Как я, будучи студентом-юристом, в одиночку создал универсальный движок для варгеймов
Всем добрый день, вечер или любое другое время суток!
Кому лень читать - я написал 48-страничную варгейм-систему для игры в любом сеттинге. Кому интересно, прошу:
Остальным - приятного чтения!
Наверное со многими бывала ситуация, когда есть какое-то любимое хобби и вы внезапно обнаруживаете, что хотите большего. Также и я. Я захотел универсальный, модульный, многоуровневый варгейм. И задался вопросом "А могу ли я сделать его сам?". Ответом на этот вопрос стала Universal Wargame System.
Но всякому вопросу предшествует некоторый опыт. Если вам не интересно читать предысторию - листайте далее.
Как я пришёл к UWS?
История эта может начаться ещё очень далеко, но я, пожалуй выберу тот, когда я познакомился с GURPS 4e (Generic Universal Role-Playing System).
Я "вечный ГМ" и, устав от наплевательского отношения к Гейм Мастерам со стороны D&D 5e, стал искать альтернативу. Ею стала вышеназванная GURPS. Система поразила меня своей стройностью, сочетанием простоты в основе и глубины во всём, в чей фундамент её закладывали, гранулярности и удобства. Более того я был поражён её невероятной модульностью. Запомним это.
Параллельно я впервые попал в клуб настольщиков. Я мало интересовался многими из игр, предпочитая "Караван", однако меня затащили поиграть в, наверное, первый настольный варгейм в моей жизни - "Ни Шагу Назад!". Опыт был смешанный, но скорее положительный. Я всегда любил стратегии, но компьютерные, здесь же я встретил образчик иного рода, сама новизна которого и элегантность заставили меня задуматься, а может ли так играться GURPS? В Ни шагу назад я играл очень редко, а в GURPS относительно часто, так почему бы не соединить приятное с приятным?
Так я вышел на GURPS Mass Combat. Но он был ужасно абстрактным, сделанным для минимальной симуляции крупных сражений и кампаний. Ничего, ведь уже должен быть ещё модуль, который это положение дел меняет. И да, он есть - pyramid 3-44, Tactical Mass Combat. Но и он был довольно абстрактным, простым, недостаточным для удовлетворения того уровня, что я искал.
Тут-то и родился первый эксперимент - Crimson One.
Что ещё за Crimson One?!
Это был первый мой проект и, к сожалению, не сохранившийся! Воспроизвожу я его по памяти и исходя из переписок, где упоминал его, а потому не буду долго распинаться.
Это была задумка варгейма, а точнее монстр-гейма, который бы по сути был настольной Hearts of Iron, включавший дипломатию, экономику, боевые действия. Уже тут проявилось то, что меня привлекло в Mass Combat - многоуровневость. Вы не просто командовали армиями, но вы командовали и дивизиями в их составе, полками, ротами, взводами. Игра "зумилась" по мере желания, сокращала масштаб.
Также уже здесь появляется проблема, которую я решу сильно позже - невероятная перегрузка фишки юнита, невыносимо переусложнённые бухгалтерия и математика. Вдобавок стоял вопрос баланса и механик, которые бы делали каждый элемент игры уникальным.
Вскоре я забросил Crimson One из-за проблем в учёбе, но идея осталась жить со мной. Она и вылилась в первую итерацию Universal Wargame System.
Наконец-то про повод этой статьи!
Universal Wargame System. UWS. Мой личный проект, прошедший пару производственных кругов ада и переживший две тотальные переработки.
Начался он с простой мысли, которая у меня родилась в ходе моддинга Flashpoint Campaigns Red Storm. А почему бы не использовать таблицы? Я знал листы персонажей из TTRPG, я знал перегруженные фишки, но почему бы не сделать ростер? Внезапно некромантия идеи оживила мой забытый голем универсальной варгейм системы. Я осознал: теперь я могу не жертвовать статами для читаемости юнитов, я могу не жертвовать масштабом для экономии когнитивного ресурса игрока. Всё удобно и централизованно может содержаться в табличках!
Так я начал потихоньку приходить к "трём столпам" UWS, чтобы иметь какой-то ориентир в процессе разработки. Они на первой же странице введения:
1. Универсальнось
2. Глубина
3. Многоуровневость
Очевидно, что я хочу иметь возможность с минимальными доработками иметь возможность симулировать любой сеттинг. Отсюда универсальность.
Глубина родилась как ответ на вопрос "А почему я так полюбил другую универсалку - GURPS?". Чего стоит универсальная система, которая не позволяет индивидуализировать игровой опыт? Какой смысл от универсальности, если не будет абсолютно никакой разницы между геймплеем разных эпох/сторон/сеттингов? Это не обязательно про "хром", но про гранулярность, возможность тонкой настройки, которая сделает возможным показать уникальность тактики и стратегии в сеттинге. В моей системе вы не спутаете бой первой и второй мировых хотя бы потому, что характеристики юнитов уже заставляют играть иначе.
А многоуровневость - дальнейшее развитие ростеров. Почему если я могу прописать 1 юниту больше одного вооружения, то почему я не могу прописать подразделение, которое включит в себя список юнитов? Так родилась моя идея связки стратегического и тактического уровня: стратегический уровень заставляет оперировать логистикой, решать, кто войдёт в бой, испытывать "трение войны" и в целом выигрывать или проигрывать военную кампанию; тактический (хотя скорее оперативный) уровень прямо сталкивает войска сторон, создаёт кучу небольших историй, проверяет умение игроков планировать с учётом конкретных локаций. Как же они связаны ещё?
К примеру, уничтожение юнита в тактическом ростере повлечёт его исчезновение из стратегического, всё, ваше подразделение навсегда ослабло (в большинстве случаев), можно выиграть битву, но проиграть войну. В свою очередь недоснабжение выльется в прямые штрафы на тактической карте. Голодные солдаты воюют хуже, недозаправленные танки ездят меньше, а недооснащённые артабатареи попадают по цели реже.
Ну да что я тут рассказываю общё, расскажу, пожалуй, "кулстори" разработки.
А затыкаю-ка я танк мечом!
Эта мысль тут же возникла как только я ввёл два параметра - HP (Health Points - очки здоровья) и Урон. И этого было бы достаточно, будь у меня система под конкретный сеттинг. Но нет.
Для начала - а что такое HP? Мало кто об этом задумывается, принимая как данность. Обычно это структурная целостность, однако что тогда для меня эта целостность значит? Как оценить целостность отряда пехоты? Тут я осознал то, что это не только и не столько просто целостность, а боеспособность, возможность вести бой. Да, абстрактная, но само это понимание позволило мне избавиться от некоторого вредного желания делать колоссальные цифры уже на этом этапе. Прозвучит странно, но такова моя логика.
А потом - урон. Если у танка 20 HP, то его за 20 ходов затыкает ножиком кто угодно. Это надо было решать. В GURPS уже был инструмент, который мне поможет - броня. Отлично! Только вот почему бы не добавить бронебойность? Есть британцы, чьи ПТ орудия второй мировой на раннем этапе пробивали что угодно, но при этом имели отвратительное заброневое воздействие! То же к ПТ ружьям, клевцам и подобным. Ввели бронебойность!
Ну всё, хватит? Не совсем. Почему чугунина из пушки БТ-7А нанесёт одинаковый урон и танку, и пехоте, если пробьёт броню? Так я и разделил, пусть и весьма условно, Soft и Hard дамаг. Постаравшись не привязываться к типам конкретным противников, я их привязал к броне.
Далее уже родились будто сами собой на основе двух простых стереотипов и фактов механики - избыточное пробитие и фугасное воздействие.
Первое навеяно кадрами пробитый насквозь с двух сторон танков, бронежилетов, многих других вещей, что по сути значит, что цель, конечно, получила урон, но заброневого воздействия минимум.
Второе навеяно кадрами разнесённой фугасом башни Пантеры. Впрочем, оно названо так лишь в память о КВ-2 и "зверобоях". По-хорошему оно в состоянии симулировать и заброневую травму от удара булавой.
Следствием стало рождение целого пласта тактических дилемм:
А стоит ли мне атаковать противника, если я нанесу ему мало урона?
Стоит ли мне придержать атаку для реакции против более подходящего врага?
В целом это породило взаимосвязь механик.
Что ещё?
Из приятного упомяну лишь кратко систему пунктов сложности. Я использую d100 и велик соблазн просто наплодить модификаторов +1/-1, но это было бы невыносимо считать! Я это понял, на деле, довольно поздно.
Как же я это решил? Пункты сложности! Лишь слегка усложнив проверки (добавлением одной новой таблицы), я получил кардинальное упрощение математики. Людям проще считать единицы, нежели десятки, не только по скорости работы думалки, но и психологически.
Как итог - глубина сохранилась? В целом да. Стало ли проще играть? Тоже да. Все в выигрыше.
Что дальше?
UWS - это пет-проект. Более того - хобби. И как и всякое хобби, он будет мной дополняться по мере появления желания, сил, идей. Но я не намерен закрываться. Для такой нишевой системы в таком нишевом жанре нет будущего без сообщества, тем более когда я делаю упор на модулях и сценариях. Потому я не запрещаю никому делать на базе UWS своё творчество! UWS распространяется по лицензии CC-BY-SA. Берите, используйте как хотите, но упоминайте автора и распространяйте по той же лицензии. Если я отойду от проекта, быть может найдётся кто-то, кто захочет его развивать, а это в свою очередь даёт лично мне спокойствие.
Я учусь на юрфаке, но душа моя принадлежит геймдизайну и разработке. Этот проект — результат тысяч часов, неосознанно и осознанно вложенных в самообучение. Я ищу входы в индустрию, в которой смогу смогу применить свое умение создавать сложные системы, писать четкую документацию и доводить идеи до релиза. Считайте, что UWS - моё портфолио и резюме. Я открыт к вакансиям системного дизайнера, технического геймдизайнера или младшего разработчика игровых механик. Связаться со мной можно по почте: sergeev2v@gmail.com.
Sapere Aude! И спасибо за внимание!