сочетанием простоты в основе и глубины во всём, в чей фундамент её закладывали, гранулярности и удобства. Более того я был поражён её невероятной модульностью. Запомним это.

Параллельно я впервые попал в клуб настольщиков. Я мало интересовался многими из игр, предпочитая "Караван", однако меня затащили поиграть в, наверное, первый настольный варгейм в моей жизни - "Ни Шагу Назад!". Опыт был смешанный, но скорее положительный. Я всегда любил стратегии, но компьютерные, здесь же я встретил образчик иного рода, сама новизна которого и элегантность заставили меня задуматься, а может ли так играться GURPS? В Ни шагу назад я играл очень редко, а в GURPS относительно часто, так почему бы не соединить приятное с приятным?

Так я вышел на GURPS Mass Combat. Но он был ужасно абстрактным, сделанным для минимальной симуляции крупных сражений и кампаний. Ничего, ведь уже должен быть ещё модуль, который это положение дел меняет. И да, он есть - pyramid 3-44, Tactical Mass Combat. Но и он был довольно абстрактным, простым, недостаточным для удовлетворения того уровня, что я искал.

Тут-то и родился первый эксперимент - Crimson One.

Что ещё за Crimson One?!

Это был первый мой проект и, к сожалению, не сохранившийся! Воспроизвожу я его по памяти и исходя из переписок, где упоминал его, а потому не буду долго распинаться.

Это была задумка варгейма, а точнее монстр-гейма, который бы по сути был настольной Hearts of Iron, включавший дипломатию, экономику, боевые действия. Уже тут проявилось то, что меня привлекло в Mass Combat - многоуровневость. Вы не просто командовали армиями, но вы командовали и дивизиями в их составе, полками, ротами, взводами. Игра "зумилась" по мере желания, сокращала масштаб.

Также уже здесь появляется проблема, которую я решу сильно позже - невероятная перегрузка фишки юнита, невыносимо переусложнённые бухгалтерия и математика. Вдобавок стоял вопрос баланса и механик, которые бы делали каждый элемент игры уникальным.

Вскоре я забросил Crimson One из-за проблем в учёбе, но идея осталась жить со мной. Она и вылилась в первую итерацию Universal Wargame System.

Наконец-то про повод этой статьи!

Universal Wargame System. UWS. Мой личный проект, прошедший пару производственных кругов ада и переживший две тотальные переработки.

Начался он с простой мысли, которая у меня родилась в ходе моддинга Flashpoint Campaigns Red Storm. А почему бы не использовать таблицы? Я знал листы персонажей из TTRPG, я знал перегруженные фишки, но почему бы не сделать ростер? Внезапно некромантия идеи оживила мой забытый голем универсальной варгейм системы. Я осознал: теперь я могу не жертвовать статами для читаемости юнитов, я могу не жертвовать масштабом для экономии когнитивного ресурса игрока. Всё удобно и централизованно может содержаться в табличках!

В прототипе ростера актуальном это выглядит примерно так, насколько удачно - покажет практика
В прототипе ростера актуальном это выглядит примерно так, насколько удачно - покажет практика

Так я начал потихоньку приходить к "трём столпам" UWS, чтобы иметь какой-то ориентир в процессе разработки. Они на первой же странице введения:

1. Универсальнось

2. Глубина

3. Многоуровневость

Очевидно, что я хочу иметь возможность с минимальными доработками иметь возможность симулировать любой сеттинг. Отсюда универсальность.

Глубина родилась как ответ на вопрос "А почему я так полюбил другую универсалку - GURPS?". Чего стоит универсальная система, которая не позволяет индивидуализировать игровой опыт? Какой смысл от универсальности, если не будет абсолютно никакой разницы между геймплеем разных эпох/сторон/сеттингов? Это не обязательно про "хром", но про гранулярность, возможность тонкой настройки, которая сделает возможным показать уникальность тактики и стратегии в сеттинге. В моей системе вы не спутаете бой первой и второй мировых хотя бы потому, что характеристики юнитов уже заставляют играть иначе.

А многоуровневость - дальнейшее развитие ростеров. Почему если я могу прописать 1 юниту больше одного вооружения, то почему я не могу прописать подразделение, которое включит в себя список юнитов? Так родилась моя идея связки стратегического и тактического уровня: стратегический уровень заставляет оперировать логистикой, решать, кто войдёт в бой, испытывать "трение войны" и в целом выигрывать или проигрывать военную кампанию; тактический (хотя скорее оперативный) уровень прямо сталкивает войска сторон, создаёт кучу небольших историй, проверяет умение игроков планировать с учётом конкретных локаций. Как же они связаны ещё?

К примеру, уничтожение юнита в тактическом ростере повлечёт его исчезновение из стратегического, всё, ваше подразделение навсегда ослабло (в большинстве случаев), можно выиграть битву, но проиграть войну. В свою очередь недоснабжение выльется в прямые штрафы на тактической карте. Голодные солдаты воюют хуже, недозаправленные танки ездят меньше, а недооснащённые артабатареи попадают по цели реже.

Ну да что я тут рассказываю общё, расскажу, пожалуй, "кулстори" разработки.

А затыкаю-ка я танк мечом!

Из актуальной редакции правила урона
Из актуальной редакции правила урона

Эта мысль тут же возникла как только я ввёл два параметра - HP (Health Points - очки здоровья) и Урон. И этого было бы достаточно, будь у меня система под конкретный сеттинг. Но нет.

Для начала - а что такое HP? Мало кто об этом задумывается, принимая как данность. Обычно это структурная целостность, однако что тогда для меня эта целостность значит? Как оценить целостность отряда пехоты? Тут я осознал то, что это не только и не столько просто целостность, а боеспособность, возможность вести бой. Да, абстрактная, но само это понимание позволило мне избавиться от некоторого вредного желания делать колоссальные цифры уже на этом этапе. Прозвучит странно, но такова моя логика.

А потом - урон. Если у танка 20 HP, то его за 20 ходов затыкает ножиком кто угодно. Это надо было решать. В GURPS уже был инструмент, который мне поможет - броня. Отлично! Только вот почему бы не добавить бронебойность? Есть британцы, чьи ПТ орудия второй мировой на раннем этапе пробивали что угодно, но при этом имели отвратительное заброневое воздействие! То же к ПТ ружьям, клевцам и подобным. Ввели бронебойность!

Ну всё, хватит? Не совсем. Почему чугунина из пушки БТ-7А нанесёт одинаковый урон и танку, и пехоте, если пробьёт броню? Так я и разделил, пусть и весьма условно, Soft и Hard дамаг. Постаравшись не привязываться к типам конкретным противников, я их привязал к броне.

Как я, будучи студентом-юристом, в одиночку создал универсальный движок для варгеймов

Далее уже родились будто сами собой на основе двух простых стереотипов и фактов механики - избыточное пробитие и фугасное воздействие.

Как я, будучи студентом-юристом, в одиночку создал универсальный движок для варгеймов

Первое навеяно кадрами пробитый насквозь с двух сторон танков, бронежилетов, многих других вещей, что по сути значит, что цель, конечно, получила урон, но заброневого воздействия минимум.

Как я, будучи студентом-юристом, в одиночку создал универсальный движок для варгеймов

Второе навеяно кадрами разнесённой фугасом башни Пантеры. Впрочем, оно названо так лишь в память о КВ-2 и "зверобоях". По-хорошему оно в состоянии симулировать и заброневую травму от удара булавой.

Следствием стало рождение целого пласта тактических дилемм:

А стоит ли мне атаковать противника, если я нанесу ему мало урона?

Стоит ли мне придержать атаку для реакции против более подходящего врага?

В целом это породило взаимосвязь механик.

Что ещё?

Из приятного упомяну лишь кратко систему пунктов сложности. Я использую d100 и велик соблазн просто наплодить модификаторов +1/-1, но это было бы невыносимо считать! Я это понял, на деле, довольно поздно.

Как же я это решил? Пункты сложности! Лишь слегка усложнив проверки (добавлением одной новой таблицы), я получил кардинальное упрощение математики. Людям проще считать единицы, нежели десятки, не только по скорости работы думалки, но и психологически.

Как я, будучи студентом-юристом, в одиночку создал универсальный движок для варгеймов
Как я, будучи студентом-юристом, в одиночку создал универсальный движок для варгеймов

Как итог - глубина сохранилась? В целом да. Стало ли проще играть? Тоже да. Все в выигрыше.

Что дальше?

UWS - это пет-проект. Более того - хобби. И как и всякое хобби, он будет мной дополняться по мере появления желания, сил, идей. Но я не намерен закрываться. Для такой нишевой системы в таком нишевом жанре нет будущего без сообщества, тем более когда я делаю упор на модулях и сценариях. Потому я не запрещаю никому делать на базе UWS своё творчество! UWS распространяется по лицензии CC-BY-SA. Берите, используйте как хотите, но упоминайте автора и распространяйте по той же лицензии. Если я отойду от проекта, быть может найдётся кто-то, кто захочет его развивать, а это в свою очередь даёт лично мне спокойствие.

Я учусь на юрфаке, но душа моя принадлежит геймдизайну и разработке. Этот проект — результат тысяч часов, неосознанно и осознанно вложенных в самообучение. Я ищу входы в индустрию, в которой смогу смогу применить свое умение создавать сложные системы, писать четкую документацию и доводить идеи до релиза. Считайте, что UWS - моё портфолио и резюме. Я открыт к вакансиям системного дизайнера, технического геймдизайнера или младшего разработчика игровых механик. Связаться со мной можно по почте: sergeev2v@gmail.com.

Sapere Aude! И спасибо за внимание!

5
4
3
1
9 комментариев